팀 스위니 "모바일게임 그래픽 1~2년 내 차원이 달라질 것...에픽에겐 큰 기회"

"앞으로 1~2년 이내에 모바일게임 그래픽이 빠르게 약진 할 것입니다. 기존과 차원이 다른 그래픽을 모바일기기에서 구현할 수 있습니다"

언리얼 서밋 2015 팀
스위니
언리얼 서밋 2015 팀 스위니

금일(9일) 서울 세종대학교 광개토관 컨벤션센터에서 막을 올린 '언리얼 서밋 2015 서울'의 기조강연자로 나선 뒤 기자단과 진행한 인터뷰 현장에서 팀스위니 에픽게임스 대표는 이같이 말했다.

팀 스위니 대표는 모바일게임의 빠른 그래픽 발전의 이유로 기존의 로우레벨 API를 대체할 벌칸(Vulkan) API를 꼽았다. 내년부터 벌칸 API가 적용된 하드웨어가 속속 등장할 예정이며, 현재의 오픈GL은 자연스레 대체된 다는 것이다. 개발사들은 이를 통해 기존과 차원이 다른 그래픽을 구현할 수 있으며, 기기의 통합에 있어서도 유리해 안드로이드 디바이스에서의 버그도 현저히 낮아질 것이라고 설명했다. 이어 최고급 PC에서만 볼 수 있었던 언리얼 엔진 4의 하이엔드급 그래픽 기능과 효과 등을 모바일에서도 곧 만나볼 수 있으며 이는 고작 1~2년 이내에 일어날 것이라고 덧붙였다.

그는 그래픽이 빠르게 발전하면 모바일게임 시장이 캐주얼 게임과 하이엔드급 게임으로 나뉠 것으로 내다봤다. 그리고 이 현상이 에픽게임스에 큰 기회가 될 것으로 생각한다고 밝혔다. 모바일 디바이스에서 하이엔드급 그래픽을 구현할 수 있게 되면, 그간 하이엔드급 그래픽을 제공해온 언리얼 엔진에 많은 기회가 올것으로 봤기 때문이다. PC와 콜솔 기기 등에서 트리플A급 게임을 성공하게한 엔진 개발사다운 자신감이다.

이외에도 현장에서는 서밋에 대한 소감, 언리얼 엔진을 통해 개발 중인 기대작, 엔진의 무료화 이후 성과 등 다양한 이야기가 오갔다. 아래는 일문일답.

언리얼 서밋 2015 팀
스위니
언리얼 서밋 2015 팀 스위니

Q. 올해 무료화 정책을 발표했다. 성과가 궁금하다.
A. 언리얼 엔진을 대중에게 공개한지 15개월이 지났다. 그 중 2개월은 무료화 선언 이후로, 25배 정도의 이용자 데이터 베이스가 증가했다. 엔진을 사용하는 프로젝트도 콘솔, PC, 모바일, 웹 등 다양하다. 그리고 예전에는 회사에서 엔진을 정한 뒤 개발하는 경우가 많았는데 이제는 개발자들이 퇴근 후에 집에서 언리얼 엔진을 경험해보고 거꾸로 제안을 올려 게임의 개발엔진으로 채택하는 모습도 보인다.

Q. 에픽게임스에서 준비 중인 게임이 있나?
A. 일단 '언리얼토너먼트'를 공개했다. 특히 이 작품은 소스코드를 모두 공개했기 때문에 개발자들은 게임을 즐기며 함께 분석하고 공부할 수 있다. 다음으로 '포트나이트'가 있다. 좀비와의 사투를 그린 MMO로 낮에는 요새를 만들고 밤에는 지키는 형태다. 그리고 모바일게임도 두 작품이 있다. '인피티니블레이드'의 체어엔터테인먼트가 개발 중인 게임 한 개와, 정말 하이엔드급의 그래픽으로 무장한 모바일게임 한 개가 준비 중이다. 모바일게임 그래픽을 재정의할 수 있는 수준이라고 생각한다.

