전국 828개 초중고생 '게임 선용군/과몰입 위협군' 함께 높아졌다
한국콘텐츠진흥원(원장 송성각 / 이하 KOCCA)과 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 2015 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면 게임 '과몰입군’은 전년도와 동일하며, ‘과몰입위험군’과 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 모두 증가한 것으로 나타났다.

이번 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용해 진행됐고, 보다 심층적인 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용했으며, 전국 828개 초·중·고생 15만2,841명을 표본으로 집계됐다.

조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 3년 간(2013~2015년) 동일했고, ‘과몰입위험군’은 1.8%로 지난해 1.5%에서 0.3%p 소폭 상승한 것으로 나타났다. 더불어 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6% 상승한 11.7%로 나타났다.
학교급 별로는 초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향이 나타났다. 지역규모 별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높은 것으로 드러났고, 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 기록됐다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났고 동시에 남학생 게임선용군 역시 지난해에 비해 6.9%p 증가해 18.2%로 나타났다.
게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%로, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다.
이와 함께 게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.
한국콘텐츠진흥원의 송성각 원장은 “이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀더 구체화 할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성 사업 추진을 통해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다”고 말했다.