레드불릿 김영진 대표, "필드오브파이어로 모바일 FPS의 답을 찾기 위해 노력 중이다"
FPS 장르는 비디오게임 시장과 PC 온라인게임 시장에서 폭 넓은 인기를 얻고 있는 장르지만 유독 모바일게임 시장에서는 그만큼의 인지도를 얻지 못 하고 있는 장르이기도 하다. 물론 나름의 성과와 인지도를 모두 얻은 모바일 FPS 게임이 없는 것은 아니지만, 동종 장르가 타 플랫폼에서 거두고 있는 성과에 비하면 다소 미진한 것은 어쩔 수 없는 노릇이다.
많은 개발사와 퍼블리셔가 이러한 벽을 깨기 위한 노력을 기울였으며, 이러한 노력의 결과 끝에 '모바일게임'에 어울리는 FPS 게임이 시장에 조금씩 모습을 드러내기 시작했다.
위메이드 엔터테인먼트가 최근 비공개테스트를 진행하고 있는 필드오브파이어는 이러한 사례에 부합하는 모바일게임이다. 약 1년 가량의 개발기간을 거쳐 게이머들에게 모습을 드러낸 이 작품은 모바일게임 환경에 걸맞는 FPS 게임을 개발하기 위한 고민이 녹아든 게임이다.
게임을 개발한 레드불릿 스튜디오의 김영진 대표와 게임의 퍼블리싱을 담당하고 있는 위메이드 엔터테인먼트의 조영석 팀장을 만나 게임의 이모저모에 대한 이야기를 들어봤다.
질: 모바일게임 시장에서 주류 장르라고 보기는 어려운 장르의 게임이다. 개발을 시작한 이유는 무엇인가?
답: (김영진 대표 / 이하 김)개발자 모두가 FPS, TPS 장르 개발에 익숙한 이들이다. 그간 슈터 장르의게임이 있기는 했지만 두드러진
결과를 내지는 못 했다. 플랫폼이 다르기 때문에 스마트폰에 어울리는 답이 있을 거라는 고민을 했다.
질: 답이 있을 것이라는 고민 끝에 어떤 답을 찾았나?
답: (김) 타격감과 인터페이스를 간편화 하는 방향으로 답을 냈다. 또한 게임 내의 모드 이야기를 빼 놓을수 없다. 스토리를 따라가는
시나리오 모드에서는 캐릭터와 총기를 성장시킬 수 있다. 또한 게임 내에 용병을 도입해 도움을 받을 수도 있을 것이다. 추후에는 반전이 있는
스토리를 선보이기 위한 준비를 하고있다.
이렇게 육성한 총기와 아이템으로 pvp를 진행하게 된다. 즐길 수 있도록 준비했으며, 도전모드를 통해여러가지 과제에 도전하는 식의 게임모드도 즐길 수 있을 것이다.
질: 레이드와 같은 요소도 준비했나?
답: (김) 다른 이들과 경쟁하는 것 외에도 함께 즐길 수 있는 요소를 준비했다. 또한 온라인FPS 감성을살리기 위해 클랜활동을 지원할
예정이다. 클랜과 클랜전 요소를 모바일 플랫폼에 맞게 준비 중이다.
질: 테스트에서 나타난 게이머들의 반응이 궁금하다
답: (조영석 팀장 / 이하 조) 처음에는 테스터를 대상으로 진행을 했고, 이후부터는 참가자의 폭을 넓혀서테스트를 진행하고 있다. 소규모로
진행하고 있는 테스트지만 개선사항을 찾기 위해서 반복작업을 진행하고 있으며, 시나리오 모드의 난이도가 다소 높다는 의견이 있어서 이를
개선하고 있다. 가장 신경을 쓴부분인 타격감에 대해서는 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 타격감이라는 것은 워낙에 감성적인 부분이기에 이를
조율하기 위한 지속적인 커뮤니케이션을 진행 중이다.
질: 게임의 속도감이 중요한 장르다. 이런 점은 어떻게 조절하고 있는가. 또한 한 게임을 즐기는 데 걸리는 시간은 어느 정도인가?
답: (김) 에임의 크기, 적의 크기, 적의 이동방향과 속도가 이런 점에 영향을 준다. 좌우 이동은 빠르고, 사격에 있어서는 리스크를
감소해야 하는 규칙을 만들어서 절충을 하고 있다.
(조) 1:1은 5명, 2:2는 10명, 3:3은 15명을 잡으면 클리어하게. 1분에서 2분 내에 게임을 즐길 수 있도록 구성을 했다.
질: 추후 테스트와 공개서비스 일정이 궁금하다
답: (조) 조율작업이 진행 중이다. 얼마 전부터는 소규모 마케팅을 진행 중이다. 이용자에게 알려지게 되면 원활한 환경에서 테스트를 할 수
있을 것으로 기대한다. 부하 테스트 같은 경우는 내부적으로 끝난 상황이다. 당시에는 이상이 없다는 평가였지만 테스트 종료일정이 확정되지는
않았다. 개선사항을 지속적으로 반영해서 게임을 개선해야 하기 때문이다. 최대한 빠른 시기에 출시하는 것을 목표로 개발 중이다.
질: 오픈 스펙이 궁금하다
답: (조) 순차적으로 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이용자들이 커뮤니케이션을 할 수 있는 클랜이나 클랜전 피처를 오픈과 동시에 넣게 될
것이고, 레이드와 추가 즐길거리를 지속적으로 채워나갈 예정이다.
질: 서버 안정성은 어떻게 준비하고 있으며 게임 중 접속이 끊겼을 시에 대한 안정장치는 준비했나?
답: (김) 사내 테스트를 통해 서버 안정성은 확보가 됐다. 게임 진행 중에 네트워크 연결이 끊어질 경우에는 시스템적인 대응책으로는 1:1
대전에서는 인공지능이 대체하게 된다. 하지만 2:2와 3:3에서는 인공지능이 들어가게 되면 해당 팀이 손해를 볼 수 있기 때문에 오히려 남은
이용자들에게 버프를 줄 것이다.
질: 커스터마이징 시스템이 도입되어 있다. 아이템 파츠는 어떻게 획득할 수 있나
답: (김) 시나리오 모드를 클리어하면 획득할 수 있다. 스테이지마다 획득할 수 있는 파츠가 다르다.
질: 파츠를 얻기 위한 반복적인 전투를 하게 되면 FPS 장르에서는 게이머들이 피곤하게 여길 수 있다
답: (김) 각 스테이지에 소탕권을 통해 결과값만 확인할 수 있도록 준비했다. 자동전투는 내부적으로 논의가 많은 부분이다. 현재는
자동전투보다는 소탕권을 통해 결과치만 확인하는 것으로 지금은 결정을 한 상황이지만 이용자 니즈에 따라 도입될 수도 있는 부분이라 생각한다.
질: BM설계는 새로운 것과 친숙한 것 중에 어느 형태를 띄고 있나?
답: (김) 최대한 친숙한 BM 설계를 통해 게이머들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 설계한 상황이다. 편의성을 제공하는 방법을 택하고
있지만, 쏘는 맛 자체에 집중할 수 있는 게임을 구상하고 있다.
질: 출시를 앞둔 심정은 어떠한가?
답: (김영진 대표) 기대반 걱정반이라 하겠다. 모바일게임 시장에서 슈터 장르가 가질 수 있느 답을 찾아가는과정이다. 이용자가 말하는 사안을
게임에 지속적으로 반영할 수 있도록 의견을 수렴하면서 게임을 개선하고 시장을 개척하는 고민을 이어갈 것. 계속해서 답을 만들어나가고 싶다.