Q. 언리얼 엔진을 이용해 개발 중인 게임 가운데 개인적으로 기대하고 있는 게임이 있다면?
A. 모바일게임 중에는 한국의 넷게임즈가 개발 중인 '프로젝트 HIT'가 있다. 지난 GCD 2015 에픽게임스 부스에서 선보인 유일한 모바일게임이기도 하다. 그리고 라이언헤드 스튜디오에서 만들고 있는 '페이블 레전드'도 기대된다. 그래픽의 재정의를 내려줄 것으로 기대되는 작품이다. 이외에도 다수의 작품이 있지만 아직 공개할 수 없는 작품이 많다.

Q. 올해도 서밋에 많은 개발자들이 찾았다. 원동력이 어디에 있다고 보는가?
A. 일단 많은 분들이 찾아주셔서 감사하다. 서밋에는 앞으로의 게임이 어떻게 발전할 것이냐에 대해 공유하고 싶은 분들이 오는 것 같다. 앞으로는 PC나 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 고퀄리티의 그래픽과 물리효과로 무장한 게임이 등장할 것이라고 예상하시는 분들도 많다. 그리고 이를 현실화 할 수 있는 엔진이 언리얼 엔진 이라고 생각해주시는 것 같다. 우리 엔진이 간단한 3D 그래픽과 2D 그래픽이 주류를 이루는 모바일시장에 새로운 시장을 열 수 있다고 본다.

Q. 언리얼 엔진 4는 모바일 최적화도 강조한다. 이 부분에 대한 설명을 부탁한다.
A. 언리얼 엔진 4는 배우는 단계가 쉽다는 것보다는 게임을 개발하며, 함께 협업하고 출시 또는 상용화 까지 이어지는 과정을 편리하고 쉽게 담아낸 것이 특징이다. 한 번 써보신 분들은 잘 안다. 그리고 모바일의 경우 일단 최고 수준의 그래픽을 보여주고 중저사양의 기기에서도 구현할 수 있도록 준비 중이다. 벌칸 API가 적용되는 하드웨어가 내년부터 등장할텐데 기존의 그래픽과 차원이 다른 그래픽을 구현할 수 있을 것이다.

언리얼서밋 팀
스위니
언리얼서밋 팀 스위니

Q. 에픽게임스에게 한국의 엔진 시장은 어떤 의미인가?
A. 한국은 당연히 매우 중요하다. 에픽게임스의 엔진 비즈니스에서도 최근 몇 년간 항상 1등과 2등을 다툰다. 아시아에서 한국이 제일 큰 시장이다. 일본과 중국을 합쳐도 엔진 시장에서는 한국이 더크다. 한국의 개발사들이 게임을 만드는 것에서 최고라고 생각한다.

Q. 김형태 대표와 함께한 '언리얼 트윈스' 진행 상황은?
A. 열심히 준비 중이다. 원래는 이번 서밋에서 공개하고 싶었다. 아직은 조금 더 걸린다. 조만간 마켓 플레이스에 공개할 수 있을 것 같다. 게임을 테스트할 때 더미 캐릭터도 사용해도 좋고 업데이트용 캐릭터로 사용해도 된다. 자유롭게 사용하면 된다.

Q. 타 엔진사의 경우 교육 사업을 강조한다. 에픽도 관련 사업을 진행 중인가?
A. 해외에서는 언리얼 엔진을 컴퓨터 공학과의 교과 과정에 도입한 대학들이 있다. 언리얼 엔진은 교육현장에 C++코드를 제공하기 때문에 단순히 엔진 자체를 배우는 것을 넘어 엔진을 어떻게 개발하고 만들 수 있느냐에 대해서 공부할 수 있기 때문에 더 좋다.

Q. 혹 과거의 게임을 다시 리메이크할 계획은 없나?
A. 아직 계획은 없지만, 내일은 어떻게 될지 모른다. 이번에 '언리얼토너먼트'를 공개하면서 소스코드도 공개했는데 앞으로 에픽게임스의 작업을 이런 식으로 진행하고 싶다. 밸브의 '카운터스트라이크'나 '팀포트리스'처럼 모드가 많아져 풍성하게 즐길 수 있도록 말이다. 미국에서도 이런 작업들이 일어나고 있으니 한국에서도 곧 일어날 것으로 기대하고 있다.

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