방준혁 의장, "현재 넷마블은 과정상의 1등, 이제 피터지는 규모와 속도의 경쟁 시작될 것"
모바일게임 성공신화를 써내려가고 있는 넷마블의 방준혁 의장이 현재 넷마블의 성공에 대해 그저 과정상의 1등일 뿐 진정한 1등은 아니며, 우리도 배워가는 과정에 있고 글로벌 기업과 싸우는 과정에 있다고 의견을 밝혔다.
방준혁 의장은 넷마블게임즈(대표 권영식 / 이하 넷마블)가 15일 넷마블 본사에서 진행한 기자간담회 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)행사를 통해 모바일게임은 온라인게임과 달리 세계화 산업이어서 글로벌 경쟁자들과의 경쟁에서 살아남는 것이 문제가 된다고 말했다.
우리가 흔히 알고 있는 글로벌 모바일게임 시장의 강자인 슈퍼셀이나 킹 정도만 경쟁 상대가 아니라 중국의 모든 메이저 기업, 일본의 모든 메이저 기업, 그리고 북미와 유럽의 모든 메이저 기업이 모바일로 돌아선 만큼 이제 글로벌 시장에서는 피터지는 규모와 속도의 경쟁이 시작될 것이라는 것이다.
이어 방 의장은 넷마블도 현재 과정상에서 1등이지 진정한 1등은 아니며, 배워가는 과정인 동시에 글로벌 기업들과 싸우는 과정에 있다고 말했다. 외부에서 넷마블이 산업을 대표하는 역학을 해줄 것을 기대하는 시선이 있는 것에 대해서도 넷마블이 가진 노하우를 공유해주는 것이 좋다고 생각해 기자간담회를 통해 6개 노하우를 공개했고, 넷마블이 향후 글로벌 시장을 호령하는 게임사가 되면 업계를 대표하는 실질적인 역할이 수행할 수도 있을 것 같다며 업계의 어른이 되기를 마다하지 않았다.
방 의장은 계속된 질의응답을 통해 향후 국내 모바일 시장에 대한 전망도 내놨다. 6개월 후 모바일게임 시장이 어떻게 흘러갈 것이냐 묻자 시장이 점점 양분 될 것이라고 분석했다. 한국에 국한 하면 시장은 더 양극화 될 것이라는 전망을 내놨다. 하드코어한 게임들은 더욱 코어해지고 캐주얼 게임들은 더 단순한 캐주얼 게임으로 변화할 것이라는 얘기다. 실제 넷마블도 캐주얼게임에 다양한 콘텐츠를 더하려는 노력을 했지만 다시 기본으로 돌아갔다고 설명했다. 다만 글로벌 시장의 경우 시장의 흐름에 차이가 있어 양극화가 나타나는 시기에서는 차이가 나타날 것이라고 덧붙였다.
이 뿐만이 아니다 행사장에서는 NTP발표를 통해서 못다한 이야기인 방준혁 의장의 속마음을 비롯해 넷마블의 게임 검증 시스템, 경쟁사에 대한 넷마블의 시선, 각 게이머에 맞춰 대응하는 A.I(인공지능) 기반 이용자 대응 시스템 '콜럼버스' 프로젝트 등 다양한 영역에 걸쳐 이야기가 나왔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다. 질의응답 시간에는 방준혁 의장, 넷마블게임즈 권영식 대표, 백영훈 사업총괄 부사장, 이승원 글로벌&마케팅총괄 부사장이 참석했다.
▲왼쪽부터 백영훈 사업총괄 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표, 이종원 글로벌&마케팅 총괄 부사장
