[게임동아 조조전] 하지원의 소울앤스톤 “7광구냐 시크릿 가든이냐?”

똑같은 게임 하나를 두고도 게이머들의 평가는 엇갈리기 마련입니다. 이에 게임 동아에서는 같은 게임 하나를 두고도 서로 다른 시각으로 접근해 설전을 펼치는 기획코너 [게임동아 조조전]을 준비했습니다. '조조전'은 조영준 기자와 조광민 기자가 펼치는 설전의 준말로, 가볍고 편하게 읽으실 수 있도록 대화체로 준비했습니다. 그리고 앞으로도 두 기자는 다양한 게임들을 서로 다른 시각으로 접근해 비교 분석하며 설전을 이어갈 예정입니다. 두 기자가 펼쳐갈 잉여력 배틀에 많은 관심을 부탁드립니다. <편집자주>

위메이드 엔터테인먼트의 야심작 소울앤스톤이 지난 1월 28일 정식 서비스에 돌입했다. 2016년 기대작으로 꼽히는 소울앤스톤은 전사, 암살자, 마법사, 마검사 등 4종의 영웅이 펼치는 생동감 넘치는 액션을 앞세운 방대한 콘텐츠와 영웅 태깅 시스템, 소환수 시스템이 특징. 아울러 '다모', '기황후' 등 다수의 작품에서 활동한 대표 여배우 하지원을 홍보모델로 내세운 대대적인 마케팅을 진행해 대중의 시선을 사로잡고 있는 중이다.

게임동아 조조전 소울앤스톤편
게임동아 조조전 소울앤스톤편

조광민: 이번 주 조조전의 주제는 위메이드 엔터에서 만든 소울앤스톤이야! 1화 만에 폐지될 줄 알았는데 2화를 진행하게 되니 기분이 묘하구려…. 감사합니다 편집장님!

조영준: 조조전에서 최초로 다루는 모바일게임이구먼. 근데 700억짜리 대작 다루고 모바일게임 이야기 하려니 묘하게 맥이 빠지는 거 같은걸?

조광민: 그건 블레스가 너무 덩치가 큰 거였고. 몇 백억 투자된 게임이 일년에 몇 번이나 나오겠어. 그리고 소울앤스톤도 모바일게임 중 나름 대작으로 꼽히는 작품이라고. 위메이드 엔터에서 간만에 내놓는 3D RPG 이기도 하고.

조영준: 그러게? 위메이드 엔터에서 간만에 게임을 냈네? 그 동안 넷마블, 넥슨, 433 같은 회사들이 박 터지게 싸우고 있을 때 먼저 뜬 회사 치고는 잠잠 했잖아.

조광민: 아니야 그 동안 '윈드소울', '신무', '두근두근 레스토랑' 같이 게임은 계속 출시 해왔어. 주목을 못 받았을 뿐이지 나름 활동은 열심히 했다고.

조영준: 그러니까 내 말은 간만에 주목 받는 게임 내놨다는 거야. 위메이드 초창기 모바일게임 이외에 흥행한 게임이 몇 개나 있어? 님이 말한 저 게임들도 다들 신통치 않았잖아. 그리고 '윈드러너2' 모름? 시원한 바람 되어 저기~~~로 날아간 그 게임?

조광민: 하지만 소울앤스톤은 달라 위메이드 엔터의 모바일게임 개발 역량을 총 동원해 만든 게임이라고. 이전 게임들과 다르게 마케팅도 빵빵하게 하고 있고. 홍모모델도 무려 하.지.원 이야. 드라마 불패 하지원!. 그만큼 위메이드에서 기대를 많이 걸고 있는 게임이라고 할 수 있다구.

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 위메이드는 소울앤스톤에 명품 배우로 불리는 하지원을 모델로 내세웠지. 그만큼 시선은 확실히 잡아서 초반 흥행에는 성공한 모습이고.

조영준: 하긴 S급 여배우를 단독으로 내세운 건 소울앤스톤이 처음이네. 그런데 하지원이 생각보다 흥행작이 드문 건 알고 있어? 시크릿 가든, 다모 같이 드라마 쪽에는 흥행작이 많지만. 7광구, 조선미녀삼총사 같은 망작에도 주연을 맡았다고. 그러고보니 하지원 주연의 영화는 전부 그저 그렇지 않았나?

조광민: 해운대 무시함? 천만 관객 달성한 해운대! 거기도 주연 이었어!

조영준: 에이 해운대 주연은 이대호지. “마! 니 딱봐놨어~”라는 불 같은 이대호의 열연에 최소 100만은 더 들었을 걸? 그리고 하지원이 전설의 망작 7광구의 주연이었다는 건 '빼박캔트'라고. 자칫 잘못했다간 소울앤스톤도 '7광구' 같은 망작 소리 듣기 딱 좋은 판이 깔린 상황인거지.

조광민: 많은 사람들이 하지원의 영화 성적에 더 주목하는데. 사실 이제 모바일게임도 한번 빵 터지고 내려가는 영화가 아니라 40부작, 50부작 같이 길게 방영하는 드라마와 비교해야 된다고 생각해. 실제로 지난 해 수 백, 수 천개의 모바일게임이 출시됐지만 매출 상위 10위권 게임은 대부분 장수 게임이라고.

