[NDC 2015] 넥슨과 손잡은 '레거시퀘스트', NDC 15 현장에서 최초 공개
넥슨이 올 7월 중에 선보일 예정인 신작 모바일게임 '레거시퀘스트'에 대한 소식이 넥슨 개발자 컨퍼런스 2015(이하 NDC 15)에서 최초로 공개됐다.
넥슨은 금일(20일) '레거시퀘스트'를 개발 중인 오스트리아의 개발사 소셜스필의 마이크 보라스 CEO와 헬무트 후터러 COO를 초청해 기자간담회를 개최했다.
이번 간담회에서는 소셜스필과 이들이 개발하고 있는 '레거시퀘스트'에 대한 간략한 소개와 게임에 대해 궁금함을 해소할 수 있는 질의응답 시간이 진행됐다.
오스트리아 비엔나에 위치하고 있는 소셜스필은 락스타 2010년에 설립된 개발사로 GTA시리즈와 맥스페인 시리즈로 유명한 락스타 게임즈 출신 개발자들을 포함해 20여 명의 인원으로 구성된 회사다.
페이스북 플랫폼으로 출시된 소셜게임 '타이트 라인즈 피싱'과 유럽에서 인지도가 높은 아스테릭스를 소재로 한 웹게임 '아스테릭스와 친구들'을 선보여 좋은 반응을 얻어낸 바 있다.
이들이 개발 중인 '레거시퀘스트'는 '퍼머넌트 데스'라는 새로운 콘셉트가 눈길을 끄는 롤플레잉 모바일게임. 판타지 소설에서 하나의 무기가 대를 이어 전달되는 모습에서 착안한 '퍼머넌트 데스' 시스템을 통해 게임 내에서 만들어진 무기는 소유자가 죽더라도 다른 이들의 손으로 전달되며, 게이머는 자신의 캐릭터가 사망하면 그 캐릭터의 특성을 지닌 자손을 통해 기존 캐릭터의 유지를 이어나갈 수 있는 것이 특징이다.
8비트 레트로 풍의 그래픽을 3D로 구현한 친숙한 그래픽과 핵앤슬래시 특유의 액션성을 동시에 갖추고 있다는 점도 이 게임의 특징. 과연 '레거시퀘스트'는 어떤 게임인지 소셜스필의 마이크 보라스 CEO와 헬무트 후터러 COO, 넥슨의 이상만 본부장의 이야기를 들어보자.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
질: 그래픽 스타일을 지금의 형태로 채택한 이유가 있나?
답: (헬무트 후터러 COO) 많은 이들이 선호하는 그래픽 스타일을 택하고 싶었다. 그리고 이 게임을 제작하기 시작한 시점에서는 콘텐츠를
빠르게 제작할 수 있는 그래픽 스타일을 염두에 두기도 했다.
질: 퍼머넌트 데스 시스템을 기획하게 된 계기는 무엇인가?
답: (헬무트 후터러 COO) 게이머들이 많이 즐길 수 있는 시스템이라 생각했다. 또 하나의 포인트는 예전 정통 판타지 소설에서 하나의
무기가 가문의 대를 이어 전달되는 요소를 게임으로 구현하고 싶었다.
질: 영웅의 획득은 어떤 방식으로 이뤄지나?
답: (헬무트 후터러 COO) 영웅이 죽고 나면 그 후손이 게임 내 히어로 야드에 태어난다. 이전 영웅으 특징을 가진 영웅이 태어나면서 대를
이어가게 된다. 내부 재화 중에 '소울'이라는 재화가 있다. 몬스터를 잡거나 스킬을 개방하면 이 소울에 해당 사항이 기록된다. 하지만 새롭게
태어난 영웅을 처음부터 키우게 되면 어려움을 겪을 수 있기 때문에, 샵에서 영웅을 판매하기도 한다. 내부적으로는 이를 '입양'이라 부르고
있다.
질: 게임을 시즌제로 구성을 할 것인가?
답: (헬무트 후터러 COO) 시즌제로 진행할 생각은 없다. 여기에 콘텐츠를 지속적으로 추가해서 게이머들이 지겹지 않도록 만들 것이다.
하지만 이벤트를 통한 시즌제를 넣는 것은 고려할 수도 있다.
질: 게임 내 사운드나 배경음악 제작에 있어 특징을 부여한 것이 있나?
답: (헬무트 후터러 COO) 많은 이들에게 사랑 받을 수 있는 사운드를 만들고 싶었다. 영웅 보이스 중 일부는 팀내 인원이 녹음하기도
했다. 심각할 수 있는 영웅들이 심각한 소리만 내면 자칫 지루할 수 있기에 심각함과 유머러스한 분위기도 공존할 수 있게 구성했다. 넥슨의
사운드팀과 협업하면서 더욱 발전하는 모습을 보일 수 있도록 하겠다.
