넷게임즈 박용현 대표, “HIT는 기초체력 쌓는 중… 게이머가 원하는 것은 다 해주고 싶다”
리니지2와 테라. 국내 MMORPG 시장에서 한 획을 그은 이 게임들은 모두 언리얼엔진으로 개발됐다는 공통점을 지니고 있다. 각각 언리얼엔진2와 언리얼엔진3로 개발된 이들 게임들은 모두 다대 최고 수준의 비주얼을 선사하며 그래픽적인 면에서 큰 찬사를 받았다.
이들 게임이 갖고 있는 공통점이 또 있다. 바로 동일한 개발자의 손에 의해 만들어진 게임이라는 점이다. 넷게임즈의 박용현 대표가 바로 이들 게임을 제작한 인물이다. 이 정도면 ‘언리얼엔진 장인’이라고 칭해도 무리는 아닐 것이다.
그런 박용현 대표가 다시 한 번 언리얼엔진으로 또 다른 게임을 개발하고 나섰다. 앞선 게임들과 차이가 있다면 이번에 개발 중인 게임은 온라인게임이 아닌 모바일게임이며, 게임의 엔진도 언리얼엔진의 최신 버전인 언리얼엔진4라는 점이다. 넥슨이 전폭적인 지지를 보내고 있는 액션 모바일게임 HIT(Heroes of incredible tales)가 바로 그 주인공이다.
부산 벡스코에서 금일(12일)부터 진행되는 게임쇼 지스타 2015의 넥슨 부스에서는 이러한 HIT를 직접 즐겨볼 수 있다. 화려한 시각적 효과와 그를 활용한 현란한 액션은 시장에 다양하게 존재하는 동종 장르 중에서도 단연 두각되는 수준. 이런 모습 때문인지 지스타 2015 현장에서는 HIT를 즐기기 위해 넥슨 부스를 방문하는 이들의 모습을 어렵지 않게 만나볼 수 있다.
이 정도로 기대를 받고 있는 게임인 HIT. 과연 어떤 과정을 거쳐 준비된 게임인지. 앞으로 이 게임이 걸어갈 길은 어떤 모습일지 궁금하지 않을 수 없다. 이에 HIT를 개발 중인 박용현 대표를 만나 HIT의 이모저모에 대한 이야기를 들어봤다.
질: 온라인게임 계통에서 잔뼈가 굵은 이력으로 주목을 받고 있다. 어떤 느낌인가?
답: 게이머들이 내 이름을 기억하고 있다는 점에서 감사한다. 게이머들이 그런 이유로 게임을 더 선택을 한다면 더욱 감사할 따름이다.
질: 주로 PC 온라인게임을 개발한 입장에서 볼 때, PC 온라인게임 시장과 모바일게임 시장의 차이가 느껴지나?
답: 모바일게임 시장이 PC 온라인게임 시장과는 많이 다르다는 점을 크게 느낀다. 시장이 움직이는 속도나 개발 사이클이 빠르다는 점은 더더욱
크게 느껴진다. 개발자와 게이머들 사이의 거리가 가깝다는 점도 느꼈다. 반응이 더욱 즉각적으로 온다는 점이 놀라웠다.
질: 개발을 시작한 이후 모바일 RPG 시장이 많이 변했다. 이런 변화되는 시장에 HIT도 영향을 받았는가?
답: 초기 기획 단계에서는 비동기식 게임 진행을 기획했지만 개발이 진행되면서 동기식 게임 진행을 할 수 있게 개발을 했다. 이렇게 개발 중에
게임 시장이 이런 쪽으로 방향이 전환됐다. 6개월 만에 시장이 변화한 것이다.
질: 지스타 빌드에서 어떤 점을 보여주고 싶었나?
답: 추가적으로 버그가 발견되지 않는다면 지스타 빌드가 상용화 빌드와 완전히 같은 버전이 될 것이다. 버그가 발견된다거나 빼먹은 부분이 있는
지를 확인하는 시간이 될 것 같다. 넥슨과의 협업을 해서 문제점을 체크하고 있는 상황이다. 퍼포먼스 튜닝에도 열중하고 있다. 론칭 빌드이기
때문에 이런 완성도를 갖추는 데 중점을 뒀다.
