넥슨 김동건 본부장, “마비노기 듀얼, 역사를 지닌 게임으로 만들고 싶다”

넥슨이 지난 6월 9일 출시한 모바일 TCG 마비노기 듀얼이 좋은 반응을 얻고 있다. 당초 마비노기 온라인의 팬들에게 어필하는 게임이 아니냐는 시선과 하스스톤이 있는 와중에 또 다른 TCG가 성공할 수 있겠냐는 우려가 있기도 했지만 마비노기 듀얼은 특유의 독특한 룰을 앞세워 마비노기 마니아들은 물론 TCG 팬들에게도 좋은 반응을 얻어냈다.

게임이 출시된 지 약 1주일 정도의 시간이 지난 지금. 게임을 개발한 넥슨의 김동건 본부장과 임세빈 실장을 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다. 아래는 넥슨 본사에서 진행된 인터뷰 내용이다.

질: 출시 1주일이 됐는데 소감 한 마디 부탁한다
답: (김) 감사한다는 말 외에는 할 말이 없다. 출시 전에 순위가 어디까지 갈 것이라는 감도 오지 않았다. TCG 자체가 마니악한 장르이기도 한 상황이었기 때문이다. 만족스러운 성과라 생각한다.

질: 개발팀이 예상하지 못 한 플레이 패턴이 출시 후 드러나고 있는가?
답: (김동건 본부장 / 이하 김) 아직까지는 CBT 당시와 비슷하다. G2 카드가 나오지 않은 것도 있고, 아레나가 진행되면서 새로운 카드가 나오면서 변칙적인 플레이 양상이 조금씩 드러나는 중이다.

질: 운칠기삼이라는 말이 있다. 마비노기 듀얼도 이에 해당하는가?
답: (김) 운삼기칠 정도 되지 않을까? (웃음)

질: 밸런스에 문제를 줄 수 있는 카드가 존재한다. 밸런스에 대해서 어떻게 생각하는가?
답: (김) 밸런스가 완벽하다고는 생각하지 않는다. 차차 밸런스를 개선해야 할 것이다. 밸런스를 해치는 카드가 있다면 이를 카운터 칠 수 있는 카드를 업데이트 할 것이다. 각 자원의 특성을 살리기 위해 일부러 강력한 카드를 배치한 것도 있다. 트리스, 스켈레톤 기사 등이 이러한 카드다. 이용자들이 이러한 카드를 편하게 획득할 수 있도록 준비할 것이다.

메이플스토리
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질: 앞으로 어느 정도 카드를 선보일 것인가.
답: (김) 변종까지 포함하면 1500장이지만 현재 200장 정도의 카드가 준비되어 있다. 업데이트마다 이 정도 수량으로 업데이트를 할 것이다.

질: 후반에 좋은 카드가 나올 것을 기대가 있다. 시간이 흐를수록 버려지는 카드가 나올 수 있을 것 같다.
답: (김) 뒤로 갈수록 좋은 카드가 나오거나 하지는 않을 것이다. 기본적인 카드가 없으면 덱을 구성할 수 없을 정도로 기본적인 카드가 초반에 등장하고, 뒤로 갈수록 변칙적인 카드를 업데이트 할 것이다. 원래 있던 카드들과 시너지를 낼 수 있도록 구상하고 있다.

질: 마비노기 듀얼에 최대 카드 수량은 어느 정도로 구상 중인가?
답: (김) 한도를 두고 있지는 않다. 매직더게더링은 10만 장이 넘는 카드가 있기도 하다. 하지만 이렇게 많은 카드가 등장하게 되면 진입장벽이 될 수 있기 때문에 특정 구간 카드만 활용하는 아레나를 운용한다는 식으로 진행할 것이다.

카드의 수가 늘어난다는 것은 이야기가 확대되고 시대가 늘어난다는 것을 의미한다고 본다. 바바리안 타낙이 바바리안왕 타낙이 된다거나 한다면 게이머들은 이야기가 진행되고 있다는 느낌을 받을 것이다. 이런 부분을 고려하면서 변화를 주는 식으로 생각하고 있다.

질: 하스스톤을 보면 ‘선술집 난투’라는 룰이 공개되기도 했다. 이런 것처럼 색다른 룰을 선보일 계획이 있는가?
답: (김) G2 업데이트를 하면서 캠페인 모드를 추가할 생각이다. 스테이지를 하나씩 클리어 하는 챌린지 타입의 모드다. 아레나에 여러 타입을 추가할 계획도 있다. 특정 설정으로만 게임을 즐길 수 있다거나, 요일효과가 적용되지 않는 아레나를 시도할 생각도 있다. 그 중에서 반응이 좋은 아레나는 상시 즐길 수 있도록 업데이트 할 수도 있을 것이다.

