[지스타 2015] 한국IT 게임스쿨 백승일 학생, "VR과 가장 어울리는 것은 공포게임"

금일(15일)까지 부산광역시 벡스코에서 진행되는 국내 최대 게임 전시회 지스타 2015에서는 한국IT 게임스쿨 소속의 학생들이 모교의 부스를 통해 자신들이 개발한 게임을 방문객들에게 선보인다. 특히, 공개된 게임 중에는 가상현실(이하 VR)용 게임도 포함돼 지스타 2015를 찾은 게이머들은 교육 현장에서도 관심 분야로 떠오른 VR 콘텐츠의 위상을 확인할 수 있다.

한국it게임스쿨02
한국it게임스쿨02

이 중에서 오큘러스사의 VR용 기기로 플레이할 수 있는 어드벤처게임 'PANIC'은 한국IT 게임스쿨의 'DSD'팀이 개발한 공포게임으로, 1인칭 시점에서 미지의 위험으로부터 도망치는 방식으로 진행된다. 또한, 게이머의 플레이 내용에 따라 엔딩의 종류가 달라지는 특징도 갖췄다.

지스타 2015 기간 중 찾아간 한국IT 게임스쿨 부스 내부에선 방문객들이 'PANIC' 시연버전을 원활히 플레이할 수 있도록 'DSD' 팀원과 이들을 이끄는 백승일 학생이 게임 시연대를 지키고 있었다. 이를 계기로 백승일 학생으로부터 'PANIC'에 대한 자세한 소개 및 개발 비화 등을 확인해보는 자리가 마련됐다.

다음은 질의응답 내용이다.

Q. 먼저, 한국IT 게임스쿨과 'DSD' 팀을 소개해달라.
A. 한국IT 게임스쿨은 2년제 교육기관으로, 과거부터 게임 그래픽, 개발, 프로그래밍 부문의 개발자를 지속적으로 양성해왔다. 또한, 'DSD' 팀은 VR로 공포게임을 제작해 게이머들에게 선보이고자 총 11명의 팀원이 모인 게임개발팀이다.

개인적으로 복학 전부터 VR관련 공부를 하고 있었고, 복학 후에 학교에서 VR 기기를 활용하기 시작하면서 'DSD' 팀원들과 함께 지스타 2015에 참가하는 계기가 됐다. 학교 측으로부터 오큘러스사의 VR 기기 및 기초 개발도구, 조작용 엑스박스 컨트롤러, 작업실 등을 지원받았고, 담당 교수님들로부터 여러 조언도 구했다.

한국it게임스쿨03
한국it게임스쿨03

Q. 게임 이름을 'PANIC'이라 정한 이유는?
A. 처음에는 'DSD' 팀의 어원인 'Deadly Sweet Dream'(혼수상태의 꿈)이란 이름으로 개발을 시작했다. 하지만 꿈보다는 공포요소를 더 부각시키고 싶었고, 이를 위해 게이머를 놀라게 하는 요소를 추가해 'PANiC'(혼란)이란 이름을 채용했다.

Q. 'PANIC'만의 특징이 있다면?
A. 오큘러스사의 VR 기기로 시각적, 음향적 효과를 최대한 활용해 실감 나는 공포를 재현하고자 노력했다. 그래서 게임 내에선 전투 요소를 배제하고 위험을 피해 골인 장소에 도착하는 방식을 진행된다. 또한, 게임 플레이 중 특정 아이템들의 수집 여부에 따라 해피엔딩, 데드엔딩 등 분기가 나뉜다.

특히, 게이머의 시야에서 벗어난 순간 적이 다가오는 연출부터 장식장 안에서 틈을 통해 바깥 상황을 살필 수 있거나 캐릭터 이동 방향에 맞춰 시점이 자동으로 보정되는 등 여러 시각효과 시스템을 준비했다. 게이머의 적도 기본적으로는 시야 각도가 약 90도로 설정되지만 게이머가 근처에 있으면 시야 반경이 전방위로 바뀌는 등 인식 범위가 유동적으로 바뀐다. 최초 기획에는 적이 게이머가 숨을 만한 장소를 살필 수 있도록 구현했다가 게임이 너무 어려워지는 문제가 발생해 기회를 수정했다.

Q. 부스를 방문한 게이머들은 얼마나 게임을 즐기는가?
A. 오큘러스 VR의 적응 문제, 공포게임 적성 등에 따라 천차만별이다. 시연버전의 엔딩까지 도달한 게이머들의 경우에는 약 15분에서 20분 정도 걸렸다.

Q. 학생의 신분에서 VR용 콘텐츠를 개발하는 중 어려움은 없었는지?
A. 오큘러스 VR이 매우 생소한 분야라서 국내에는 관련 자료가 거의 없었다. 컴퓨터로 시연했을 땐 정상이었다가도 실제 VR 플레이 중에선 오류가 나기도 하더라. 게임 개발에 사용한 유니티 엔진의 관계자들에게 도움을 받고 있지만 바로 해결할 수 없는 문제도 많았다. 특히, 직접 시행착오를 거쳐서 문제를 해결하면 뒤늦게 유니티 엔진에서 추가 기능을 제공하는 경우도 자주 겪었다.

캐릭터 움직임이 산발적으로 멈추는 등 최적화 문제 역시 많이 어려웠다. 그래서 시야 범위 및 3D 그래픽 사양을 최대한 낮췄고, 게이머의 시야에서 벗어난 물체는 더욱 저사양으로 구현되도록 수정하는 등 많은 노력을 기울였다. 이 밖에 학교 내에서 VR용 레이싱게임, FPS게임을 개발 중인 다른 팀에서도 여러 시행착오를 겪고 있단 걸 안 뒤 문제 해결을 위한 내부 커뮤니티를 만들었다. 확실히 비슷한 문제에 봉착한 팀끼리 정보를 공유하니 문제가 더 쉽게 해결됐다.

한국it게임스쿨01
한국it게임스쿨01

Q. 이런 시행착오를 겪었는데 소득이 적다면 많이 억울할 것 같다.
A. 가장 큰 소득은 오큘러스 VR의 가능성을 직접 확인할 수 있었단 점이다. VR의 장점만이 아니라 액션을 체감하기에 역부족인 현세대 VR기기의 성능 문제 등도 'PANIC'을 개발했기에 체감할 수 있는 부분이었다.

Q. 오큘러스사의 제품 외에도 관심이 있는 VR 기기가 있는가.
A. 삼성전자의 기어 VR용 콘텐츠 개발에 도전하고 싶다. 하지만 개발 관련 자료가 나오기 전까진 기다릴 것이다. 아직 배워야 할 점이 많은 만큼 충분히 준비를 갖춘 다음 한 사람의 기획자로서 시작해보고 싶다.

Q. 앞으로의 계획은?
A. 지스타 2015 폐막 후 교내 경진 대회에 'PANIC'을 출품한다. 그리고 학교를 졸업하면 팀원끼리 친분을 유지하는 것 외에 팀은 해체될 예정이다. 'PANIC'은 학교 측에 귀속되는 콘텐츠로 보존된다. 공포게임을 좋아하기 때문에 졸업 후에는 공포게임을 제작하는 회사로 들어가 다시 도전하고 싶다.

Q. 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A. VR용 콘텐츠로서의 공포게임은 분명 효과적이지만 어지러움증 체감 등으로 인해 개발 난이도도 높은 편이다. 아직 부족한 점이 많지만 게이머들의 응원 속에서 끝까지 노력하고 싶다. 앞으로도 국내에서 공포게임의 입지가 넓어지도록 응원과 격려를 부탁드린다.

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