[지스타2015] 출시 앞둔 레거시 퀘스트, 폭 넓은 이용자 공략하겠다

넥슨은 지난 14일(금) 지스타 2015 현장에서 자사가 서비스 예정인 모바일게임 레거시 퀘스트에 대한 정보를 공개하는 시간을 가졌다.

게임을 개발 중인 소셜스필의 마이크 보라스 CEO와 헬무트 보라스 COO가 자리한 이번 간담회에서 이들은 2015년 1월 출시 예정인 레거시 퀘스트의 개발 상황과 개선점에 대한 이야기를 전했다.

도트풍의 3D 그래픽과 캐릭터다 대를 이어가는 캐릭터들의 활약상을 담은 것이 레거시 퀘스트의 특징. 과연 이 작품은 어떤 특징을 지닌 게임인지 이들의 이야기를 들어보자.

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질: 소셜스필 인물들은 이번 지스타 방문이 첫 지스타 방문인가?
답; (마이크 보라스) 이번이 세 번째 방문이다. 다양한 게임쇼가 있지만 지스타를 개인적으로 가장 좋아하는 게임쇼 중 하나로 꼽고 싶다. 작년보다 지스타가 커졌으며, 넥슨의 부스가 상당히 인상적이었다. 람보르기니도 마음에 들었다. 또한 모바일게임 부스의 규모가 더욱 커졌고 넥슨 내부에서도 더욱 중요하게 여기게 된 것 아니냐는 생각도 들었다. 지스타에서는 다양한 게임이 사랑을 받고 있는 것을 확인했고, 많이 배워갈 수 있었다.

질: 상당히 하드코어한 게임을 주로 만들어왔는데, 이런 느낌의 게임을 개발하게 된 계기가 무엇인가?
답: (헬무트 후터러) 하드코어 이용자를 주로 공략했다면 더 폭 넓은 이용자풀을 공략하고 싶었다.

질: 국내 선보이는게 예정보다 늦어졌다. 특별한 이유가 있는가?
답: (이상만 본부장) 게임이 준비가 되지 않으면 출시를 하지 않는다는 것이 현재 넥슨의 기조다. 레거시퀘스트는 내년 1분기 정도에 출시를 할 예정이다. 충분히 가다듬은 이후 출시할 생각이나 게이머들의 양해 부탁한다.

질: 지스타 빌드에는 전투 이외의 핵심적인 콘셉트가 드러나지 않았다. 이에 대한 아쉬움은 없는가?
답: (헬무트 후터러) 지스타와 같은 특정한 이벤트에서 결과물을 선보이는 것은 쉽지 않다. 게임쇼 현장에서는 짧은 플레이 시간에 게임의 매력을 선보여야 했기에, 전투에 집중한 빌드를 준비했다.

질: 아레나 모드에서도 '영속적인 죽음' 시스템이 적용되는가?
답: (헬무트 후터러) 개발진 내부에서도 고민이 많았던 부분이다. 게임 속 세계관에서 아레나 모드는 스포츠 이벤트에 가깝기에 해당 콘셉트가 적용되지는 않았다.
(마이크 보라스) '영속적인 죽음'에 대해 좀 더 설명을 하고 싶다. 해당 요소에서 말하는 '레거시'는 한 가문의 유산을 이야기한다. 한 가문 내에서 영웅이 죽고 자손이 태어나는 것을 일종의 '유산'이라 생각했다. 뿐만 아니라 가문에서 만들어진 아이템과 장비들 역시 가문에서 만들어져서 후대로 이어가는 점도 '유산'이라 하겠다.

질: 게임의 비주얼이 국내에서 보기 힘든 형태다. 그래픽 엔진을 별도로 이용한 것이 있는가?
답: (헬무트 후터러) 유니티 엔진으로 개발된 게임이다. 대신 내부적으로 다양한 툴과 파이프라인 개선에 집중하고 있다.

질: 이런 형태의 그래픽이 게임 개발과 진행에 있어 어떤 장단점을 지니는가?
답: (헬무트 후터러) 제작 시스템 때문에 이러한 형태의 그래픽을 택하게 됐다. 이러한 큐블렛들은 '원자'처럼 모든 아이템의 기본이 된다. 폴리곤에 집중해서 개발을 해야하기 때문에 이런 점이 게이머들에게 좋은 인상을 남길 수 있도록 개발하는데 오랜 시간이 필요한 것이 어려운 점이다.

