[인디 개발자 서밋 2015] 인디 개발자 5인 "개발자의 욕구가 가장 중요"

금일(2일) 경기도 안양시 평촌에 위치한 안양 창조 경제 융합 센터 9층에서 개최된 '스마트콘텐츠 인디 개발자 서밋 2015'에서는 인디게임 개발자 5인이 각자 아이디어 및 개발 노하우에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

인디 5인토크01
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이 자리에는 지난 2014년 시뮬레이션 모바일게임 '전설의 대장장이'를 출시한 블랙스미스게임즈의 장재혁 대표, 롤플레잉 모바일게임 '용사는 타이밍'을 개발한 이십일세기덕스의 이정희와 김인혜 개발자, 롤플레잉 모바일게임 '중년기사 김봉식'의 개발자로 알려진 마프게임즈의 김동준 대표, 애플 글로벌 피쳐드에 선정된 '탭 퀘스트 : 게이트 키퍼' 개발을 맡은 아이들상상공장의 김상헌 대표가 참여했다.

인디 5인토크02
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먼저, 아이디어를 만드는 방법에 대한 이야기가 나왔다. 장재혁 대표는 궁금증을 해결하는 과정에서 변칙적인 콘셉트를 완성시키는 방법을 언급했으며, 이정희 개발자는 김인혜 개발자와 지속적으로 이야기를 나누면서 떠올리는 발상과 직접 즐기고 싶은 콘텐츠에 대한 욕구를 꼽았다. 이와 함께 게임의 가장 큰 장점을 부각시키기 위해 아이디어를 생각한다는 김상헌 대표의 발언과 시장에 통하는 게임을 만들기 위해 시중의 기존 게임을 직접 플레이한다는 김동준 대표의 경험담이 이어졌다.

인디 5인토크05
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다음으로 아이디어를 구체적인 기획안으로 발전시키는 발표자들의 노하우가 공개됐다. 장재혁 대표는 벽들을 하나씩 쌓듯이 게임 개발에 필요한 요소들을 단계별로 연결시켜야 한다는 점을 강조했고, 김인혜 개발자는 쏟아낸 아이디어를 정리하고 객관적으로 분석, 비교해 가지를 쳐야한다고 말했다. 김상헌 대표와 김동준 대표도 이 부분에 동의하면서 실제로 구현할 수 있는지, 게임에서 구현된 콘텐츠를 접한 게이머가 재미를 느낄 수 있을지 프로토타입을 반복적으로 만들어야 한다고 덧붙였다.

아울러 발표자 모두가 인디게임을 개발할 때는 개발자의 취향과 욕구가 중요하다고 입을 모았다. 개발자가 이상적이라고 생각하는 재미 요소를 구현하기 위해서라면 개발 중 게임의 장르가 변경되는 것은 흔한 일이며, 개발자의 경험을 기반으로 콘텐츠를 완성해야 한다는 뜻이었다.

인디 5인토크04
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이 밖에 발표자들이 인디게임을 개발하는 과정에서 겪은 어려움과 이색 에피소드도 들을 수 있었다. 장재혁 대표가 삽화를 맡은 부인과 다투다 설득을 포기하고 협업을 이어간 에피소드부터 유머 커뮤니티의 이용자들에게 게임 제목을 공모받은 김동준 대표의 경험까지 여러 에피소드가 재치 있게 묘사됐다. 또한, 생활고나 시간 부족 등 인디게임 개발자 대부분이 겪을 수 있는 문제에 대해 각자의 경험을 근거로 조언을 아끼지 않았다.

마지막으로 발표자들은 아이디어의 원천에 관해 이야기를 나눴다. 영화, 드라마, 만화 등 게임 외의 매체에서도 영감을 얻는다고 발표자들은 밝혔으며, 이 중에서 단편적인 이미지, 특정 장면의 연출처럼 구체적인 예도 공개됐다.

인디 5인토크03
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이십일세기덕스의 이정희 개발자는 "게임을 즐길 게이머에게 영감을 주고 싶다는 마음가짐이 중요한 것 같다"라며, "이를 위해선 다른 매체의 영감을 적극적으로 수용하려고 노력할 필요가 있다"라고 인디게임 개발자가 갖춰야 할 소양에 대해 강조했다.

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