흥행질주 '길드오브아너', 마이어스게임즈 안준영 대표 인터뷰
마이어스게임즈가 개발하고 넷마블게임즈가 서비스 중인 모바일 RPG '길드오브아너'가 흥행을 질주하고 있다. 지난달 21일 한국, 미국, 일본을 비롯한 전세계 155개국에 동시 출시된 '길드오브아너'는 출시 3일 만에 구글 플레이 인기 순위 1위에 올랐고, 순식간에 최고매출 톱10에 진입에 성공, 7일 기준 구글 플레이 최고매출 6위를 기록하며 온몸으로 인기를 증명하고 있다.
'길드오브아너'는 실사형의 영웅 캐릭터 및 8인의 부대원과 함께 스토리를 따라 몰입감 넘치는 전투 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 400종이 넘는 부대원을 수집하고 성장시키면서 나만의 정예팀을 만들어나가는 재미를 함께 경험할 수 있는 것을 큰 특징으로 꼽을 수 있다. 특히, 최대 50 대 50으로 대규모 인원이 격돌하는 길드전은 게임의 백미 중 하나다.
이처럼 탄탄한 콘텐츠를 기반으로 '길드오브아너'가 흥행을 질주하고 있는 가운데 개발사인 마이어스게임즈의 안준영 대표를 만났다. 안준영 대표는 현재 국내 게임 시장에 대작 RPG들이 즐비한 가운데 우리 게임이 가진 강점인 부대원의 성장과 조합을 게이머 여러분들이 좋게 봐주신 것 같아 감사를 전한다고 밝혔고, '길드오브아너'가 가진 매력과 탄생 비화 그리고 앞으로 '길드오브아너'의 방향까지 다양한 이야기를 들려줬다.
Q. '골든에이지' 이후 약 1년 만에 돌아온 것 같다. 현재 '길드오브아너'가 폭발적인 인기를 끌고 있는데 소감이 어떤가?
A. '골든에이지'도 출시 이후 구글 플레이 최고매출 톱10에 진입했었고, '길드오브아너'도 지금 좋은 반응을 불러일으키고 있다. 사실
인지하지 못하고 있었는데 누가 와서 말해줬다. 1년새 구글 플레이 최고매출 톱10에 연이어 게임을 올린 회사가 넷마블컴퍼니 내에서도 우리밖에
없다고 하더라 지금 상당히 고무된 상황이다. 글로벌 시장을 노리고 준비하다보니 국내 시장에서 마케팅을 많이 못했다고 생각했는데 게이머
여러분이 보내주시는 반응이 폭발적이고 너무 좋아서 감사를 전한다.
Q. 마이어스게임즈의 '모나크', '골든에이지', 그리고 '길드오브아너'까지 모두 대규모 부대전투가 게임의 핵심 중 하나로 보인다.
대규모 부대 전투를 강조하는 이유가 있나?
A. 과거에 '킹덤언더파이어 시리즈'를 개발에 참여한적이 있다. 다양한 병과를 중심으로 운영하는 게임을 나 스스로도 좋아하는 것 같다.
그리고 내부에서는 현재 시장에 액션 RPG가 많이 나오고 하니 모바일에서도 병과와 조합을 중심으로 하는 게임을 게이머들이 원한다고 봤다.
그리고 개발자로서 많은 수의 유닛이 한 화면에 등장하는 최적화 등에 대해서 문제 해법을 갖췄기 때문에 자신 있게 풀어낼 수 있었던 것 같다.
그리고 화면에 유닛 하나만 나오면 좀 심심하지 않은가(하하)
Q. 마이어스게임즈의 모바일 첫 도전인 '골든에이지'와 비교해 많은 부분에서 변화가 일어난 것 같다. 설명을 부탁한다.
A. 모바일 시장에 대응하며 팀을 두 개 꾸렸다. 한 팀은 카카오를 중심으로 모바일 게임을 준비했고, 한팀은 해외 MMORPG 시장을
노크했었던 팀들이 게임을 준비했다. 카카오 중심으로 준비한 팀이 '골든에이지', 해외 MMORPG 시장에 노트했었던 팀이 '길드오브아너'의
개발을 맡았다. 부대 전투라는 핵심 개념과 '모나크'의 에셋을 게임 내에서 만나볼 수 있지만 빌드 자체가 다른 게임으로 개발을 해왔다.
