[인터뷰] 스티그 헤드런드가 말하는 '크로노블레이드 with NAVER'
'디아블로'의 메인 기획자로 참여했던 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund) 그리고 'GTA'의 아버지 데이브존스(Dave Jones)가 개발한 게임으로 넷마블게임즈가 계약을 체결한 당시부터 화제를 모은 '크로노블레이드 with NAVER(이하 크로노블레이드)'의 사전 테스트가 지난 18일 성황리에 종료됐다.
'크로노블레이드'는 사전예약 프로모션 이벤트 시작 20일 만에 50만 명을 넘어서는 이용자를 모집했으며, 15일부터 18일까지 4일간 사전테스트에는 23만 명 이상의 게이머가 참여하고, 재방문율 82%, 일일 사용자 18만 명 이상의 대기록을 달성했다.
여기에 테스트 종료 이후 데이터가 초기화됨에도 불구하고, 테스트가 종료된 이후 19일 기준으로 구글 플레이 신규 인기 무료 게임 8위, 인기 무료 게임 11위에 이름을 올리는 기염을 토했다. 마켓 리뷰는 2만 6천여 명이 참여해 4,7이라는 높은 점수를 기록 중이다.
두 거장의 만남으로 국내 게이머들에게 맏은 주목을 받아왔고, 사전테스트를 통해 게이머들에 그 기대에 답한 '크로노블레이드'. 이에 사전테스트 종료 이후 최종 담금질에 한창인 개발사 엔웨이의 스티그 헤드런드 개발총괄과 인터뷰를 진행했다. 비록 서면으로 진행했으나, 그의 대답에서는 게이머들에게 더 재미있는 그리고 더 나은 게임을 전해주고 싶은 마음이 묻어났다.
Q. '크로노블레이드'는 한국에서도 많은 사랑을 받고 있는 두 거장의 모바일게임 첫 도전이라는 점에서 많은 관심을 끌고 있다. 이번
프로젝트로 모바일 디바이스 기반 게임을 계획한 이유가 있다면?
A. 우리는 게이머들이 게임을 쉽게 접하는 것을 목표로 한다. 기술이 발달한 덕분에 새로운 게임 플랫폼에 높은 완성도의 게임을 제공할 수
있게 됐다. 이는 사실 우리가 초반에 만든 브라우저 버전을 통해 증명한 사실이다.
Q. 최근 공개된 트레일러나 게임의 일러스트 등을 보면 게임의 세계관도 매력적일 것 같다. 자세한 설명을 부탁한다.
A. '크로노블레이드'는 다차원 세계의 갈등을 배경으로 한다. 크로나크 제국은 여러 다양한 현실 세계를 침략해 파괴했고 멀티버스(다중
우주)의 안전을 위협하고 있다. 게임은 '팩트의 영웅들'이 모여 바이킹 시대의 세계인 '라그나로크'의 침략에 대항하여 맞서는 시점에서
시작한다.
Q. 게임의 특징 중 하나로 콤보 액션을 꼽을 수 있을 것 같다. 이를 통해 어떤 재미를 주고 싶었는가? A. 우리는 게임의 전투 시스템을 '표현적인 전투(Expressive Combat)'라고 한다. 기본 아이디어는 약공격과 강공격의 다양한 조합을 활용해서 막기, 회피, 점프, 등을 구사하는데 이를 통해 게이머가 각종 행동을 조합해 개인적인 전투 스타일을 쉽게 만들어낼 수 있다. 스킬 트리에서 어떤 스킬을 찍느냐에 따라 전투의 개성이 더 살아나고, 액티브 스킬과 패시브 스킬을 이용해 자신이 개발한 스타일을 보완하고 극대화할 수 있다.
Q. 콘솔 기기로 즐기는 액션게임의 재미를 살리기 위해서 노력한 것으로 알고 있다. 모바일기기에서는 쉽지 않았을 텐데 특별히 노력을 기울인
부분이 있다면?
A. 물론이다. 게임의 조작이 터치스크린 상에 잘 구현되도록 하는 작업은 꽤 큰 도전이었다. 수십 가지 버전을 만들어 테스트 해보고 가장
좋은 버전을 선택한 후 만족스러울 때까지 지속적으로 지속적인 수정하고 개선 작업을 진행했다. 쉽지 않은 과정이었지만, 조작을 제대로 구현하는
것이 우리 게임의 핵심적인 부분이라고 믿었기 때문에 꼭 해내자는 생각으로 임했다.
Q. 게임을 직접 플레이 해보니 모바일 기기는 다른 플랫폼에도 잘 어울릴 것 같다. 콘솔이나 PC 등 다른 플랫폼으로의 출시 계획은 없나?
A. 현재는 모바일 버전에 전적으로 집중하고 있다. 하지만, 아까도 얘기했듯이, 엔웨이의 개발 철학은 우리 게임을 게이머들이 어디서든 할 수
있도록 만드는 것이기 때문에, 다른 플랫폼에 대한 생각도 항상 열려 있다. (다른 플랫폼에도 잘 어울릴 것 같다고) 얘기해주시니 우리에게는
정말 기분 좋은 칭찬이다. 우리의 목표 자체가 훌륭한 모바일 게임을 만드는 것이 아니라 훌륭한 게임을 만드는 것이기 때문이다.
Q. 게임 내의 각 캐릭터 개성도 확실하고 각 캐릭터마다 스킬도 다양하다. 각 캐릭터의 배경스토리나 캐릭터의 특징 등을 간략히 설명해준다면?
A. 먼저 워록은 라그나로크의 수호자다. 자신의 강인한 힘을 시험하고 능력을 활용할 수 있는 임무를 찾아 자기 세계의 변방 지역들을
돌아다닌다. 워록의 전투 스타일은 전술적이면서 파괴적이다. 강한 힘과 컨트롤 능력이 결합하여 전투의 우세를 점한다.