Q. 게이머 입장에서 콜럼버스 프로젝트는 어떻게 받아들여질까? 또 개발사에게 이점은?
A. 방준혁 의장 – 현재도 일부 게임에 A.I를 집어넣어 게이머에 대응하는 경향이 있다. 다만 하나의 게임에만 대응하는 것이기 때문에
다양한 게임에 전부 대응하기는 힘들다. 우리는 게임에 대응하는 것이 아니라 게임을 즐기는 게이머에게 대응하는 A.I 고객 대응 시스템을
준비한 것이다. 예를 들면 어떤 게이머는 튜토리얼만 해보고 게임을 지우는 경향이 있고, 30분을 플레이해보고 게임을 지우는 경향의 게이머가
있을 수 있다. 우리는 이러한 게이머들의 플레이 성향을 파악해 각각의 게이머들에게 대응한다. 만약 어떤 게이머 특정 스테이지를 공략하지
못하는 상황에 처해 있고, 몇 번의 허들을 넘지 못하고 게임을 중단하려고 한다면 콜롬버스 프로젝트를 통해 게이머에게 필요한 맞춤형 도움이나
안내가 제공된다.
현재 게임을 초반에 10분에서 30분 정도 플레이한 뒤 지워버리는 현상이 모바일게임 시장에서 계속 생기는데, 우리의 맞춤형 게임 서비스 엔진이 보급되면, 각 게이머 성향에 맞춰서 서비스가 제공되기에 게임을 조금 더 해보고 판단할 수 있는 기능이 강화된다. 개발사 입장에서도 (각 게이머에게 딱 맞는 서비스가 제공돼 게임을 이탈할 게이머가 줄게 돼) 잔존율이나 매출 등에서 더 좋은 성과를 거둘 수 있을 것으로 본다. 서비스 엔진을 붙이는 과정도 기존의 SKD를 붙이는 과정과 같아 편리하다.
Q. 지난해 넷마블의 신작이 크게 히트하지 못했을 때가 있다. 당시 네시삼십삼분(이하 4:33)이 '블레이드'를 시장에 선보이며
히트시켰고, 넷마블이 시장의 트렌드를 따라가지 못하는 것 아니냐라는 외부의 애기가 있었다. 어떻게 대응했고, 극복책은 무엇이었는가?
A. 방준혁 의장 – 4:33이 정말 무섭게 따라왔다. 함께 일했었던 백승훈 이사가 '영웅'을 만들어 히트시키기도 했다. 식구가 나가서
잘되니 좋은 부분도 있었다. 당시 4:33이 엄청난 위협이었던 것은 사실이다. 다만 게임이라는 것은 단기간인 두세 달 뚝딱 만들어서 대응할
수 있는 것은 아니다. 우리는 자신이 있었다. 지금의 모바일게임은 예전의 모바일게임이 아니라 온라인게임이라고 봐왔고, 우리는 기술이나 인프라
그리고 노하우 등이 있었다. 당시 개발 중이던 게임이 20개를 넘기도 했다. 다행히도 이후에 준비하던 게임이 잘됐다. 비하인드 스토리이긴
하지만, 블레이드에 자극을 받아 레이븐의 마무리작업에 더 많은 노력을 기울였기도 하다.
Q. 미래예측이 중요하다고 강조한다. 6개월 후의 모바일게임 시장은 어떻게 흘러갈 것으로 예상하나?
A. 방준혁 의장 – 적어도 한국 시장은 더 양극화 될 것으로 본다. 캐주얼게임은 더 단순하게 코어게임들은 더 코어하게 발전할 것이다. 중간
게임은 없어질 것으로 본다. 넷마블도 캐주얼 게임을 만들면서 다양한 재미를 더하기 위해 노력해봤는데, 캐주얼게임은 단순한 밸런싱 차이가 주는
재미가 중요한 것 같다. 반면 RPG는 더 코어하게 가야한다고 본다. 앞으로 RPG를 즐기는 게이머들이 요구하는 수준이 지금처럼 평이한
수준일 것이라고 생각하지 않는다. 올 하반기인 4분기쯤에는 국내 시장의 양극화는 더 커질 것이다. 다만 글로벌 시장의 경우에는 시장의 흐름에
따라 차이가 있을 것이다.