질: 카드를 교환하는 시스템이 꼭 근거리에서만 할 수 있는 제약이 있다. 거리 상관 없이 카드를 교환할 수 있도록 할 생각은 없나?
답: (김) 그런 계획은 없다. 기본 콘셉트가 얼굴을 보며 게임을 즐기자라는 것이기 때문에 이는 지켜갈 것이다. 모바일이나 온라인이나 친구들을 직접 만나기도 어렵기에, 대화를 하며 게임을 즐기는 맛을 살리고 싶었다.

질: 소울링크 시스템에 대한 반응은 어떤가?
답: (김) 생활에 조금씩 스며드는 모습이다. 어디에서 모여 교환을 하자거나, 모인 김에 교환을 하자는 식으로 말이다.

질: 마비노기 듀얼을 처음 구상했을 때 상상한 모습과 비교했을 때 현재 서비스를 시작한 마비노기 듀얼은 어느 정도의 완성도를 갖추고 있나.
답: (김) 처음 생각한 모습과 똑같다. 프로토 타입을 처음 만들었을 당시에도 소울링크가 있었고, 부스터 뜯는 연출이나 바인더 연출은 모두 갖춰져 있었다. 그 이후부터는 게임을 다듬는 과정이었다.

질: 같은 카드를 계속해서 얻게 되는 경우가 많다. 카드를 골드로 교환하는 것 이외에 다른 활용방안은 구상 중인가?
답: (김) 다른 이와 트레이드를 해서 원하는 카드를 얻는 것을 기대하는 게 기본이다. 딱히 그런 부분 이외에 카드의 활용법을 생각하고 있지는 않다.

질: 아레나를 사람과 사람의 대전으로 할 생각은 없는가?
답: (김) PvP 아레나는 구상 중이다. 하지만 PvE를 먼저 선보인 것은 초보자들이 이기는 경험을 많이 할 수 있도록 하기 위함이다. 다른 이들과 싸우는 기분을 느끼면서도 실력을 키울 수 있는 환경을 만들고 싶었다. TCG를 처음 하는 이들의 입문장소로 좋은 모습이 아닐까 생각한다. PvP 아레나는 내부 테스트 중이며 준비가 됐다 싶으면 바로 투입할 생각이다. G2 업데이트 일정과는 관계 없이 진행될 것이다.

질: 글로벌 테스트 당시 해외 게이머들의 반응은 어땠으며, 그들이 준 피드백은 무엇인가?
답: (김) 좋은 피드백으로는 게임 디자인과 룰이 좋다는 이야기를 꼽을 수 있다. 나쁜 피드백이라면 번역이 나쁘다는 것이다. 아무래도 테스트 단계였기 때문에 폰트도 어색하고 번역도 섬세하게 진행되지는 않았다. 이런 부분을 꼼꼼하게 개선해서 선보일 생각이다.

질: 마비노기 듀얼은 글로벌 빌드로 개발된 게임이다. 해외 시장에서 어느 정도 성과를 거둘 것이라 보는가?
답: (김) 잘 됐으면 좋겠다. 한국이랑 비슷한 수준으로 흥행하지 않을까 싶다. TCG가 인기 있는 미국, 독일, 일본 등에서는 좀 더 좋은 반응을 기대한다.

질: 마비노기 온라인과의 크로스 이벤트는 어떻게 준비 중인가?
답: (김) 논의 중이다. 어떤 카드를 새롭게 선보일 것인가에 대한 논의가 있으며, 조금씩 준비를 해서 선보일 생각이다.

질: 원작의 팬과 TCG의 팬 중 어느 부류가 더 많이 유입됐다고 생각하는가?
답: (김) 원작을 즐겼다고 해서 꼭 이 게임을 즐긴다고는 생각하지 않는다.
(임세빈 실장 / 이하 임) 마비노기 온라인이나 마비노기 영웅전 카페에 사전 공지를 하고 이를 통해 유입된 이용자도 있지만 그렇지 않은 루트로 유입된 이용자가 더 많다. 물론 원작에서 넘어온 이용자가 게임을 즐기면 정착하는 비율이 더 높기는 하다.

질: 가독성 문제가 있다. 어떻게 해결할 것인가? PC 버전을 출시하는 것도 해답이 될 것 같다.
답: (김) DPI 높은 기종에서는 폰트 사이즈를 개선할 것이며, PC 버전은 하고는 싶지만 여력이 없기에 일단은 모바일버전에 집중하고 있다. PC로 개발하는 것이 어렵지는 않다. 기본적으로 크로스 플랫폼을 염두에 두고 개발한 게임이지만 지금은 모바일 버전에 집중 중이다.

질: 채팅 기능은 추가할 생각이 없는가?
답: (김) 우선순위에서 낮게 설정되어 있다. 특히 특정 국가에서는 모르는 이와 채팅을 한다는 것이 문제가 되는 경우도 있기에 좀 더 고려할 필요가 있다.

질: 타임 리미트 기능이 제대로 작동하지 않는 경우가 있다.
답: (김) 현재 적용되어 있는 부분인데 이게 제대로 적용이 안 되는 경우가 있다. 현재 적용된 타임리미트 기능은 매 턴마다 2분의 시간을 주고 2분이 지나면 AI가 알아서 카드를 내는 식으로 진행이 되며, 리미트를 한 번 넘으면 다음 턴에는 제한시간을 더 줄이는 식이다. 하지만 이런 것이 제대로 작동하지 않는다는 상황이 최근 파악되고 있어서 개선 중이다.