질: 본인이 생각하기에 액션이란 무엇이라 생각을 하는가. 또한 모바일 환경에서 이러한 모습을 어떻게 구현하려 했나?
답: 게임을 끝까지 진행하기 위해서는 몬스터를 잡는 행동을 20~30시간씩 해야 한다. 이런 기본 플레이가 어느 수준 이상의 재미를 보장해야
스토리도 눈에 들어오고 하는 것이라 생각한다. 이런 것이 내가 생각하는 액션성의 근간이다. 플레이가 그럴 듯하고 재미가 있어야 한다. 이러한
기준이 HIT에서는 액션성이 있는 플레이로 그려지게 될 것이다.
질: 모바일게임에서 하드코어 액션을 구현하다 보면 모바일게임의 장점인 캐주얼함이 덜해질 것 같다.
답: 최근 하나의 던전을 플레이하는데 걸리는 시간이 점점 길어지고 있다. HIT의 메인 플레이는 1~2분에 던전 하나를 클리어 할 수 있도록
구성했다. 이 시장이 빠르게 변하고 있으니 6개월이 지나면 게이머들의 요구가 달라질 수 있겠지만, 그런 일이 없다면 지금과 같은 모습을
유지할 생각이다.
질: 테스트 단계에서 게이머들의 의견을 받아들여 개선한 부분이 있나?
답: UI를 개선했다. 6~7개월 전에 FGT를 실시했고, 그 당시에 스토리와 UI에 대한 점수가 낮게 나왔다. 이 부분을 집중적으로 강화를
했다. 이번 CBT는 그런 결과를 확인하는 장이었고 점수도 좋게 나왔다. 하지만 퍼포먼스와 최적화에 대한 지적이 나오기도 했다. 발열이나
퍼포먼스 저하 문제에 대해서도 준비 중이다.
질: 전투 사이사이에 스토리를 녹여내기 위한 노력은 어떻게 했는가?
답: 스토리에 대한 시장의 요구가 적은 것 같아서 이런 부분을 아예 빼는 것도 고려를 했지만, 차라리 개수를 줄이고 품질을 높이는 방식을
택했다. 게이머들이 많이 관심을 보여줬으면 하는 부분이다.
질: 온라인게임 개발 전력이 있다 보니 기대치가 높을 수 있지만, 게임의 틀만 보면 기존 게임의 트랜드와 크게 다르지는 않다. 애초에 기획한
부분인가?
답: 시장의 유행을 바라보고, 이 게임이 출시가 될 즈음에는 유행이 이렇게 변하겠다는 상상을 하고 게임을 개발하고는 했다. PC 온라인게임
시장은 트랜드 변화가 느리고 개발 기간도 오래 걸리지만, 모바일게임 시장은 트랜드 변화도 빠르고 개발도 빠르게 진행된다. 재작년만 하더라고
모바일 기기에서 이런 무거운 게임이 돌아갈 것이라고는 생각하지 못 했다.
질: 타 게임과 비교했을 때 어느 점을 부각시키려 애를 썼는가?
답: 가능하면 좀 더 많은 이들이 게임을 즐길 수 있는 방향으로 마케팅을 하자고 넥슨 측과 협의를 하기도 했다. 결국은 게임을 해보고
재미있으면 계속해서 플레이 하는 것이 게이머들이다. 모바일게임 시장은 게임에 관심을 갖고 실행을 하는 데까지 허들이 상당히 낮다. 다운로드를
받아서 실행을 하는 데까지 5분이면 되는 세상이다. 일단 플레이를 하게 되면 계속하게 될만한 매력을 지니고 있다고 자평하고 있다.
전투만 보더라도 자동사냥으로 인해 생기는 장점이 있고 단점이 있기 마련인데, 우리들은 기본 플레이를 할 때 더욱 깊은 재미를 느낄 수 있도록 개선하는 작업을 했다. 심지어 레이턴시로 인해 PvP에서 유리함이 느껴질 정도로 세밀한 액션성을 강조했다.
질: 아이템 파밍도 중요한 요소다. 아이템 밸런스나 아이템 트리는 어떻게 구성을 했나?
