넥슨 김진만 디렉터, “메이플스토리2는 항상 열려있는 공간"
메이플스토리2. 올 여름 최대 기대작으로 꼽히는 넥슨의 신작 온라인게임이다. 넥슨이 오랜만에 선보이는 신작 온라인게임이라는 점과 메이플스토리의 후속작이라는 점, 테스트 당시 공개된 아기자기한 게임성 등의 이유로 많은 이들이 메이플스토리2의 공개서비스를 손꼽아 기다리고 있는 상황이다.
메이플스토리2를 개발한 넥슨의 김진만 총괄 디렉터는 지난 5월 29일 진행된 미디어 간담회를 통해 게이머들과 소통하는 게임, 게이머들이 재미있게 들길 수 있는 게임을 만드는 것에만 집중하고 있다고 말한 바 있다. 게임의 출시를 앞둔 현재 게이머들은 메이플스토리2가 이러한 발언에 걸맞는 게임으로 준비 중인지, 어떤 방향을 지향하는 게임인지에 대해 궁금해 하고 있는 상황. 이에 김진만 총괄 디렉터를 만나 메이플스토리2에 대한 이야기를 들어봤다.
질: 출시를 앞둔 심정이 궁금하다.
답: 공개서비스를 앞두고 마무리에 최선을 다 하고 있다. 많은 기대를 받고 있는 게임이기에 기대에 부응해야 한다는 걱정이 있다. 질: 열심히
준비 중이던 론칭 페스티벌이 취소됐다. 많이 아쉬울 것 같다.답: 페스티벌을 통해 개발에 대한 내용을 공개하고, 게이머들을 직접 만나서 많은
것을 공유하는 전야제 형식의 이벤트를 준비했지만, 불가피하게 취소하고 온라인 이벤트를 준비하게 됐다. 더욱 많은 이들과 더 만날 수 있다는
장점이 있으니 기대가 된다. 새로운 정보를 공개하는 것보다는 7, 8월 업데이트 일정에 대해 설명할 것이다.
질: 게임의 UGC 시스템에서 발생할 수 있는 저작권 저촉은 어떻게 풀어갈 것인가?
답: 타사나 다른 게임의 저작권, 초상권을 침해하는 것에 대해서는 엄격히 관리할 것이다. 하지만 그 가이드라인을 정하는 것이 매우 어렵다.
내부적으로 신고를 받는다거나 제보가 이어질 경우에 빠르게 대처할 수 있는 시스템을 구축하는 것에 집중하고 있다. 개발진의 입장은 최대한
단호하게 저작권 침해에 엄격한 잣대를 부여하는 것이다. 완전 창작만 갖고는 게임의 유지가 어렵다. 회화나 영화에서도 해당하는 문제.
운영팀만이 판단할 수도 없고, 잘못 판단할 경우도 있기 때문에 빠른 대처와 시스템 구축에 집중할 것이다.
질: 지난 간담회 때에 느낀 점인데 운영을 무척 강조하는 것 같다.
답: 열심히 하고 만전을 기하겠다고 말을 하지만 이것이 눈에 보이지 않으면 의미가 없다고 생각한다. 운영 이야기를 계속 하니까 운영팀에게도
부담이 있을 것 같다.(웃음) 운영팀은 열심히 하고 잘 하는 이들로 구성되어 있다. 서비스 한참 전부터 개발팀으로 파견을 나와서 운영 정책을
만들고 서비스 정책을 만들고 있다. 이런 점이 다른 행보가 아닐까 생각한다.
변함 없이 이런 모습을 이어간다면 많은 이들이 느낄 것. 증명을 하는 데 최선을 다할 생각이다. 안해도 될 부분까지 준비를 하고 있다. 온라인에서 게시물이나 글에서 칭찬을 많이 받는 부분도 운영에 대한 것이다. 콘텐츠와 게임도 중요하지만 온라인게임이다보니 개발팀이 개발한 것 이외에도 운영을 어떻게 선보일 것인지에 중점을 두고 있다. 잘 지켜봐 주시면 다르다는 것을 느낄 수 있도록 노력하겠다.
운영자들에게 캐릭터를 부여해서 대화를 하려 노력을 하고, 다양한 오프라인 행사에서 유저들과 직접 만나 소통하는 노력을 보이지 않는 곳에서 이어오고 있다. 출시를 지나고 서비스 하는 와중에도 이들의 목소리를 귀담아 들으면 다르게 보일 것 아닐까. 런칭 때만 잘 하고 서비스를 이어가면서 퇴색되는 모습은 없을 것이다.
질: 전작이 큰 성공을 거뒀기 때문에 부담이 있었을 것 같다. 2편을 제작하면서 어떤 점을 느꼈나?
