쿤룬코리아, '난투'는 RPG와 MOBA 장르가 절묘하게 만난 게임

쿤룬코리아는 금일(13일) 서울 양재동 엘타워 메리골드홀에서 자사에서 서비스 준비 중인 모바일게임 '난투 with NAVER'의 시연회를 개최하며 게임을 소개하는 시간을 가졌다. 현장에는 '난투'의 개발사인 넷이즈의 왕두 PM, 쿤룬코리아의 김대섭 PM, 김혜진 실장 등 주요 관계자들이 참석했다.

난투 시연회 현장
난투 시연회 현장

쿤룬코리아가 서비스를 준비 중인 '난투 with NAVER'는 네이버 모바일게임 마케팅 플랫폼 with NAVER의 네 번째 타이틀로 선정돼 화제를 모은 게임이다. 중국의 넷이즈가 개발을 맡았으며, 지난해 말 중국에서 선보인 이래 현재까지 반년이 넘는 시간 동안 현지 앱 마켓 매출 순위 상위권 자리를 지키며 장기 흥행을 이어오고 있다.

시연회 현장에서 게임의 본격적인 소개는 쿤툰코리아의 김대섭 PM이 맡았다. '난투'는 넷이즈가 자체개발한 'NeoX' 엔진을 이용해 모바일 최고 수준의 액션과 스킬 이펙트, 뛰어난 타격감을 제공하며, 밸런스 조절에도 많은 공을 들여 단조로운 스탯 싸움을 탈피한 것이 특징이다. 게이머는 가상 조이스틱(D-PAD)를 활용해 세밀하고 전략적인 플레이를 즐길 수 있다.

난투 시연회 현장
난투 시연회 현장

'난투'에는 약 30여명의 다양한 개성을 가진 영웅이 등장한다. 게이머는 3명의 영웅으로 진형(덱)을 구성해 게임 내 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. PvE 콘텐츠의 경우에는 100여개가 넘는 스테이지가 준비됐으며, 임무수행을 기반으로 하는 일반적인 RPG의 재미를 만끽할 수 있다. 아울러 도전모드도 별도로 마련해 일반적인 RPG를 즐기며 만날 수 있었던 수많은 콘텐츠와 '난투'만의 PvE 콘텐츠도 만나볼 수 있다. 다양한 PvE 모드를 통해 육성한 영웅 캐릭터의 레벨은 대전 콘텐츠에 그대로 적용된다.

난투 시연회 현장
난투 시연회 현장

대전 콘텐츠의 경우에는 자동으로 비슷한 실력의 상대방과 대결을 펼치는 랜덤 매칭, 동일한 무선인터넷 아래서 대전을 펼치는 'WIFI PvP', 그리고 동일한 WIFI내 친구와 동일한 레벨로 즐길 수 있는 'WIFI 매칭'이 마련됐다. 대전 모드의 진행 방식은 일반적인 MOBA장르의 게임과 유사하며 게이머는 3명의 영웅을 자유롭게 번갈아 컨트롤하며 상대의 본진을 먼저 파괴하는 MOBA 특유의 재미를 만끽할 수 있다. MOBA 대전의 경우에는 모바일 환경의 특성을 살려 짧은 한 판의 플레이타임이 5분 내외로 짧다.

난투 시연회 현장
난투 시연회 현장

현장에서는 성공적인 국내 서비스를 위해 진행한 '난투'의 현지화 내용도 공개됐다. 먼저 게임의 일러스트를 국내 게이머의 취향에 더 어울리도록 변경했으며, 각 영웅의 목소리 녹음도 국내 성우가 참여해 진행했다. 아울러 각 영웅의 배경 스토리도 국내 정서에 맞게 변경했고, 상점의 경우도 여러 부분에 나뉘어 있던 것과 달리 한 곳으로 통합해 국내 게이머들에게 익숙한 환경을 구성했다.