답: PvP는 정해진 시간에 플레이를 할 수 있도록 한다거나 하는 식이다. 좋은 장비를 가진 이들이 더 유리하다고 하더라도, 가급적이면
비슷한 장비를 지닌 이들이 매칭이 되도록 매치메이킹이 될 것이다. 다대다 난투전을 넣은 이유도 이런 점에 근간을 둔다. 파밍에 목표를 둔
이들에게는 1:1 대전이 부담이 될 수가 있기에, 이런 부담을 줄이고 대전을 즐길 수 있도록 고려한 부분이다.
질: 자동전투를 도입하는 것에 대한 고민이 있었나?
답: 자동전투가 없었다면 이러한 류의 게임이 모바일게임 시장에서 자리하기 어려웠을 것이라 생각한다. 자동전투의 등장 이후 모바일게임을 즐기는
플레이 패턴이 변했다. 과거에는 기기를 붙잡고 게임을 한참 즐겨야 했지만, 지금은 이러한 식의 플레이 패턴을 강요할 수 없는 상황이다.
자동전투의 등장으로 인해 게이머가 게임에 집중해야 할 때와 아닐 때를 구분할 수 있게 됐고, 기기를 잡고 있지 않아도 게임을 진행할 수 있는
상황이 됐다.
자동전투가 없었으면 액션 RPG 장르가 모바일게임 시장에서 자리잡기 어려웠을 것이다. 나도 처음에는 자동전투라는 점에 부정적이기도 했지만 게이머들이 오히려 개발자들보다 시장에 대한 적응이 빠르다고 느껴지는 부분이다. 많은 혁신은 게이머들로부터 나오는 것 같다.
질: 커뮤니티는 어느 정도로 유도할 생각인가?
답: PC온라인게임 시장은 커뮤니티 관리가 상당히 빡빡하게 돌아가는 편이었지만, 모바일게임 시장의 커뮤니티는 그 정도로 빡빡하지는 않다.
커뮤니티에 있어서도 1:1 전화를 하는 것보다는 자기가 할 말을 던져두면 남들이 이를 추후에 확인하는 방식으로 변화된 것이다. 커뮤니티를
이뤄서 게임을 플레이하는 것을 강제하는 식으로 부담을 주지 않을 것이다. 길드 콘텐츠를 업데이트 할 예정이지만, 이를 강제하는 정도는 아닐
것이다.
질: 버튼 배치가 기존의 동종 장르와 비슷한 형태다. 이러한 부분을 디자인함에 있어 한계가 있다고 느끼지는 않았나?
답: ‘구글이나 애플에서 표준 조이패드를 만들어서 판매하면 안 되나?’ 하는 생각까지 했다. 한계가 명확하기 때문이다. 하지만 이런 표준
패드가 없다면 현재의 가상패드가 오히려 지금의 모바일게임 환경에 어울린다고 생각한다. 기기에 따라 어울리는 게임 진행 속도는 각기 다르기
때문이다.
질: 현 하드웨어 성능의 한계 때문에 구현하지 못 해서 아쉬운 부분은 없는가?
답: 현 스마트폰의 GPU는 성능이 좋긴 하지만 화면 상에 그려지는 오브젝트의 수가 조금만 늘어나도 퍼포먼스가 급격하게 낮아지고는 한다.
GPU의 퍼포먼스가 더 높아졌으면 좋겠으면 하는 아쉬움이 있다. 또한 게임에 우선순위를 두고 만들어진 디바이스가 아닌 기기이다 보딘,
하드웨어 스펙보다 퍼포먼스가 조금 덜 나와서 개발하는 입장에서 아쉬움이 있다. 한 화면에 등장하는 적이 더 많아진다면 더 신나는 게임을 만들
수 있지 않았을까 한다. 단순히 화면에 많이 등장하는 게 아니라, 그 적들이 액션에 일일이 반응을 하며 쾌감을 전하는 수준까지는 아직 기기의
성능이 도달하지 못 한 것 같다.
질: 프로모션 영상에 대해서는 만족하는가?
답: 마케팅에 대해서는 우리보다 넥슨 측이 더욱 잘 알고 잘 하는 조직이다. 현재 게이머들의 반응만 봐서는 넥슨 측에서 잘 해주고 있다고
생각을 한다.
