[NDC 2015] 화제의 인디게임, ‘길건너 친구들’의 성공 요인은?

픽셀 스타일의 3D 그래픽과 간결한 게임성으로 많은 사랑을 받은 ‘길건너 친구들’은 근래 출시된 인디게임 중 가장 화제가 된 게임이다.

국내에서도 인기 순위 정상에 오르기도 한 ‘길건너 친구들’의 개발자가 NDC 15 현장을 찾았다. 게임을 공동으로 개발한 앤디 썸(Andy Sum)이 ‘Creating a Viral Hit’라는 이름의 강연을 진행한 것이다.

길건너친구들
길건너친구들

이번 강연에서는 ‘길건너 친구들’의 개발에 얽힌 뒷이야기와 게임의 출시 이후 매출 현황 그리고 게임을 개발함에 있어서 신경 써야 할 부분에 대한 노하우를 들을 수 있었다.

모바일게임 시장에서 커다란 성공을 거둔 ‘플래피버드’를 보며 이런 성공을 다시 한 번 재현하고 싶다는 목표 하에 개발된 것이 ‘길건너 친구들’이라고 앤디 썸은 밝혔다. 하지만 플래피버드와 똑같은 게임을 만들고 싶지는 않았기에 게임을 더욱 발전시킬 수 있는 방안을 강구했고, 또 다른 개발자인 맷 홀(Matt Hall)이 샤워 중에 플래피버드에 고전 게임인 프로거의 게임 요소를 더해보자는 생각을 떠올리게 됐던 것이 ‘길건너 친구들’의 시작이었다고 설명했다.

길건너친구들
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단순한 게임플레이에 점수를 공유하는 시스템을 갖추는 것이 중점을 뒀던 이 게임의 개발은 대단히 빠른 시간 안에 이뤄졌다. 애초에 앤디 썸이 출시는 하지 않았지만 과거 ‘프로그’를 연상케 하는 무한레벨의 게임을 개발한 경험이 있었기에 가능한 일이었다.

애초에 이들은 6주에 걸쳐 게임을 만들 생각이었기에 게임 개발에 있어 커다란 부담이 없었다고 한다. 과감하게 게임 개발을 할 수 있는 상황이었다는 이야기다.

이런 과정에서 이들은 ‘로드킬 시뮬레이터 2014’라는 이름의 프로토타입을 처음으로 만들기에 이른다. 이 프로토타입은 많은 이들에게 공개되지는 않았지만 게임을 한 번 접한 이들은 스마트폰을 내려놓지 않고 게임을 계속 즐겼을 정도로 좋은 반응을 이끌었다고 앤디 썸은 말했다.

길건너친구들
길건너친구들

재미있는 것은 게임을 개발하는 동안 맷 홀과 앤디 썸은 한 번도 만난 적이 없었다는 점이다. 둘은 사는 지역이 제법 멀리 떨어져 있었고, 각자의 회사를 경영하는 중이었기에 개발 중의 의견 교환은 스카이프를 통해 진행됐다.

결과적으로 ‘길건너 친구들’은 대박을 쳤지만 이들은 돈을 벌기 위해 게임을 개발하기 시작한 것은 아니라 말했다. 우선은 남들이 자신들의 게임을 많이 즐겼으면 좋겠다는 바람이었고 이를 위해 사람들에게 인상적인 부분을 만들고 입소문을 탈 수 있는 요소를 만드는 것 집중했다고 말했다. 게임의 코믹한 요소와 하이스코어 시스템, 게임오버 장면도 재미있게 만들어진 것은 모두 이를 위해 도입된 것이다.

길건너친구들
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이렇게 만들어진 ‘길건너 친구들’은 소위 말하는 대박을 치게 된다. 앤디 썸의 발표에 따르면 이 게임은 iOS로 출시된 후 2주간 6억 원을 벌어들인다. 단, 이런 와중에도 이들은 ‘길건너 친구들’의 매출구조에 문제점을 발견한다. 광고로 인한 수익이 게임 내 결제로 인한 수익보다 높았다는 것이다.

이러한 현상은 게임 내에 등장하는 캐릭터가 너무 많았기 때문에 생긴 현상이었다고 앤디 썸은 분석했다. 그리고 이러한 현상을 해결하기 위해 이들은 게임 내 캐릭터를 체험할 수 있는 기능을 추가했고, 이후부터 인앱 결제 비율이 높아졌다고 설명했다.

결과적으로 ‘길건너 친구들’은 출시 후 90일간 39개국에 출시되어 5천만 다운로드를 달성한다. 또한 100억 원의 매출을 기록하기도 했다.

이러한 성공은 글로벌 출시가 있었기에 가능했으며, 이를 위해서는 각 나라에 맞는 현지화 전략이 필요했다는 설명도 이어졌다. 특히 한국과 일본을 타겟으로 삼고 좀 더 적극적인 현지화를 진행했다는 이야기도 들을 수 있었다.

길건너친구들
길건너친구들

이들은 ‘글로벌로 출시되는 게임은 모두가 이해할 수 있어야 한다’는 모토 아래 게임의 텍스트를 최소한으로 줄였다. 텍스트를 최소화해야 현지화에 들어가는 노력을 줄일 수 있기 때문이다. 또한, 단순히 언어를 번역하는 것에 그치지 않고 특정 문화권의 사람들이 알만한 요소를 넣는 게 중요하다는 설명도 이어졌다. 사람들은 자신이 거주하는 지역의 문화가 게임에 투영되는 것을 좋아하며, 이러한 점을 노린 업데이트 전략을 펼쳤다는 경험담은 흥미로웠다.

또한 하이스코어가 나오는 경우가 아니면 게임의 진행이 멈추지 않고, 위, 아래 공간을 메우는 광고가 없다는 점. 게임 내 대부분의 콘텐츠가 무료이며, 캐릭터 능력치에 차별을 두지 않았다는 것도 자신들이 게임을 개발할 때 신경을 기울인 부분이라고 말했다.

여기에 더해 공유 기능을 통해 코믹한 게임오버 장면을 SNS를 통해 공유할 수 있도록 했으며, 동양과 서양에 모두 어필할 수 있는 아트 스타일을 도입했다는 것도 ‘길건너 친구들’의 성공 요인이라고 분석했다.

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