질: 개발을 진행 중에 이것만은 지켜야 한다는 핵심적인 기준은 무엇인가?
답: (헬무트 후터러 COO) '퍼머넌트 데스'라는 콘셉트를 통해 영원한 죽음이라는 콘셉트가 기존 RPG에 익숙한 이들과 그렇지 않은 이들
모두에게 어필할 수 있도록 구현하고 싶었다. 또한 영웅은 죽어 없어지더라도 아이템은 남는다는 요소가 주요 기준이다.
질: 온라인이나 웹으로 나와도 게임성이 잘 살아나고 강조될 것 같은데 굳이 모바일 플랫폼을 택한 이유는?
답: (헬무트 후터러 COO) 다른 플랫폼도 많이 고려 했지만 글로벌 출시에서 더 많은 이들에게 접근할 수 있다는 장점이 있어서 모바일
플랫폼을 택했다. 또한 우리와 비슷한 피처를 지닌 이들이 모바일 환경에 없다는 점도 고려했다. 하지만 모바일에서 성공을 거두게 되면 다른
플랫폼으로의 진출도 염두에 둘 수 있다.
질: 강력한 아이템을 만드는 데는 많은 시간이 걸리는데, 이렇게 만든 아이템을 게임오버로 인해 남들에게 뺏기게 되면 자칫 플레이 의욕을
꺾어버리는 영향도 있을 것 같다. 이에 대한 우려는 없나?
답: (헬무트 후터러 COO) 게임오버 시에 영웅이 아이템을 모두 잃어버리는 것이 아니라 게이머가 이를 선택할 수 있는 기회가 주어진다.
다른 던전을 돌거나 지금까지 획득한 소울 재화를 통해 부활을 할 수도 있다. 부활을 택하게 되면 사망 포인트에서 바로 플레이를 이어갈 수도
있다. 하지만 영웅이 자주 사망하게 되면 소울 소모치가 높아진다. 그럴 경우엔 영웅의 죽음을 받아들이고 그 자손으로 플레이를 이어가는 방식이
될 것이다.
또한 각 던전의 10개 층 중에는 안전한 층이 존재하며 이곳에서 마을로 귀환할 수 있기에 이를 활용하는 것도 좀 더 안전하게 게임을 즐길 수 있는 방법이 될 것이다.
질: 글로벌 시장 공략 계획은 무엇인가?
답: (이상만 본부장) 글로벌 시장을 공략한 다양한 작품 중 레거시 퀘스트를 가장 먼저 공개하게 됐다. 개발사와 넥슨 모두가 만족할 수 있는
수준이 될 때까지 게임을 개발할 것이다.
질: 홈페이지를 보면 넥슨과의 파트너십 체결에 대한 이야기가 많이 언급되어 있다. 소셜스필에게 넥슨과의 파트너십 체결은 어떤 의미가 있는가?
답: (마이크 보라스 CEO) 5년 전에 소셜스필이 처음 설립됐을 때부터 지금까지 우리 회사에는 예술적인 성향을 지닌 직원들이 많이 있다.
이런 성향을 살릴 수 있는 퍼블리셔를 찾고 있었고, 넥슨이 과거에 선보인 게임 중에 예술적으로 돋보이는 게임들이 있기에, 이들과 함께 한다면
우리의 창조력을 이어갈 수 있을 것이라 기대했다. 지금 현재에도 넥슨과 함께 작업하는 것에 매우 만족한다.
질: 과금 시스템은 무엇이며, 런칭 일정은 언제쯤인가?
답: (이상만 본부장) 가챠나 박스 시스템은 최대한 지양할 것이며, 보상이 후한 형태로 개발 중이다. 또한 많은 이들이 편하게 접근해서 오래
즐길 수 있는 형태로 구상하고 있다. 돈을 쓸 일이 없는 것은 아니지만, 돈을 쓰면 더욱 쾌적하게 즐길 수 있는 형태가 될 것. 게임은 7월
말에 소프트 런칭을 할 생각이다. 소프트 런칭 과정에서 좀 더 시기가 명확해지면 별도로 발표하겠다. 소프트 런칭은 호주나 필리핀, 북유럽
국가 정도가 될 것 같지만 개발사와 논의가 필요한 부분이다.
질: 해외에서 성과를 거두고 있는 넥슨의 모바일 게임은 무엇이 있나?
답: (이상만 본부장) 도미네이션즈과 해외 서비스 최초 타이틀이며, 몇달 후에는 다양한 게임을 선보이게 될 것이다.
질: 내부 개발작과 외부 퍼블리싱 작품의 비중은 어떻게 유지하나?
답: (이상만 본부장) 비중으로 따지면 내부 개발작이 좀 더 많은 상황이다. 내부 개발을 중요시 여기고 있으며 그에 대한 다양한 투자가
이어지고 있다. 결과물이 나올 때가 됐기에 더 많은 소식은 준비가 되는대로 전달하겠다.