Q. 게임과 관련해 모두 보고를 받는다고 들었다. 현재 넷마블이 서비스 중인 게임부터 준비하는 게임이 엄청나게 많은데 지금도 모두 컨트롤
하고 있는가? 또 워커홀릭이라는 이야기에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A. 방준혁 의장 – 술자리에서 군대, 연애 이런 이야기를 하면 이상하게 다들 재미없어 한다. 다들 하는 것처럼 군대, 연애 이야기들을 해도
재미없어 하고, 게임밥을 먹고 사는 사람이다 보니 자연스럽게 일 이야기를 하게 된다. 미안해서 다른 이야기를 하자고해도 다시 일 이야기로
간다. 관심사가 게임이라 자연스럽게 게임 이야기 일이 이야기로 가는 것 같다. 그리고 워커홀릭이라는 이야기는 나쁘게 받아들이지 않는다.
반도체산업이나 자동차산업 등은 최첨단 설비나 수율 등으로 경쟁을 펼치지만, 우리 게임산업은 사람밖에 없다. 회사에 나오면 PC 하나뿐이다.
게임은 사람이 전부다. 일을 많이 하는 것보다 소통을 하는데 시간을 많이 할애 한다고 봐주시면 좋을 것 같다.
그리고 정말 복귀 이후 초반에는 모든 빌드를 다 살펴봤다. '다함께차차차'도 그랬고, '다함께퐁퐁퐁'도 그랬다. 1년이 넘는 시간 동안 업데이트 빌드까지 모두 체크하면서 이야기를 했다. 이런 부분이 문제가 된다고 생각하지 않는다. 게임회사에서 의사를 결정하는 경영진이라면 당연한 부분이라고 본다. 경영진은 책임질 의사결정을 해야 하고 책임도 지어야 한다. 복귀하고 나서 회사의 경영진이 게임을 잘 몰라서 놀랐다. 게임 이야기를 하면 경영진들이 뒤로 물러섰다. 게임을 모르는 사람들에게는 게임을 모르면 같이 일을 할 수 없다고 얘기할 정도였다. 개발사 대표들과도 게임의 빌드를 직접 확인하고 이야기하는 것을 강조했다. 게임회사는 게임이 상품이다. 게임회사의 경영진이 게임을 몰라 의사결정을 못한다면 게임이라는 배가 산으로 가는지 바다로 가는지 누가 알겠는가? 자동차 회사라면 경영진이 자동차를 잘 알아야 하는 것처럼 게임사의 경영진이라면 게임산업에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다.
게임들의 초반에는 모두 컨트롤 했지만 지금은 프로젝트가 많아 그렇지 못한 상황이다. 지금은 내가 생각하는 주요 게임과 기존의 주요 캐시 카우인 게임들에 대해 분석한다. PLC워크숍을 직접 주최해 프로젝트 종사자 30여명과 제주도나 영종도 같은 곳에 가서 데이터를 바탕으로 논의를 한다. 모든 빌드를 관장하지는 못하지만 중요한 시기에 나오는 빌드들에 대해서 직접 보고 있고, 이외에는 각 개발사 대표와 사업총괄이 진행한다.
Q. 발표를 보면 2016년 매출 1조를 목표로 삼았다. 현재 흥행작이 많고 올해 나올 라인업도 많은 만큼 당초 계획보다 앞당기지는
않았나? 그리고 발표한 게임 중 올 하반기에 만나볼 수 있는 게임은 얼마나 되는가?
A. 방준혁 의장 – 지금 회사에서 대표가 아니라 CSO의 역할을 하고 있다. 주요 프로젝트를 관리하는 역할이다 보니 정확한 숫자와 재무적인
부분은 파악 하지 못했다. 아무래도 흥행 사업이다 보니 알고 있었어도 이 자리에선 직접 확답을 드리기는 힘들었을 것 같다. 그리고 레이븐이
잘되도 기존 게임들의 매출하락하지 않고 함께 가야 하는데 현재 시장이 원하는 만큼 확대되지 않고 있다. 매출이 축소되는 게임도 있다. 다만
기본적으로는 성장은 잘 이어지고 있다고 본다. 개인적으로는 2015년에 매출 1조원 목표가 달성되면 좋겠다.
백영훈 사업총괄 부사장 – 올 하반기 라인업은 금일 공개한 31개 게임 중 보수적인 관점에서 접근 했을 때 18개 정도 된다. 세븐나이츠, 레이븐 등의 글로벌 진출도 병행된다. 소싱 게임 등에서 유동적일 수 있다.
