[지스타2015] 이은석 디렉터, “듀랑고는 생존을 넘어 생활과 개척을 표현한 게임”

야생의 땅 듀랑고에 대한 정보가 처음 공개됐을 당시 게임계는 술렁였다. 전에 없던 형태의 모바일게임이었으며, 극히 제한된 정보만으로는 이 게임이 어떤 형태를 띈 게임이 될 것인지 감을 잡을 수도 없었기 때문이다.

이렇게 게임계를 술렁이게 만든 야생의 땅 듀랑고에 대해 게임을 개발 중인 넥슨 왓스튜디오의 이은석 디렉터가 입을 열었다. ‘자급자족의 삶을 구현하려 했다’는 그의 말처럼 이 게임은 생존을 위해 오픈월드 샌드박스 세계 속에서 자원을 모으고 이를 다양한 방식으로 활용해 아이템을 만들어 기술을 발전시키는 게임이다. 하나의 커뮤니티를 만들면서 공동체가 되어 생존할 수도 있고, 혼자서 아무도 없는 섬에 숨어서 독자적인 생활양식을 갖춰가며 생존을 할 수도 있는 것이 이 게임의 특징.

하지만 이것만으로는 이 게임이 어떤 게임인지 완전히 알 수 없는 노릇이다. 과연 야생의 땅 듀랑고는 어떤 방식의 게임인지 이은석 디렉터의 이야기를 들어봤다.

질: 게임 내에 계절변화가 존재하는가? 이는 게임 플레이에 어떤 영향을 끼치는가?
답: 계절은 존재하지 않고 낮과 밤의 변화만 있다. 시간대에 따라 동물들의 행동이 달라질 것이다.

질: 생태계를 강조를 했는데, 이용자들에게 제공되는 자원의 양에 어떤 영향을 미치나?
답: 듀랑고는 섬들의 집합으로 이루어진 지역이다. 안정된 지역과 불안정한 지역으로 구분되며 주로 불안정한 지역은 생겨났다가 사라지기도 한다. 이런 지역에서 새로운 자원을 얻을 수도 있다.

질: 초반 선택하는 캐릭터가 게임 플레이에 영향을 주는가?
답: 영향을 주기는 하지만 게임 플레이에 심각한 영향을 주지는 않는다. 주부를 선택했다고 해서 사냥꾼이 될 수 없는 것은 아니다. 초반 몇 시간 정도에만 영향을 줄 것이다. 지스타 버전에는 모든 직업의 차이가 없는 빌드가 제공될 것이다.

질: 피로도 시스템은 어떻게 구상했는가? 수익모델에 대한 내용도 궁금하다.
답: 게임 내 스탯 중 에너지나 피로도에 해당하는 요소가 있지만 MORPG에서 볼 수 있는 피로도와는 성격이 다르다. 불안정한 환경을 여행할 때 누적되는 페널티의 정도에 영향을 주는 스탯이다. 게임을 안 하고 있으면 회복이 되고, 플레이 중에는 소모가 되는 식이다. 수익모델에 대해서는 정해진 것이 없다.

듀랑고
듀랑고

질: 3분 내의 짧은 시간에도 재미를 느낄 수 있는 부분을 준비했다고 말한 적이 있다. 콘텐츠의 양이 상당히 방대한 게임인데, 3분 내에 즐길 수 있는 재미가 어떤 것이 있는가?
답: 주거지에서 행해지는 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 또한 불안정한 지역에서는 애초에 오래 플레이를 할 수 없도록 구성되어 있기 때문에, 이 지역에서는 자기에게 필요한 것을 빠르게 찾고 얻어오는 플레이를 하게 될 것이다.

질: 공동체 중심의 게임이 될 것으로 보이는데, 공동체의 크기는 어느 정도까지 지원하며 다른 공동체와의 경쟁도 구현되어 있는가?
답: 공동체로 플레이를 하면 더 재미가 있다. 하지만 이를 강요하지는 않는다. 좀 더 자연스럽게 다른 이들과 엮일 수 있도록 유도하고 있다. 처음 도착하는 섬에서 사람들이 뗏목을 만들어서 탈출을 하게 된다. 이때 아는 사람이 있는 지역으로 갈 것인지, 같이 탄 사람들과 함께 갈 것인지 선택할 수 있다.

질: 아이템으로 총기류가 구현되는가?
답: 현대에서 같이 워프된 아이템과 현장에서 직접 만들어 써야하는 아이템으로 구분된다. 현대에서 넘어온 아이템은 듀랑고의 세계에선 오버 테크놀러지이기 때문에 이를 활용할 수 있는 환경이 극히 제한되어 있다. 만들어 쓸 수 있는 총은 화승총에 가까운 조악한 형태로 구현될 것이다. 더 발전된 형태의 총은 현대에서 넘어온 아이템이며, 총알도 주워서 써야 한다.

질: 지스타 이후 진행되는 리미티드 베타 테스트에선 어느 정도의 콘텐츠가 공개되는가?
답: 기간을 길게 잡고 있지 않고, 플레이 할 수 있는 콘텐츠의 분량도 그다지 많지 않다.

질: FGT에서 있었던 부정적인 반응은 어떤 것이 있었으며, 어떻게 개선할 것인가?
답: 땅 위에 뭔가를 만들고, 그로 인해 이웃으로 인해 스트레스를 받으면 어떻게 하느냐에 대한 고민을 할 수 있다. 이런 점에 대해서는 이사를 쉽게 갈 수 있도록 하는 방안을 검토하고 있다.

질: 온라인게임에 버금가는 콘텐츠 분량을 갖고 있지만 이를 모바일 환경에서 즐기기에는 불편한 점이 있을 것 같다. 이런 점에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있나?
답: 고사양의 게임은 아니다. 갤럭시S3에서도 구동되도록 하자는 목표로 개발을 했고 여전히 테스트 중이다. 게임의 시점을 위에서 바라보는 시점으로 고정을 했기 때문에 가능하기도 하다. 자연물의 형태를 스프라이트로 구현을 하는 식으로 최적화를 했다.

의사소통이 불편할 수도 있기 때문에 이에 알맞은 방법도 고민 중이다. 이모티콘만으로 감정 표현을 하고, 실제로 이를 활용해서 버프와 같은 이득을 얻을 수도 있다. 또한 화면에 그림을 그려서 의사를 전하거나, 음성으로 이야기를 전할 수도 있다.

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