메이플스토리
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질: 모바일 e스포츠 가능성이 있다고 본다. 어떤 계획이 있는가?
답: (김) 이용자가 많이 즐긴다면 이를 서포트하는 것이지, 우리가 하고 싶다고 해서 판을 만드는 건 아니라고 본다.
(임) 모든 준비는 되어 있지만 현재 메르스 때문에 모든 걸 중지하고 있는 상황이다. 최근 대학 e스포츠 리그에서 마비노기 듀얼을 종목으로 다루고 싶다는 연락이 오기도 했기에 메르스 사태 국면을 지켜보고 진행할 생각이다. 대회를 시작한다면 어떤 방식으로 진행할 것인가에 대해서는 고려하고 있다. 처음에는 덱을 하나만 가져와서 경기를 하고, 추후에는 여러 개의 덱을 활용하는 방안도 가능할 것이다.

질: 출시 시점에 마비노기 원작을 모르는 이들을 포섭하는 게 목적이라고 했다. 현 상황에서 이러한 점은 달성한 것 같은데, 다음 목적은 무엇인가?
답: (김) 더 많은 이들이 즐겼으면 좋겠다. 어떻게 하면 더 많은 게이머에게 이 게임을 알릴 수 있을까를 고민하고 있다. 처음에는 데브캣 스튜디오를 사랑하는 이들이 게임을 즐기고 알리는 역할을 했고, 지금은 TCG를 좋아하는 이들이 게임을 즐기고 있다. 이제는 게임에 대한 호평을 듣고 게임에 유입되는 이들이 늘어났으면 싶은 것이 개인적인 바람이다.

질: 게임을 개발한 입장에서 이런 점은 빨리 개선하고 싶다는 부분이 있는가?
답: (김) 이용자가 불편하다고 하는 부분을 개선하는 게 시급하다. PvP 아레나 같이 이용자가 원하는 것들이나 UI에서 불편하다고 하는 점을 빠르게 파악하고 대응하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

질: 튜토리얼만 진행해도 게임에 도움이 될 수 있는 가챠를 제공하는 모바일게임이 많은 상황인데, 마비노기 듀얼에는 이러한 점이 없다.
답: (김) 1레벨부터 트레이드가 되기 때문에 처음부터 어뷰징을 할 수 있다고 생각해서 그런 부분을 구현하지 않았다. 지난 6월 17일부터 스토리를 어느 정도 진행하면 부스터를 지급하는 이벤트를 실시했으니 이런 아쉬움이 좀 해소될 수 있을 것이라 기대한다.

질: 드로우 개념이 없다는 것이 큰 특징이다. 이런 것을 구상한 이유는 무엇인가?
답: (김) 사실 드로우가 없다는 것은 약점일 수 있다. 의외성을 없앨 수도 있고 패배 시에 핑계거리도 없게 만드는 것이다. 그럼에도 이러한 점을 계획한 것은 카드의 덱을 꽉 짜여지게 만드는 것 자체에 의미가 있다고 봤다. 덱을 만드는 재미가 더욱 강조될 수 있는 부분이라 생각한다. 의외성이 없다는 약점을 가져가는 대신 덱을 만드는 과정을 강점으로 가져가고 싶었다.

다양한 TCG가 존재할 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 마비노기 듀얼은 자원을 관리하고 덱을 철저하게 관리하는 것에 중점을 둔 게임이라고 받아들였으면 좋겠다.

마비노기듀얼
마비노기듀얼

질: 개인적으로 애착이 가는 카드는 무엇인가?
답: (김) 바바리안 시리즈와 방랑자 시리즈가 애착이 간다. 특히 방랑자 시리즈는 게임의 상황에 따라 진영을 바꾸기 때문에 게임 한 판에 이야기를 부여하는 카드라 생각한다.

(임) 특별히 선호하는 카드가 있지는 않지만 마나 계열 카드를 많이 사용하고 있다.

질: 앞으로 이 게임을 어떤 게임으로 만들고 싶은가?
답: (김) 길게 가는 게임이 됐으면 좋겠다. 매직더개더링을 무척 좋아하는데, 이 게임의 장점이라면 긴 역사를 지니고 있다는 것이다. 어렸을 때 배워서 나이 먹고서도 플레이를 하고, 그렇게 플레이를 하던 사람이 개발사에 취업을 해서 다음 세대를 위한 게임을 만들 수 있는 게임. 그런 게임이 됐으면 좋겠고 TCG가 그런 이상에 잘 맞는 게임이 아닐까 생각한다. 게이머들이 막 불타서 플레이 하기 보다는 업데이트를 하면 ‘이번엔 이런 게 나왔구나’ 하면서 꾸준히 즐기는 게임이 됐으면 좋겠다.

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