그리고 첫 작품인 '골든에이지'에서는 모바일에 대한 이해도가 지금보다는 떨어졌었다고 본다. 이번에는 특성, 병과, 전투의 진행에 공을 많이
들였고, 최근 게이머들에게 가장 인기가 많은 장르인 AOS 장르를 상당히 많이 분석했다. 게이머들이 좋아하는 캐릭터들의 특성을 연구해서
이들을 하나의 부대로 운영해 게임을 즐긴다면 어떤 기분이 들 수 있을까에 대해서 말이다. 그리고 기본적인 부대의 이동부터, 스킬 타겟팅,
드래그 등 다양한 조작을 전투에 더했다. PC 온라인에서 모바일로 넘어오면서 단계적으로 준비했고, 부대전투를 좋아하기 때문에 두 게임의
개발을 동시에 진행해 왔고 이번에 '길드오브아너'를 선보일 수 있었다.
Q. 과거에 온라인게임을 개발했었는데 모바일로 이동하는 과정에서 어려운 점은 없었나?
A. 말그대로 무진장 많았다. 온라인게임을 주로 개발했었다보니 모바일에 대한 이해도가 아무래도 조금 떨어졌다. 게이머들의 게임 플레이 패턴
등에 대해서 많이 부족했다. 그리고 개별 작업에서도 어려운점은 많았다. 게임에는 한 화면에 많은 부대원이 나오는데 이에대한 컨트롤 방식과
스킬 활용시 화면이 멈추는 효과, 타겟을 지정하는 드래그 등이 많은 연구를 통해서 나온 것 같다.
Q. 8인의 부대원을 기본으로 길드전까지 포함하면 많은 유닛이 한 화면에 등장한다. 이부분에 대한 문제는 어떻게 해결했나?
A. 메모리 관리에 상당히 많은 노력을 기울였다. 기술적인 노하우라면 노하우라고 볼 수 있다. 아무래도 게임이 캐릭터마다 모두 스킬이 다르고
또 부대원마다 스킬이 다르다보니 메모리 관리가 가장 큰 이슈였고, 이 부분에 대한 최적화 해법을 찾아서 도입을 했다. 그리고 현재
넷마블컴퍼니의 회사들이 이러한 부분에 대해서 많은 노하우가 있다. 도움을 많이 받았다.
Q. 글로벌원빌드로 글로벌 동시 출시에 대한 부담은 없었나?
A. 글로벌 시장 대응은 지금도 진행 중이다. 게임이 그리고 글로벌원빌드라서 국내 서비스가 상당히 잘 되고 있어도 단순한 하나를 업데이트를
하더라도 전세계 버전을 한번에 업데이트해야하기 때문에 준비해야할 것이 상당히 많다. 밸런스적으로는 글로벌 시장 모두가 똑같지만, 각국 게이머
성향에 대한 이슈는 생기는 것 같다.
Q. 8인의 부대원과 함께하는 전투가 '길드오브아너'의 핵심 콘텐츠 중 하나로 보인다 마치 혼자 즐기는 대규모 MMORPG와도 같은
기분인데 의도한 부분인가?
A. 게임 내 부대원들은 병과와 속성, 그리고 특징 등에 따라서 방향성이 있는 스킬을 사용한다. 지금은 서비스 초반이다보니 성장에 초점이
맞춰져 있지만 나중에는 공략이 중요한 의미를 지닐 것으로 본다. 추후에 디펜스 모드나 타임어택 모드 등이 추가될 예정인데 이때부터는 유닛을
여러 방향으로 조합해보고 자신만의 최적의 공략 부대를 조성하는 방법이 중요 할 것이다. 그리고 천편일률 적인 특정 단일덱도 벗어나고 싶어서
유닛 활용의 다양성을 준비했다. 나중에는 이동속도라던가 상태이상에 특화된 던전들이 등장할 것이다. 그리고 8인을 활용한 전투의 느낌은 당연히
의도한 부분이다.
Q. 부대 조합이 중요하기 때문일까? 초반에는 쉽게 던전을 클리어할 수 있는데 후반은 만만치 않은 모습이다.
A. 속성을 활용한 플레이나 마법 스킬 공격 등은 중반 이후부터 적극 활용할 수 있도록 준비했다. 물론 부대원들을 엄청나게 성장시키면 성장
구간은 쉽게 진행할 수 있다. 전략적으로 조합을 만들어내도 마찬가지다. 후반을 어려워 하시는 분들도 많은데 게임 내에서 최대한 던전 클리어를
위한 팁을 많이 제공하려고 한다. 그리고 각 부대원의 속성에 대한 부분을 더 적극적으로 공략해보면 효과적으로 게임을 플레이할 수 있을 것으로
본다.