질: 게임의 스토리라인에 대해 간략한 설명 부탁한다.
답: (헬무트 후터러) 현재 소프트 론칭 빌드에서는 레거시 퀘스트의 가문이 계속해서 몬스터들과 대결을 펼치고 있는 상황이다. 이러는 중 몬스터들의 힘이 강해지고 상대적으로 가문의 힘은 약해지고 있는 상황을 그리고 있다. 그런 과정에서 게이머들이 게임을 시작하면 히어로 가문의 수장이 되어 이 가문을 다시 일으키는 내용의 게임이다. 가문의 영광을 찾고, 그를 이루기 위한 아이템을 제작하고 성장하는 과정을 겪게 된다. 몬스터를 사냥하는 중에 '소울'을 얻게 된다. 이는 몬스터들과의 격전 속에서 몬스터들에게 빼앗긴 조상들의 영혼을 되찾는 개념이다. 스토리라인 뿐만 아니라 게임의 세계관 자체를 강조하고 싶고, 다양한 콘텐츠를 통해 이러한 것들을 소개할 수 있도록 하겠다.

질: 게임 내에서 스킬을 사용할 때의 이펙트가 관점에 따라 부족하게 보일 수도 있을 것 같다. 이에 대해서 어떤 생각을 갖고 있나?
답: (헬무트 후터러) 서양의 게임과 아시아의 게임의 차이라 생각하며, 협력을 통해서 많은 것을 느끼고 있다. 개선을 위해 아시아의 많은 RPG를 접하며 다양한 점을 고려하고 있다. 이펙트 애니메이션 뿐만 아니라 전반적인 연출을 개선 중이다.

질: 게임 밸런스에 대한 관점이 궁금하다.
답: (헬무트 후터러) 게임 내 밸런스를 수정해야 한다는 점을 인지하고 있다. 하나의 히어로가 특정 직업군으로 살아가는 게임이 아니라, 무기를 교체했을 때 자연스럽게 직업이 변화하는 게임이다. 근거리와 원거리 무기 사이의 밸런스를 조율 중이다. 단순히 무기의 대미지를 바꾸는 것이 아니라 근거리, 원거리 무기를 사용했을 때 비슷한 난이도를 체감할 수 있도록 준비하는 것이 관건이다. 지스타 빌드는 가장 최신 빌드와는 차이가 조금 있는 부분이다. 이러한 부분은 계속해서 개선 중이며, 소프트 빌드 업데이트 버전에서는 밸런스가 개선됐다는 것을 알 수 있을 것이다.

질: 한국 게이머들은 하나의 캐릭터를 익숙한 편이다. 레거시 퀘스트의 방식은 독특하다고 할 수 있지만 대중적이지 않다고 느껴지기도 한다. 한국 게이머들이 좋아할만한 요소는 게임 내에 무엇이 있다고 보나?
답: (이상만 본부장) 게이머들이 캐릭터만큼 애착을 갖는 부분이 아이템이다. 똑같은 캐릭터에 다른 옷과 다른 아이템을 장비시키고 즐거워하는 경우가 많다. 이런 의미에서 아이템이 갖는 의미가 크다고 보며, 레거시 퀘스트에서는 아이템이 가문에 종속이 되기 때문에, 이런 아이템이 게이머들에게 재미를 줄 수 있는 요소가 될 것이라 생각한다.

질: 장비, 제작 시스템을 좀 더 하드코어하게 준비한다 했는데 이에 대한 설명을 부탁한다. 단순히 재료 아이템을 얻는 것을 어렵게 만드는 식 이외의 방식도 고려 중인가?
답: (헬무트 후터러) 던전 탐험을 통해 얻을 수 있는 보상을 통해 아이템을 제작할 수 있다. 주력해서 개선하고 싶은 부분은 리소스 수집 자체를 좀 더 어렵게 만들어서 제작 아이템의 가치를 더 희귀하게 만들고 싶다. 지금은 메탈 큐블렛, 우드 큐블렛이 어느 던전에서나 떨어졌지만, 앞으로는 특정 큐블렛을 얻기 위해서는 특정 던전에 가야 하는 식으로 만들어가고 있다.

질: 첫 공개 당시, 로그라이크 장르를 좋아하는 이들 사이에서 로그 레거시와 비슷한 모습을 느낀다며 환영하는 이들도 있었다. 이 게임에서 얻은 모티브가 있나?
답: (헬무트 후터러) 우연히 비슷한 시기에 게임이 출시가 됐기에, 영향을 받은 점은 없다.

질: 던전의 길이가 상당히 길다. 플레이 중에 피로감이 생길 수도 있을 것 같다.
답: (헬무트 후터러) 소프트 론칭 당시에도 나왔던 반응이다. 이에 대해서는 지속적으로 개선 및 변경 작업을 진행 중이다.

질: 소프트 론칭이 진행된 각 지역의 반응은 어떠한가?
답: (이상만) 지난 3개월 간 반응은 만족할 수준으로 나오고 있지만 개선해야 할 부분이 많이 나타나고 있다. 밸런스를 수정하고, 스킬을 사용했을 때의 반응을 더 가다듬으면 더 좋아지겠다 하는 부분이 있다. 지금 상태로도 나쁘지는 않지만 더 좋아질 수 있는 형태라 하겠다.

레거시퀘스트
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