답: 메이플스토리가 공개됐을 당시는 캐주얼RPG가 흔하지 않았고 개발사가 많던 시절도 아니다. 사실 그 메이플스토리는 가볍게 접근해서
만들었던 게임이다. 결과적으로 메이플스토리가 국민게임이 됐지만 그 당시에는 리니지, 뮤, 디아블로가 잘 되고 있는 상황에서 이런 류의 게임이
잘 될 것이라 생각하는 이는 없었다. 우리는 하고 싶었던 것을 했던 것이며, 성공을 바라보고 만든 것은 아니었다. 부담이 없었기 때문에
메이플스토리가 잘 된 것이라 생각한다.
전작에 대한 부담감 때문에 ‘우리는 대작을 만들 생각이 없습니다’라고 생각을 하고 만들었다. 오랫동안 사랑 받는 게임은 만들고 싶지만 많은 돈을 벌고 싶다거나 동접 얼마를 기록하겠다는 생각은 없다. 이용자 친화적인 접근을 했기 때문에 좋은 평을 받아 왔다고 본다.
질: 1편을 개발했을 당시와 지금은 환경이 많이 달라졌다. 어떤 점을 개발에 고려했는가?
답: 당시는 어느 정도의 완성도만 보이면 게임이 잘 되던 시절이다. 요즘에는 게임을 개발하는 데 많은 돈, 많은 인원이 필요하기에 예전 같은
방식의 접근은 쉽지 않다. 회사에서 무엇을 만들라는 가이드라인 없이 하고 싶은 것을 해보라고 지지를 해줬기에 다양한 시도를 해볼 수 있었다.
지금도 칼질보다는 격려를 받고 있는 상황이다.
질: 전작과의 접점은 없나?
답: 이런 것을 원하는 이들이 있지만 메이플스토리도 지속적으로 서비스가 될 것이기에 접점을 만들기는 어렵다. 메이플스토리2는 평행세계관이며
몬스터나 보스에서 접점이 있을 수 있지만 각 게임에 서로 영향을 주지 않는 선에서 등장할 생각이어서 다양하게 고려 중이다.
질: 전작으로부터 가져오고 싶은 건 없는가?
답: 메이플스토리의 특장점이라면 엉뚱하고 독특한 배경, 캐릭터성이라 생각하다. 정통 RPG의 참맛을 찾기 보다는 편히 친구들을 만나서 채팅도
하고 감정 표현도 하고, 미니게임도 하면서 편히 즐길 수 있는 게임 말이다. 메이플스토리2도 격식이나 장르 특성을 너무 고려하지 않고 편히
즐길 수 있는 게임을 만드는데 목표를 둔 게임이다. 옷도 만들고 차를 만들고 춤추고 등등 원하는 걸 할 수 있는 SNG의 접근을 생각하고
있다.
질: 게임 내에서 미니게임을 만들 수 있다고 했는데 아직 공개된 것이 없다. 어떤 것이 준비되고 있으며 언제쯤 공개할 것인가?답: 미니게임을 만드는 게 쉽지는 않다. 기획팀이나 개발팀에서 미니게임을 만들어서 즐겨보고 있다. 재미가 있기는 하지만 이용자가 만들 수 있느냐는 다른 문제다. 일반 이용자도 쉽게 만들 수 있는 환경을 제공하는 것도 중요하다. 개인 이용자에게 내놓기에는 아직 부족한 점이 있다. 진입장벽을 낮추고 안전장치까지 갖춘 후에 선보일 수 있을 것이라 생각한다.
완전히 게임 내의 게임을 만들 수 있다는 것은 아니지만 모든 재료를 사서 던전을 미로처럼 꾸미고, 재료를 어떻게 배열하고 트리거 에디터로 작동 조건을 부여해서 미니게임을 만들 수 있도록 하는 것. 하지만 자기 앞에서 몬스터가 무한으로 젠되는 식으로 악용할 수도 있기 때문에 이런 점은 계속해서 준비 중이다. 개발만 다 됐다고 해서 무턱대고 적용할 수는 없는 노릇이다.
질: 의외의 방식의 어뷰징이 일어날 수 있다. 어떻게 대처할 것인가?
답: 마인크래프트나 페리아 연대기처럼 완전히 열려있는 게임은 아니기에 충분히 컨트롤 할 수 있다고 생각한다. 하지만 생각지도 못 한 부분에서
문제가 생길 수 있기에 UGC 던전은 봉인하고 있다. 우선적으로 대응이 된 부분에 대해서 순차적으로 공개를 할 생각이기에 대응은 할 수
있다.
하지만 UGC에서 이용자가 즐기는 방식을 보고 정식적인 콘텐츠로 만들 수도 있을 것이라 생각한다. 유저의 움직임을 보고 같이 발전하고 싶다.
질: 마켓의 유료화 모델은 어떻게 준비 중인가?
