뮤 오리진의 중국 내 성공, 웹젠-킹넷-천마시공의 삼위일체 덕분

금일(7일), 경기도 판교에 위치한 웹젠 본사 사옥에서 뮤 오리진의 개발 및 중국 내 서비스를 담당하는 중국의 킹넷과 천마시공의 대표들이 한 자리에 모였다.

뮤 오리진의 국내 출시에 앞서 국내 게임 전문지 기자들을 만나기 위해 한국을 방문한 이들은 게임에 대한 궁금증과 중국 모바일게임 시장 현황에 대한 궁금증을 풀 수 있는 질의응답 시간을 가졌다.

상반기 모바일게임 시장 최대 기대작 중 하나로 꼽는 뮤 오리진의 개발에 얽힌 이야기와 급성장하고 있는 중국 모바일게임 시장에 대한 이야기를 웹젠의 신휘준 본부장, 킹넷의 왕위에 대표, 천마시공의 리우후이청, 치우텅시 공동대표의 입을 통해 직접 들어보자.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 뮤 오리진을 개발할 때 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
답: (왕위에 대표) 뮤 온라인을 즐기는 8,000만 명의 게이머을 활용하고 싶었다. 또한 중국 내에서는 뮤 온라인에 대한 향수를 지닌 게이머들이 많고, 뮤 온라인이 가진 화려한 그래픽 등을 게임에 옮기고 싶었다.

질: 웹젠은 뮤 오리진의 중국 시장 내 수익에서 로열티로 어느 정도를 가져가는가?
답: (신휘준 본부장) 공시된 내용 이외에는 밝히기 어렵다. 지난해 천마신공이 아워팜에 인수되면서 공개된 바 있는데, 현재 웹젠은 중국 시장에서 발생하는 매출의 5~10% 가량을 가져온다.

질: 중국과 한국 게임이 동일한 스펙을 갖고 있다면, 어느 게임을 서비스하고 싶은가?
답: (왕위에 대표) 중국과 한국 게임의 질적인 차이는 거의 없어졌다. 우리들은 게임의 수준이 같다면 중국 게임을 서비스 할 것이다. 중국 이용자들에 대한 분석이 더욱 정확하게 되어 있으며, 현지화 작업을 별도로 거칠 필요가 없기 때문이다.

질: 웹젠은 같은 뮤 온라인 IP로 뮤 더 제네시스를 서비스 한 적이 있지만, 게임의 서비스를 종료한 바 있다. 이유가 무엇이라 생각하는가?
답: (신휘준 본부장) 시행착오가 많았다. 기획력, 개발력 부족이 지적될 수 있다. 첫 번째 프로젝트였기에 전반적으로 미진하지 않았나 싶다. 이런 시행착오를 거쳤기 때문에 뮤 오리진 서비스는 더욱 잘 할 수 있을 것이라 생각한다.

질: 한국에서 뮤 더 제네시스가 서비스 중인 걸 알고 있었을텐데, 그럼에도 뮤 오리진을 개발한 이유는 무엇인가?
답: (신휘준 본부장) 뮤 오리진의 개발은 2013년부터 시작됐다. 당시 개발사 측에서는 모바일게임 시장의 트랜드가 카드게임에서 MMORPG로 넘어갈 것이라 예상했기에 게임 개발을 착수했다. 뮤 더 제네시스와 뮤 오리진이 추구하는 방향성이 완전히 달랐기 때문에 뮤 오리진의 개발에 있어 뮤 더 제네시스의 존재는 크게 문제가 되지 않았다.

뮤 온라인
뮤 온라인

질: 뮤 오리진의 개발 당시 천마신공의 규모는 그다지 크지 않은 것으로 알고 있다. 이런 상황에서 이들에게 개발을 맡긴 이유는 무엇인가?
답: (신휘준 본부장) 프로토타입을 접했을 때 웹젠 내부 반응이 무척 좋았다. 웹젠 측에서도 신선한 충격이었기 때문에 프로젝트를 함께 시작하게 됐다.