Q. 향후 모바일시장이 양극화 될 것이라고 전망했는데 지금 공개한 RPG 라인업에는 캐주얼 풍의 RPG도 보인다.
A. 방준혁 의장 – 준비한 RPG의 경우 캐주얼 풍의 게임과 실사풍의 화려한 그래픽의 게임이 있다. RPG 시장이 더 코어해질 것이라고
이야기하면서도 캐주얼 풍의 RPG를 준비한 이유는 양극화가 한국 시장의 이야기라고 단서를 건 것에 있다. 현재 한국의 코어한 RPG로 글로벌
시장에서 아직 많은 이용자를 모으기는 힘들다. 이 자리에서 발표한 RPG 라인업은 한국에서 선보이는 것뿐만 아니라 글로벌 시장을 노리고 있는
것이 절반 이상이다.
Q. 시장에 히트작을 계속 배출하기 위해서는 강력한 검증 시스템이 필요할 것 같다. 내부에 준비돼 있나?
A. 백영훈 사업총괄 부사장 – 내부에서 협의하고 킥오프 미팅을 하고 빌드가 계속 오간다. 이는 타 퍼블리셔도 유사할 것이다. 우리는
사업부에서 집중 체크하는 것이 있다. 사업부 안에서만 할 때도 있고 사업부 구성원들이 함몰되는 경우가 있을 수도 있어 타 사업부에서
크로스체크를 하기도 한다. 이후에는 신입사원을 중심으로 철저히 게이머의 시각에서 테스트를 진행한다. 그다음에는 전사 테스트를 진행한다.
게이머에게 보여줄 수준이라고 생각되면 일종의 CBT인 품평회를 연다. 이후 최종 QA를 거쳐 론칭 한다. 앞쪽의 단계는 다른 퍼블리셔와
유사하나 사업부의 집중 테스트부터는 타사와 다른 부분이라고 생각한다.
Q. 방준혁 의장은 공개 석상에서 보기 힘들었는데, 최근 1~2년 새 언론 노출이 부쩍 늘었다. 왜 전면에 나서게 됐나?
A. 방준혁 의장 - 일단 사업이 잘 되서 나왔다. 그리고 행사 처음에 말씀드린 것처럼 우리에 대한 정보가 부족하다 보니 오해와 잘못된
시선이 나오는 것 같았다. 이게 저희의 잘못인 것 같다. 정말 그동안 넷마블의 경영진을 포함한 모든 임직원들을 목숨 걸고 앞만 보고 달려오고
열심히 일했다. 이 때문에 잘될 수 있었다고 본다. 이때 목숨 걸 각오로 일을 하지 않았다면 회사가 망했다. 주위를 둘러볼 겨를이 없었다.
그리고 넷마블이 잘 되고 나서 보니 많은 분들이 넷마블에 많은 관심을 갖고 있는 것을 알았다. 그간 우리는 우리정보를 임직원끼리는 공유해도
외부에는 철저히 보안을 지켰다. 손자병법을 예로 들면 남이 하는걸 알아도 우리가 하는 것은 남이 몰라야 한다는 방식이었다. 이 때문에 소통이
부족했었다고 본다. 소통이 필요하다고 생각했다.
그리고 모바일게임 시장은 2~3년 전 까지는 가능했는데, 지금은 RPG 개발에 도전하면서 친구들 몇명이 모여서 시작하기에는 늦었다. '살아남아라 개복치'와 같은 기본적인 재미를 기반으로하는 게임으로 광고 매출로 잇는 시도는 좋다. 근데 RPG는 좀 힘들다고 본다. 제대로 개발하려면 처음부터 제대로 된 투자를 받아야한다. 개발팀도 25~30명은 되어야 한다. 작게 시작하면 프로젝트가 굉장히 길어진다. 길어지다보면 시기를 놓치고 트렌드를 따라갈 수 없다. 이런 이야기를 꺼내는 것이 아이디어를 살려 스타타업을 하고 계신분들의 의욕을 꺽자 이런 뜻은 아니다. 우리도 시장이 양극화 된다고 하면서 캐주얼 풍의 RPG와 코어한 풍의 RPG를 모두 준비한다. 글로벌 시장에는 심플한 롤플레잉 게임을 기대하는 게이머도 있다. 목표를 명확히 해야한다. 한국 시장만을 보지 않고 글로벌 시장에 대한 명확한 목적을 가져야 한다고 본다.