난투 시연회
난투 시연회

게임의 소개를 맡은 김대섭 PM은 발표를 마치며 "'난투'는 RPG와 MOBA장르가 절묘하게 만나 재미를 전해주는 게임이라며, 국내에서 성공을 위해 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

발표 이후에는 넷이즈 왕두 PM과 김대섭 PM이 참여한 질의응답도 진행됐다. 질의응답을 통해서는 '난투'의 중장기 업데이트 계획과 1:1일 대전을 넘어선 3:3대전의 개발 소식 그리고 구체적인 '난투'의 목표 수치까지 공개됐다.

난투 시연회 현장
난투 시연회 현장

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q. RPG와 MOBA 장르의 결합이라고 했는데 중국 현지의 경우 어느부분이 더 인기가 많은가?
A. 왕두 PM – PvP와 PvE를 각각 MOBA와 RPG로 봤을 때 둘 다 많이 플레이를 하고 있다. 중국에서는 네트워크 환경 때문에 PvE도 많이 즐기고 있고 와이파이대전이 주를 이루고 있는데 한국은 네트워크 환경이 좋기 때문에 실시간 대전이 많은 인기를 끌 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q. 중국에서 e스포츠로 화제를 모았다. 국내에서도 염두에 두고 있는가?
A. 김대섭 PM – 지금 이 자리에서 계획을 공개할 수는 없지만, 국내 게이머들의 반응에 따라 검토할 수 있을 것 같다.

Q. 다른 상용엔진이 아니라 자체개발 엔진으로 제작한 이유와 배경이 궁금하다.
A. 왕두 PM - 18개월에 가까운 시간을 투자해서 개발했기 때문에 엔진에 대해서는 자부할 수 있다. 현재 우리 엔진의 경우에는 타 엔진에 비해서 더 좋은 성능을 갖추고 있으며, 난투의 전투를 표현해내는 것에서도 우리엔진을 따라올 것이 없다고 본다.

김대섭 PM – NeoX 엔진의 경우 최적화가 상당히 잘되어 있으며, 기기의 발열 등에서도 유리하다.

Q. 중장기 업데이트 플랜이 궁금하다. 또 단순한 현지화 외에 한국 게이머를 위한 특화 콘텐츠가 있는가?
A. 김대섭 PM – 2주에서 4주 사이로 신규 캐릭터 등을 업데이트할 계획이고 앞으로 6개월 1년 동안 즐길 수 있는 콘텐츠의 업데이트도 준비 중에 있다. 그리고 한국 특화 콘텐츠의 경우 지금 어떤 캐릭터라고 말씀을 드리지 못하지만, 한국 게이머들에게 친숙한 캐릭터를 만나볼 수 있도록 할 것이다.

Q .국내 출시된 모바일 AOS중 성과를 낸 게임이 적다. 구체적인 목표가 궁금하다.
A. 김대섭 PM – 물론 좋은 성과를 내는 것이 목표다. 숫자로 말하자면 5위 내로 들어가는 것이다. 그리고 난투는 RPG와 MOBA가 결합한 게임이기 때문에 새로운 것을 찾고 있던 게이머들에게 충분히 매력을 어필할 수 있을 것이라고 본다.

Q. 현재 대전이 1:1 대전뿐이다. 캐릭터가 3명이면 3:3대전도 가능할 것 같은데 앞으로 변화가 있을지 궁금하다.
A. 김대섭 PM – 현재 '난투'의 경우 3개 영웅을 한 명의 플레이어가 컨트롤하고 게임을 진행하는 것인데 중국에서는 3명씩 팀을 이뤄 총 6명이 즐기는 대전도 개발됐다. 출시 이후에 선보일 준비 중이다.

Q. 중국에서 인터넷 환경이나 장르적 한계를 극복하고 어떻게 많은 사랑을 받을 수 있게 됐는가?
A. 왕두 PM – 난투는 RPG와 MOBA가 결합된 게임으로 게임의 초창기에는 일반적인 RPG와 같은 방식으로 프로모션을 진행했고, 이후에는 대전을 어필하는 방식으로 진행했다. 작년 출시 시점의 경우에는 동일한 장르의 게임이 없었기 때문에 좋은 성과를 거둘 수 있었다. 또한, 넷이즈의 브랜드 전략이 큰 성과를 거뒀다.

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