Q. 모험모드의 보상이 풍성한 느낌이다.
A. 이 부분도 앞으로 준비 중인 공략형 콘텐츠와 방향성이 같은 부분이다. 게이머 여러분들이 성장 구간에서는 편하게 게임을 즐기며 스트레스를
받지 않아야 된다고 생각했다. 성장에 대한 허들을 낮췄다고 볼 수 있다. 결론적으로는 450개 캐릭터가 자기 특색을 살리며 전투에서 활약할
수 있는 영웅이 되어야 한다고 본다. 앞으로 추가될 공략던전은 다양한 부대원의 활용이 중요하다. 부대원의 조합을 통해 공략의 재미를 만끽할
수 있을 것이다. 다만 난도와 밸런스 부분에 대해서는 어느정도 수준으로 조절해야 게이머들이 최고의 재미를 느낄 수 있을지에 대해 고민
중이다.
Q. '길드오브아너'라는 게임으로 게이머들에게 가장 주고 싶었던 재미는 무엇인가?
A. 아무래도 지금 국내 시장에서의 성공 요인으로 보이는데 하나를 키워서는 게임의 밸런스적인 측면에서 봤을 때 성장의 재미가 크게 느껴지지
않는다. '길드오브아너'에서는 8명의 부대원을 키우면서 부대원의 조합도 염두에 둬야하고 부대원 조합에 따라 던전을 쉽게 클리어할 수 있는 등
육성을 통해 본인이 성장하는 재미가 잘 전해지고 살아난다. 여기서 많은 게이머분들이 재미를 느끼고 있는 것으로 보인다.
Q. '길드오브아너'의 길드 콘텐츠에 대해서도 설명을 부탁한다.
A. 지금 우리는 50 대 50의 길드전을 준비했고, 게이머들이 전략을 잘짜고 협력을 펼쳐 재미있게 즐길 수 있기를 바란다. 그리고 아무래도
글로벌 시장에 대응하다보니 비동기 방식으로 준비했으며, 추후 길드 쪽에는 길드 전용 레이드나 태그 매치 방식의 길드 대전 등 길드 특화
콘텐츠가 추가될 예정이다. 많은 기대를 부탁드린다.
Q. 향후 업데이트 예정인 콘텐츠를 공개할 수 있다면?
A. 반응이 좋아서 예정된 업데이트 일정보다 조금 빠르게 가져갈 수 있을 것 같다. 앞으로는 앞에서도 이야기한 공략던전 들이 많이
추가되고 분포될 것이다. 성장 콘텐츠 측면에서는 룬 시스템 등이 준비됐다. 아울러 최고 레벨 콘텐츠로 타임어택, 디펜스 모드가 길드에서는
길드 레이드 등이 추가될 예정이다. 그리고 아무래도 게이머 여러분의 요구과 반응이 가장 중요하다.
Q. 지금 서비스하면서 가장 인상 깊은 게이머가 있다면?
A. 게임의 카페를 보면 출시 3일 만에 부대원 등급표가 나왔다. 정말 인상적이다. 많은 감사를 드린다. 그리고 아마 앞으로 공략던전이
나오고하면 해당 등급표가 많은 부분에서 바뀔 것 같다. 다양한 부가 능력치를 가진 부대원들의 활용도가 커질 수도 있다. 다양한 부대원들의
조합과 전략적인 활용으로 가는 방향을 원하고 있다.
Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁한다. 그리고 꼭 하고 싶은 이야기가 있다면?
A. 게이머 여러분께 상당히 감사하다고 말씀을 드리고 싶다. 앞으로 정말 많은 것을 준비하고 있다. 대작 RPG가 많이 나오고 있는데 우리
게임이 가진 강점이 여러 부대원을 조합하고 육성해 성장의 재미를 만끽할 수 있는 것이다. 이부분을 염두에 두시면 더 큰 재미를 느낄 수 있을
것으로 본다. 콘텐츠도 앞으로 공략형이 많이 나오게 될 것인데 공략형 콘텐츠도 또 재미있게 즐겨 주시길 바란다. 다시 한번 게이머 여러분께
감사를 전한다. 그리고 개발자들이 너무 고생했다. 진심으로 고맙고 감사하다.(Q.국내 구글 플레이 최고매출 1위 달성하면 하루 휴가 주시는
것은 어떤가?) 매출 1위 달성하면 정말 우리 고생한 개발자들을 위한 하루 휴가를 고려해보겠다.(하하)