Q. 왜 리니지2를 선택했는지 궁금하다. 그리고 엔씨소프트와 합작회사의 설립 등도 이야기가 있었는데 진행 상황이 궁금하다.
A. 권영식 대표 – 개발팀을 세팅한 이후 어떤 IP를 활용해 게임을 개발하면 빠르고 가장 모바일에 최적화된 게임을 개발할 수 있을까 많은
이야기를 했다. 그 결과가 리니지2였다. 합작회사와 관련해서는 양사가 함께하는 일이 하루아침이나 순식간에 진행될 수는 없다고 본다. 많은
부분에서 협의를 해야 하기 때문에 앞으로 차근차근 진행해 나갈 것이다.
Q. 온라인게임 사업도 궁금하다.
A. 백영훈 사업총괄 부사장 - '엘로아'와 '파이러츠'의 경우 간담회를 통해 배수의 진을 치는 각오고 서비스하겠다고 밝혔다. 기존보다 더
많은 리소스를 투입하는 등 많은 노력을 기울였으나 아쉽게도 좋은 성과를 거두지 못했다. 지금은 운영 중인 게임들에 집중해 운영해 나갈
계획이다.
Q. 넷마블이 사업을 잘하고 있는 만큼 한국 모바일게임 산업을 위해 역할을 자처하고 나서야 한다는 이야기도 있다.
A. 방준혁 의장 – 산업적인 측면에서 우리가 좀 더 많은 경험을 했기 때문에 이런 결과가 나올 수 있었다고 봐주시면 좋겠다. 그리고 오늘
공개한 것이 어떤 분은 정말 이런 것을 공개할 수도 있구나라고 생각하실 수도 있고 또 어떤 분은 특별한 것은 없다고 생각할 수도 있다.
사업을 진행할 때는 모르는 것을 아는 것이 아니라 정확하게 가기 위한 선택이 중요하다. 이 자리에서 공개한 넷마블의 이야기들이 많은 분들에게
도움이 될 것이라고 본다. 그리고 최근 4년간 중소 개발사 115개에 2,000억이 넘는 금액을 투자했다. 그런데 대부분 게임의 출시도
못했다. 내부에서는 일정 규모 이상에만 투자하는 이야기가 나오기도 할 정도였다. 펀드를 만들자는 이야기도 있었지만, 펀드를 통한 투자의 경우
직접 코칭을 하기 힘든 부분이 있다. 그래서 지금도 계속 투자 중에 있다.
그리고 지금 넷마블은 과정에서의 1등이지 진정한 의미의 1등은 아니다. 모바일게임은 온라인게임과 달리 글로벌 시장에서 경쟁하는 산업이다. 슈퍼셀이나 킹은 물론 일본, 중국, 북미와 유럽 등의 모든 메이저 업체와 경쟁을 펼쳐야 한다. 앞으로 피터지는 규모와 속도의 경쟁이 시작될 것이다. 넷마블이 무엇으로 경쟁을 할 것이냐?라고 묻는다면 우리도 답답하고 싸워나가는 단계라고 말씀을 드리고 싶다. 현재 글로벌 대응에 총력을 기울이는 상황이다. 우리가 할 수 있는 좋은 역할은 우리의 경험을 공유하주고 중소 개발사에 꾸준히 투자하고 코칭해 IPO까지 끌어내는 것이라고 본다. 만약 2~3년 후 넷마블이 글로벌 시장에서 메이저 업체로 자리 잡는다면 업계를 대표하는 역할을 할 수도 있을 것이다. 다만 지금은 과정상의 1등이고 경쟁을 펼쳐나가는 시기다.