(리우후이청 대표) 추가로 덧붙이자면, 6~7개월 가량 개발한 빌드를 웹젠 측에 선보였다. 이전에도 4년 가량의 개발 경험을 지니고 있었으며, 뮤 온라인의 IP를 가져오기 위해 심혈을 기울여 빌드를 개발했다. 뮤 오리진이 성공할 수 있던 것은 웹젠의 지지, 리소스 제공, 킹넷의 퍼블리싱 역량과 우리들의 개발력이 있었기 때문이라 생각한다.

질: 리우후이청 대표가 프로그래밍의 70%를 담당한 것으로 알고 있다. 게임 엔진은 무엇을 활용했나?
답: (리우후이청 대표) 유니티 엔진으로 개발했다.

질: 뮤 오리진의 중국 내 성공 이후 이를 카피한 게임은 중국 시장에 없는가?
답: (리우후이청 대표) 중국 내에서는 없는 것으로 알고 있다. 새로운 콘텐츠도 계속 업데이트 중이기에 장기적을 봤을 때도 뮤 오리진을 추월할 게임은 없을 것이라 생각한다.

질: 초기 프로모션으로 샤오미 태블릿에 초기 프로그램으로 탑재되면서 게임이 힘을 얻은 것으로 알고 있다. 이에 대한 마케팅 비용이 들어갔는가.
답: (리우후이청 대표) 샤오미 측에서 뮤 오리진 개발에 투자를 한 상황이었다. 이후에도 게임의 홍보에 있어 샤오미 측에서 홍보와 지지를 할 예정이다.

질: 2014년 기준으로 중국에서 모바일게임 시장에 영향력이 있는 퍼블리셔는 어디가 있는가?
답: (왕위에 대표) 텐센트를 가장 먼저 추천하고 싶다. 텐센트는 게임 출시 후 첫 1~2주에 마케팅 비용을 퍼붓지만, 성적이 나오지 않으면 마케팅 지원을 중단하는 편이다. 다음으로는 쿤룬을 추천하고 싶으며, 킹넷 역시 많은 게임들을 찾고 있는 입장이다.

뮤 온라인
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질: 중국 내에는 게임산업에 대한 규제가 없는가?
답: (리우후이청 대표) 중국 내에서도 많은 제약이 있다. 중국에서 게임을 서비스 전에 판호를 받아야 하며, 여기에 도박, 종교, 게이머에게 수치심을 줄 수 있는 내용은 제한된다. 또한 중독방지 시스템이라 해서 하루에 몇 시간 이상 게임을 할 수 없도록 제한을 하고, 이를 넘어갈 시에 게이머가 얻는 이득이 없도록 제한하고 있다.

질: 이런 규제에 대한 주무부처는 어디이며, 이러한 문제를 어떻게 풀어가려 노력하는가?
답: (리우후이청 대표) 정부가 정한 표준규제안이다. 한국 게임이 중국에 진출할 경우 어려움을 겪을 수 있지만, 이에 대한 경험이 많은 퍼블리셔를 찾아서 극복하는 것이 좋은 선택이 될 것이다. 해외 게임이 중국에 진출할 경우에는 별도의 심사를 받는다. 4~5개월 정도 일찍 개발이나 수정에 들어가야 게임 출시에 차질이 없을 것이다.

질: 국내에서 어느 정도의 성과를 예상하는가?
답: (신휘준 대표) 10위권 안에 들어가는 것이 목표다. 고착화된 순위를 한 번 깨는 것이 현실적이라 생각한다.

질: 중국 내 모바일게임 시장에서 어떤 장르와 어떤 게임이 앞으로 유행할 것이라 예상하는가?
답: (왕위에 대표) 아직 미들코어 RPG가 중국 내에서 확산되지 않은 상황이다. 2015년~2016년에는 미들코어 RPG가 시장을 석권할 것이라 예상한다.

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