답: 아이템 거래 시에 거래 수수료가 발생하며, 우리가 만들어서 판매하는 아이템도 있을 것이다. MMROPG의 콘텐츠 소모 속도가 빠른
편이다. 우리가 준비를 해서 패치를 해서 출시하게 되면 게이머들에게 전해지는 속도가 느릴 수 밖에 없다. 보다 즉각적으로 서로 체험할 수
있도록 고려해서 마켓을 만들었다. 빨리 활발한 거래가 이뤄질 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다.
질: 메이플스토리2를 두고 놀이터에 비유한 바 있다. 놀이터 중에도 미끄럼틀이나 그네처럼 인기를 얻는 놀이기구가 있기 마련인데
메이플스토리2에서는 미끄럼틀이나 그네이 비견할 수 있는 요소는 무엇이 있나?
답: 놀이터라는 것은 항상 열려있다는 것을 의미한다. 놀이터에는 모래장난을 하거나 미끄럼틀을 하기도 하며 친구들을 만나러 오는 아이들도
있다. 다양한 친구들이 모여드는 장소라는 의미다.
최근에는 집에서 편하게 모바일게임을 하고 굳이 컴퓨터를 켜지 않는 경우도 많은데, 부담 없이 친구들이 한 장소에 모일 수 있는 공간으로 만들고, 옷을 만들거나 펫을 만들거나 집을 꾸미거나. 하고 싶은 것을 다양하게 제공하는 것이 우리의 할 일이다. 여러 요소 중에서도 가장 큰 덩어리라면 전투일 것이다. 메이플스토리2는 굳이 설명을 하자면 SNG 요소가 강화된 MMORPG라고 하고 싶다. 전투가 가장 큰 비중이지만 전투 이외에도 할 것이 많은 게임을 만들고 싶다. 별 것 아닌 콘텐츠라 생각할 수 있지만 표정 하나, 춤 하나를 더 넣는 것이 중요할 수도 있다.
질: 현재 게임에서 어떤 점이 부족하다고 생각하나?
답: 전부 부족하다고 생각한다. 놀이터라 포장을 했지만 아직 놀이터에서 즐길 것이 부족한 상황이라 생각하다. 롯데월드보다 크고 디즈니랜드보다
큰 놀이터를 만드는 게 목표다.
질: 온라인게임에는 완성이 없다고 한다고 하지만 이 정도 만들었다면 어느 정도 완성이 됐다는 기준이 있을 법 하다. 개인적인 기준에서
메이플스토리2는 어느 정도 완성이 됐나?
답: 완성은 없다고 생각하지만 개발자의 만족도를 묻는 질문이라면 아주 만족하며 게임을 만들고 있다. 직군과 상관없이 무엇을 만들어도 완성도,
호응을 떠나 개발자가 만들고 싶은 것을 만드는 중이다. 몬스터 역시 이게 꼭 들어가야 해서가 아니라 이게 나오면 어떨까 싶은 호기심에 만드는
경우도 있다. 접근 방식을 공장생산라인처럼 만들지는 않았기에 개발 만족도는 높다. 물론 이용자 만족도와는 다른 이야기겠지만. 완성까지 본다면
이제 첫 걸음을 띄었다고 생각한다.
질: 업데이트를 이어가다보면 게임의 통일성이 흐려지지 않을까 싶다
답: 다양한 즐길거리에서는 문제가 안 되지만 전투에서는 문제가 될 수 있는 부분이다. 직업을 8개로 픽스해서 그 직업군 내에서 밸런스를
맞추거나, 각 직업군에 심화직업을 늘리는 식으로 업데이트 할 것이다. 전투에 대해서는 제한적으로 직업군을 선보일 것. 지금 단계에선 직업을
늘릴 생각이 없다. 장기적인 안목으로 콘텐츠를 추가하고 있으며, 현재 생각한 콘텐츠만 해도 제법 많이 기획단계에 있어서 다양한 것을 선보일
수 있을 것 같지만 전투에서는 제한적이다. 모든게 다 업데이트가 되고 지금과 크게 달라진 모습은 아닐 것 같다. 할 게 많아서 모두가 다른
걸 하고 있는 경우는 있어도 모양새가 흐트러져서 색이 없는 게임이 될 것은 아니다. 큰 모양은 지금과 똑같이 유지할 것이다.
질: 게이머들에게 한마디 부탁한다.
답: 관심을 많이 가져주고 지켜봐줘서 고맙다. 앞으로도 많은 사랑 부탁한다. 뻔하지만 정말 그런 생각이다. 열심히 준비한만큼 많은 사람들이
봤으면 좋겠다. 놀이터에 오셔서 생각지도 못한 플레이를 하면 우리도 보고 배운다. 재미있는 이야기를 같이 만들었으면 좋겠다.