로피는 오랜 시간 동안 여러 현실 세계를 돌아다니며 살아왔다. 세계 사이의 언저리에 존재하는 생물체들의 손에서 자랐으며, 몸체를 바꿀 수 있는 에이돌론인 '나트(Knot)' 와 함께 다닌다. 로피는 멀티버스의 권력에 맞서 싸우는데, 전장에서 재빠르게 움직이며 에너지를 발산하고 낯선 세계로 통하는 포털을 열어 적들을 교란, 약화, 처치하는 캐릭터다.
루카스는 엠피리아라는 시계태엽 세계에서 왔다. 강한 권력을 지닌 가문과 소원해진 상속자이며 기계론적 과학자이자 용병이다. 또한 차원 사이를 방황하는 플레이보이다. 전투 스타일은 매우 유동적이다. 잔인한 강공격에서 가벼운 동작까지 다양하다. 그의 능력을 통해 에너지 빔을 쏘거나 폭탄, 덫을 만들기도 하며, 자신의 몸을 충전하여 전투 능력을 올리기도 한다.
세라는 한 때 자신의 세계인 미노바에서 명성을 떨치던 전투 사령관이다. 그녀도 자신의 세계가 다른 세계와 마찬가지로 크로나크 제국의 침략에 의해 불타 없어지는 것을 목격한다. 크로나크 세력가 쓸고 지나간 잔해의 세계에서 크로나크의 약점을 찾으려 애쓰고, 자신의 고향 사람들을 위한 복수의 기회를 노리고 있다. 전장에서는 마치 창을 휘두르는 돌개바람처럼 자신의 공격범위 안에 있는 모든 대상을 무자비하게 공격한다. 자신의 창을 통해 일련의 원소 에너지를 활용하기도 한다. 이를 통해 넓은 지역에 무자비한 공격을 펼칠 수 있다.
Q. 한국의 게이머를 위한 캐릭터 '세라'의 제작도 만만치 않았을 것 같다. 어려웠던 점이나 인상 깊었던 기억이 있다면?
A. 배우는 과정이었다고 생각한다. 우리가 원래 캐릭터에 가지고 있던 비전을 한국 지사 분들과 넷마블의 요청 사항에 맞추어 나가는 작업이
있었다. 일정 부분 포기한 것도 있었지만, 결과적으로 잘 나왔다고 생각한다. 사전 테스트만 보더라도 많은 한국 게이머들이 우리의 노력에
긍정적으로 반응해주고 있고 세라가 압도적으로 인기가 많은 캐릭터였다.
Q. 게임 내 전투 콘텐츠 중 협동모드가 아직 비공개다. 살짝 내용을 공개할 수 있다면?
A. 게이머들이 친구들과 함께 게임을 즐기고 싶어한다는 것을 잘 알고 있다. 이는 게임 내에서 큰 재미를 주는 부분이고 우리도 게임에 반드시
포함하고 싶었던 부분이라 이미 어느 정도 작업도 되어있는 상황이다. 하지만 정식 서비스 때는 정말 확실하게 다듬어진 콘텐츠를 선보이는 것이
중요하다고 생각했고, 그런 면에서는 아직 협동 모드의 준비가 조금 덜 되었다고 판단했다.
Q. 여타 모바일 게임의 경우 비동기 방식으로 PvP를 진행하기도 하는데 '크로노블레이드'의 PvP는 실시간(동기형)으로 진행된다. 실시간을
대전을 고집한 이유가 있다면?
A. 뛰어난 수준의 게임 경험을 만들어내겠다는 우리 목표를 보여주는 또 다른 예일 것이다. 스트리트 파이터 류의 게임과 같은 최고의 액션
게임을 친구들과 머리를 맞대고 앉아서 즐기며 느끼는 그러한 재미가 바로 우리가 우리의 기준을 설정한 지점이었고, 실시간 대전이 아니면 그러한
경험을 제공하기 어려울 것이라 생각했다.
Q. 물리적으로 거리가 멀다 보니 넷마블과의 협업이 어렵지는 않았나?
A. 처음에는 다소간의 어려움도 있었지만 서로의 커뮤니케이션 스타일에 대해 많이 배웠다고 생각한다. 개발 막바지 단계에는 팀원 몇몇이 한국에
갔다. 넷마블과 가깝게 일하면서 서로에 대한 이해에 문제가 없도록 최선을 다했다.
Q. '크로노블레이드'의 가장 큰 매력 포인트를 하나 꼽자면? 또 한국에서 '크로노블레이드'로 어떤 성과를 거두고 싶은가?
사전 테스트가 매우 좋은 반응을 얻긴 했지만, 당연한 결과라고 생각하지는 않는다. 우리가 만들 수 있는 가장 훌륭한 게임을 만들자는 생각으로
정말 오랜 시간 동안 치열하게 일했다. 게이머들이 우리의 노력을 알아주었으면 좋겠고 게임을 즐겨주기를 바랄 뿐이다.
Q. 한국에서는 사전테스트가 종료됐다. 출시를 눈앞에 두고 있다는 이야기인데 앞으로 게임을 즐겨줄 한국의 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
A. 사전테스트는 잘 마친 듯 하다. 정말 많은 사람들이 우리 게임을 해보고 즐겨줘 너무 기쁘다. 지금은 테스트를 통해 나온 피드백과 의견을
듣고 마지막 작업을 하는 중이니, 정식 서비스 때는 더 나은 모습을 보여드리겠다.