질: 게임 조작 난이도가 쉬운 게임은 아니었다. 이에 대한 개선은 어떻게 할 것인가?
답: 처음에는 쉽게 만들었지만 올해 초부터 중순까지는 난이도를 살짝 높였다. 게이머들이 원활한 플레이를 할 수 있는 지점을 찾고 있다.
마지막 CBT 단계보다는 반격 타이밍이 좀 더 유해졌다고 생각한다.
질: HIT가 어느 정도까지 성공할 것이라고 예상하는가? 아니면 목표치가 있는가?
답: 넥슨 쪽에서도 이에 대한 피드백을 많이 주지는 않는다. 이번 테스트 단계에서 우리가 예상한 것보다 평과 결과가 잘 나왔기에 고무적인
상황이다. 이 잘 될 것이라는 느낌이 매출액과 직접 연관되지는 않기 때문에 정확히 알지는 못하겠다. 게이머들이 좋게 봐주고 있다는 점에서는
긍정적이다.
질: 새로운 시도를 하고 싶은 것이 있나?
답: 새로운 시도를 하고 싶지만 그게 게이머들에게 꼭 쓸모 있는 기능은 아니다. 좀 더 개선된다면 이를 활용할 생각은 있다. 이제 슬슬 그런
방향으로 게임이 개발되지 않을까 생각한다. 아직까지는 스마트폰을 개발하는 이들이 게임에 대한 고려는 크게 하지 않았던 것 같지만, 이제는
이에 대한 중요함을 알게 된 게 아닐까 한다.
질: 추후 모바일게임 시장이 어떻게 발전할 것 같은가?
답: 온라인게임 시장 당시에도 그랬듯이 초반에는 신기한 물건이 나오고 나중에는 그를 두고 퀄리티가 높아지는 상황이 온다. 지금이퀄리티 경쟁을
하는 상황인 것 같다. 그 이후부터는 게임이 하루 아침에 확 달라지는 변화는 잘 일어나지 않고 그 틀 안에서 특정 부분이 개선되는 방식의
개선이 이뤄진다. 모바일게임 시장에서도 이런 식의 변화가 있지 않을까 싶지만 구체적으로 어떤 아이디어가 뚫고 나올 것인지 까지는 모르겠다.
질: 언리얼엔진4의 성능에 만족을 하는가?
답: 이 엔진으로 초반에 게임을 만들게 되면 퍼포먼스는 마음에 들지만 게임을 개발함에 있어서 상당히 고생을 하게 된다. 선례가 없는 엔진으로
게임을 만들다보니 문제가 발생했을 때 이에 대한 레퍼런스를 확인할 길이 없다는 것이다. 현재 문제가 발생하게 되면 에픽 코리아와 함께 문제를
해결하고는 한다.
질: 멀티플랫폼 전략을 갖고 있는가?
답: PC에서의 퍼포먼스와 스마트폰에서의 퍼포먼스가 차이도 있으며, 아이템을 구매하는 상황에서도 결제구조를 하나로 모아야 하는 이슈가 있기
때문에 실현하기 어렵다.
질: 본인에게 있어서 ‘로리 캐릭터’란 무엇인가?
답: 노리고 만들어서 되는 건 아니다. 예전에도 그랬다. 퀄리티에 문제가 있다고 내부적으로 판단하고 있는데도 외부적으로 게임이 성공을 하고는
했다. 캐릭터를 디자인함에 있어 귀여운 캐릭터도 필요하다고 생각을 해서 준비를 했을 뿐이고, 이런 부분에 관심을 갖는 이들이 많기 때문에
시장에 반응이 있었다고 본다.
질: HIT는 어느 캐릭터로 게임을 하는 것이 가장 효율적인가?
답: 대부분의 캐릭터 밸런싱을 자세히 하고 있기 때문에 사냥이 가장 빠른 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 기록 차이가 5% 정도가 나고는
한다. 남성 캐릭터의 조작 난이도가 좀 더 높고, 여성 캐릭터의 조작 난이도가 좀 더 쉬운 편이다.
질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다
답: 나름대로 열심히 만든 게임이다. 손에 잡고 플레이하고 나면 재미를 느낄 수 있도록 만들었으니 꼭 한번 플레이 해주기를 바란다.