제이미 존 해리스 프로듀서, "언틸 던은 게이머가 만들어가는 공포 소설"

금일(20일) 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 카와우치 시로, 이하 SCEK)는 서울 역삼동에 위치한 자사의 사옥에서 PS4 용 어드벤처게임 '언틸 던'의 프로듀서 제이미 존 해리스를 초청해 화상 기자 간담회를 진행했다.

슈퍼메시브 게임즈가 개발한 '언틸 던'은 인디 호러 영화감독 '레리 프레센드'와 '그라함 레즈닉'이 참여한 작품으로, 산 속 별장에서 고립된 8명의 젊은 남녀가 괴한의 습격, 재난으로부터 살아남기 위해 사투를 벌이는 스토리를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

EA에서 '해리포터' 시리즈, '배틀필드' 시리즈의 디자인 총괄 등을 역임 후 지난 2011년 슈퍼메시브 게임즈에 입사한 제이미 존 해리스는 '언틸 던'을 소개하며, "게이머가 만들어가는 이야기'란 점을 강조했다. '언틸 던'의 이야기와 특히, 게이머의 선택에는 오답, 정답이 따로 없기 때문에 특정 캐릭터가 사망해도 그대로 엔딩까지 진행되기 때문에 스토리 그 자체를 즐기기 바란다고도 덧붙였다.

다음은 질의응답을 정리한 내용이다.

언틸던간담회2150820
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Q : '언틸 던' 프리뷰 버전은 미국 드라마 같은 느낌이었다. 영감을 받은 작품이 있었는가?
A: 공포 영화 중 '스크림', '나는 지난 여름에 네가 한 일을 알고 있다', '파이널 데스티네이션'에 영향을 받았다.

Q: 등장하는 선택지를 고르지 않는 것도 하나의 선택으로 간주되는가?
A: 물론이다. 선택지를 방치해도 플레이는 계속 이어진다.

Q: 공포감을 더하기 위해 준비된 기법은 무엇인가?
A: 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 두려움이다. 무슨 일이 일어날 지 모르는 무서움이 여기에 해당한다. 두 번째는 공포다. 현재 벌어지는 상황에 대한 충격이 여기에 해당한다. 마지막은 잔인한 연출이다. 이것은 상황이 일어난 뒤에 게이머가 놀랄 수 있는 장치다. '언틸 던'에는 고어 표현이 자주 나오지 않았기 때문에 더욱 효과적인 연출로 게이머에게 충격을 줄 수 있을 거라고 자신한다.

Q: 발매 기종이 PS3용에서 PS4용으로 바뀌었는데 이로 인해 어떤 점이 달라졌는가?
A: PS3용으로 '언틸 던'은 1인칭 시점으로 진행되는 PS 무브(PS3용 동작인식 기기)용 어드벤처 게임이었다. 하지만 PS4용으로 개발하면서 기기의 고급 성능을 사용할 수 있었기 때문에 성인용 공포 연출을 시도할 수 있었으며, 시점도 3인칭으로 변경했다.

언틸던간담회150820
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Q: 할리우드 배우들과 함께 작업하면서 기존 게임 개발과 달랐던 점은?
A: 직접 배우들과 많은 작업을 함께하진 않았지만 동료들의 말에 따르면 연기력이 뛰어난 배우와 작업했기 때문에 지금 같은 높은 퀄리티의 게임으로 완성할 수 있었다고 한다.

Q: 다운로드 콘텐츠에 대한 계획은 있는가?
A: 다운로드 콘텐츠 계획은 없다. '언틸 던' 시스템에 스토리를 추가한다는 것은 매우 어려운 일이다.

Q: 내부 테스트의 분위기는 어땠나?
A: 다른 직원보다 공포 게임에 굉장히 무서움을 느껴서 실험 대상으로 자주 참여했다. 개인적으로 무서운 장면이 매우 많았다.

Q: '언틸 던'을 개발하게 된 계기가 있었다면?
A: 처음 시작은 공포 영화에 대한 열정 때문이었다. 게임을 개발하던 중 잔인한 공포 게임이 드물단 사실에 이 부분에 대해 집중했고, 그 결과 '언틸 던'이 탄생하게 되었다.

Q: 초기 버전과 비교했을 때 발매 버전에서 빠진 연출이나 내용이 있는가?
A: 모든 게임이 다 그렇듯이 편집 과정에서 일부 내용은 빠질 수 밖에 없다. 하지만 '언틸 던'은 잔인하거나 연출상 논란의 여지가 있다고 하여 편집한 부분은 없다.

Q: 2회차 플레이를 진행할 게이머에게 조언을 부탁한다.
A: '언틸 던'을 여러 번 플레이를 해도 이전 플레이와 모든 선택지를 똑같이 고르지 않는 이상 다른 스토리가 나타난다. 그렇기 때문에 2회차 플레이에서도 긴장감은 줄어들지 않을 것이라고 생각한다.

Q; 한국의 게이머들에게 한마디
A: '언틸 던'을 기대해주시기 바라며, '언틸 던'을 즐겁게 개발한 만큼 게이머들이 이 게임을 통해 색다른 공포를 느꼈으면 한다.

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