반전매력 RPG ‘탑오브탱커’, “중국에서의 성공 한국에서도 이어간다”

출시 36시간만에 중국 앱스토어 매출 1위 달성. DAU 250만 명, 한달 매출액 542억 원. 텐센트가 서비스하는 모바일 RPG 마스터탱커2의 기록이다.

이러한 마스터탱커2가 넥슨의 손을 잡고 한국 모바일게임 시장에 진출했다. ‘탑오브탱커’라는 이름으로 출시된 이 게임은 모바일게임 사업본부를 발족하며 모바일게임 시장으로의 행보를 더욱 본격적으로 시작한 넥슨이 전략적, 의욕적으로 출시한 게임이라 할 수 있다.

외형만 봐서는 귀여운 캐릭터가 등장하는 수집형 모바일 RPG로 보이는 이 게임은 어떤 매력을 지니고 있고, 넥슨은 이 게임을 국내에 출시하며 어떤 전략을 지니고 있을까? ‘탑오브탱커’를 담당하고 있는 넥슨의 문수경 팀장을 만나봤다.

문수경 팀장은 인터뷰 내내 게임에 대한 애정을 숨기지 않았다. 게임이 중국에서 워낙에 큰 성공을 거둔 바 있기에 부담스럽기도 하지만, 그런 성공을 한국 시장에서도 이어가고 싶다는 이야기를 들으며 게임에 대한 자신감을 엿볼 수도 있었다.

아래는 넥슨 본사에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: ‘탑오브탱커’는 어떤 게임인가.
답: ‘탑오브탱커’는 타우린, 귀엽소, 록타 등 5 종의 메인 캐릭터를 위시해 5개의 캐릭터가 하나의 파티를 맺고 PvP와 PvE를 펼치는 것을 기본 구조로 삼고 있는 게임이다. 친숙하게 즐길 수 있는 것이 매력이라 할 수 있다. 가장 큰 특징이라면 귀엽고 발랄한 이미지의 캐릭터들을 꼽고 싶다. 이런 캐릭터를 모아 영웅을 소환하고 육성하면서 아르바이트와 미궁, 시련의 탑 등의 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.

탑오브탱커 이미지
탑오브탱커 이미지

질: 워낙에 큰 성공을 거둔 게임이기에 이를 서비스하고 싶어하는 회사도 많았을 것 같다. 게임을 손에 넣기 위해 어떤 공을 들였나?
답: 모바일 사업실에 소싱팀 팀장이 이 게임을 오전에 보자마자 바로 로코조이가 있는 북경으로향했을 정도로 이 게임은 우리 마음에 쏙 드는 게임이었다. 여러 회사가 경쟁을 펼쳤지만 최종적으로 개발사를 설득할 수 있던 것은 넥슨의 삼검호를 운영했던 전적 때문이다.
삼검호를 국내에 들여오면서 기대보다 큰 성공을 시켰던 전적이 높게 평가된 것 같다. 삼검호가 작년에 국내에 들여온 중국 모바일게임 중 손에 꼽힐 정도의 성공을 거두었고, 6개월 이상 운영하면서 이용자 이탈이 거의 없었다는 점도 주목받았다.

또한 중국 게임을 한국에 서비스하는 과정에서 늘 로컬라이징이 문제가 되는데, 한국 게이머들이 봐도 어색하지 않은 로컬라이징을 하겠다고 강조했으며, 넥슨의 온라인 유저풀을 운영한 노하우를 살려 이 게임을 운영하겠다고 로코조이를 설득했다. 넥슨의 캐주얼 온라인게임과 닮은 면이 있기에, 이러한 운영 노하우를 ‘탑오브탱커’에도 적용할 수 있을 것이라 생각했다.

질: 중국에서 큰 성공을 거둔 게임이기에 부담이 되지는 않나?
답: 엄청나게 부담이 된다. 특히 이 게임은 모바일사업실이 모바일사업본부로 승격한 이후 출시되는 첫 타이틀. 사전등록을 실시하고 3주간 60만 명의 이용자가 모였을 정도로 기대치가 높다. 게임을 즐긴 이들도 좋은 평가를 보내고 있다. 단순히 중국에서 성공한 게임이라서 기대를 받는 건 아니라고 본다.

질: 동종 장르가 워낙 많이 나오다보니 이에 대한 피로감이 심할 수 있다. 이를 어떻게 타파할 것인가?
답: 캐릭터가 그 답이다. 그래픽이 귀엽고, 캐릭터 성이 뛰어나며, 캐릭터 하나하나가 게이머의 캐릭터가 된다. 캐릭터마다 레벨 업을 하고 강화를 하면 외형이 바뀌기에 육성의 재미가 강하다. 액션성도 강하다는 점도 강점이다. 국민게임이 될 수 있는 가능성이 있다고 본다.

질: 최근 모바일게임들이 TV 광고를 활용한 마케팅을 펼친다. ‘탑오브탱커’의 마케팅 전략은 무엇인가?
답: TV 광고는 계획 중이다. 대중적인 게임이기에, 대중이 많이 접할 수 있는 미디어를 대상으로 광고를 하는 것이 맞지 않을까 생각한다. 캐릭터를 보고 호감을 느끼고 그 호감이 게임으로 이어질 수 있도록 할 계획이다.

넥슨
넥슨

질: 카카오 게임하기를 이탈하는 경향이 커지고 있는 상황에서 카카오 게임하기로 게임을 출시한 이유는 무엇인가?
답: 작년 말에 소싱을 시작한 게임이기에 플랫폼을 미리 정하고 시작한 게임은 아니다. 게임을 처음 봤을 때 이 게임이 카카오 이용자층에 잘 맞겠다고 생각했다. 사실 앞으로의 서비스 전략이 확정되어 있는 상황은 아니지만, 게임 내의 친구 시스템이 카카오 게임하기 플랫폼이 잘 어울리기에 이를 활용하기로 했다.

질: 과금제는 어떻게 운영되는가?
답: 월정액제는 포함하고 있으며 중국의 과금제와 비슷하지만, 과금 밸런스는 고칠 것이다. 개발사의 원칙이 ‘착한 게임’이다. 우리도 이런 방침에서 벗어나진 않는다. 지나친 결제를 유도하는 광고는 없을 것이다. 아이템을 안 사도 충분히 즐길 수 있도록 만들어진 게임이고 푸쉬를 지나치게 하는 일은 없을 것이다.

질: 초기 서비스 단계에서 중국 버전 대비 어느 정도 콘텐츠를 공개할 것인가.
답: 최근 중국에서 길드전 업데이트를 했다. 국내 서비스 버전은 이런 중국 버전의 바로 이전 버전이다. 길드는 구현이 되어 있지만 길드전은 아직 없는 상황이다. 하지만 1:1 PvP와 미궁, 시련의 탑 등의 콘텐츠는 만나볼 수 있을 것이다. 업데이트를 빠르게 가져가는 게 중요하다고 생각을 한다. 추가 콘텐츠는 서비스를 시작하고 한달 내에 업데이트 하고 싶다

캐릭터는 33종이 초기 버전에 공개되고, 이후 다양한 개성과 유머코드가 강조된 캐릭터를 계속해서 선보일 예정이다. 현재 중국에서는 50종의 캐릭터가 공개되어 있다. 최대한 비슷한 빌드를 업데이트 할 예정이다. 지속적으로 게이머가 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하고 싶다.

질: 어느 정도 성과를 기대하나?
답: 사전예약자 수가 60만에 이를 정도이다. 좋은 성과를 거두고 싶은 마음이 드는 건 당연하다. 지속적인 업데이트와 운영을 통해 중국에서 꾸준한 성과를 거두고 있는 게임이다. 우리도 그런 성과를 한국에서 거두고 싶다. 빠르게 업데이트를 하고 꾸준한 마케팅으로 좋은 성과를 이어가고 싶다. 최소한 이런 기세를 2년 정도는 유지해야 하지 않을까 싶다.

질: 마지막으로 한 마디 부탁한다.
답: 많은 이들이 기대를 해줘서 고맙다. 넥슨이 서비스하는 만큼 최대한 완벽한 서비스를 약속하며, 기대에 어울리는 모습을 보이고 실망시키지 않겠다. 많은 이들이 즐길 수 있는 게임이 되도록 하겠다. 이용자의 이야기에 귀를 기울이고 중국과는 다른 한국형 콘텐츠도 추가하며 기대에 부응하겠다.

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