조영준: 하긴 모바일게임 매출 순위를 보면 상위권은 히트, 레이븐, 세븐나이츠, 모두의 마블, 뮤오리진 같이 매출 1위를 한번 기록한 게임들이 자리바꿈을 하고 있는 중이지. 모바일게임도 온라인게임처럼 순위가 고착화 되고 있는 상황이긴 해.

조광민: 바로 그거야. 영화는 짧은 기간에만 상영되지만, 드라마는 극을 꾸준히 이끌어가면서 계속 새로운 인물이 등장하고, 이야기가 계속 이어지지. 모바일게임도 이제 드라마 같이 계속 업데이트와 시즌 대격변을 도입하면서 변해야 살아남는 시대로 접어들었다고. 이런 상황에서 흥행 드라마 냄새를 기막히게 맡는 하지원을 홍보모델로 내세운 건 그만큼 의미 있다고 할 만하지.

조영준: 그래서 하지원이 홍보모델로 나선 소울앤스톤은 '시크릿 가든'같은 게임이다? 지금 소울앤스톤 구글 평점 3점대인 건 알고 그런 소리 하십니까? “그게 최선 이에요?”

조광민: 어머 몸무게 100키로 넘는 현빈인 줄... 근데 이 양반 왜 이리 극단적이야? 그건 뒤에 소개한 게임 콘텐츠를 살펴 보면서 천천히 이야기 하자고.

게임동아 조조전 소울앤스톤편
게임동아 조조전 소울앤스톤편

조광민: 소울앤스톤의 첫인상은 나쁘지 않아. 언리얼엔진3 기반으로 모바일 액션 RPG의 특징이라고 할 수 있는 캐릭터들의 디자인, 스킬 이펙트를 상당히 잘 뽑아 냈어. 그리고 다양한 스타일의 소환수와 스킬도 인상적이고. 그래픽 좋게 보이려는 노력을 게임 곳곳에서 확인할 수 있지.

조영준: 소울앤스톤의 그래픽이 평균 이상이라는 건 인정. 하지만 이미 작년에 언리얼엔진4를 활용한 히트가 나왔잖아? 히트는 기존 게임과 캐릭터 모델링, 스킬 이펙트, 타격감 부분에서 월등하다는 평가를 받았어. 객관적으로 비교해봐도 소울앤스톤이 '뭔가 밋밋하다'라는 생각을 지울 수가 없었고. 2016년 기대작이라는 게임이 2015년 게임보다 그래픽에서 밀린다는 건 치명타 아닌가?

조광민: 물론 객관적으로 비교하면 그렇겠지. 하지만 소울앤스톤은 수준급의 그래픽을 뽑아내면서도 저 사양 폰에서도 안정적으로 구동 된다는 엄청난 장점이 있어. 실제로 스킬을 사용할 때나 소환수가 등장하는 장면까지 쾌적하게 구현된다고. 더군다나 단통법 시행되면서 신형 스마트폰으로 갈아타는 사람들이 현저히 줄었잖아? 이런 상황에서 저 사양 폰에서 수준급의 게임을 구동시킬 수 있다는 건 굉장한 메리트라고 할 수 있지.

조영준: 과연 그게 메리트일까? 다시 비교해보면 히트는 높은 사양이 단점으로 지적됐음에도 매출 1위를 찍었고, 지금도 계속 상위권에 있는 중이야. 그리고 어차피 높은 퀄리티의 모바일게임을 하는 것을 염두에 두고 있는 사람은 이미 고사양 폰을 지니고 있는 상황이야. 이 사례만 봐도 더 이상 저 사양 폰에서 구동 된다는 것이 장점으로 부각될 수 없는 게 지금 시장의 흐름이라고.

조광민: 흠… 그럼 저 사양 폰에서도 구동되는 수준 이상의 그래픽. 하지만 이전에 등장한 게임보다 깊은 인상을 주지는 못했다로 정리되는 건가?

조영준: 그렇지. 이미 언리얼4 엔진을 사용한 게임이 나온 상황에서 이전 버전의 엔진으로 게임을 만든다는 건 그래픽 적으로 한계가 있다는 것일 테니까.

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 그래도 저 사양 부분은 소울앤스톤의 글로벌 진출 부분에서는 큰 장점이 되지 않을까? 중국만 봐도 성능이 많이 올라왔다고 해도 저 사양을 신경안쓸 수는 없지. 저 사양 폰에서 수준급 그래픽의 게임이 구동 된다면 그것만으로 경쟁력을 확보해 놓은 것일 테니까.

조영준: 그건 동의함. 국내에서 발매된 많은 액션 RPG들의 글로벌 진출 걸림돌 중 하나가 높은 사양이었으니까. 앞서 계속 언급한 바 있는 히트가 국내에서는 성공했지만, 해외 소프트 론칭의 경우에는 그다지 좋은 평가를 받지 못하는 것도 바로 그 부분이지.

조광민: 잠깐! 가만히 보니까 왜 모든 예가 히트로 시작돼? 이 양반 소울앤스톤 보다 히트를 더 많이 언급하는 것 같아 이거! 초반에 리세마라(역자주: 리셋 마라톤의 준말) 노가다로 불멸 무기 먹고 “히트 짱짱맨~” 노래를 부르더만 너무한 거 아냐?

조영준: 아니 2016년 기대작이라며? 그럼 이전에 나온 게임과 비교 안 할 수가 없잖아? 그리고 내가 리세마라 하면서 얼마나 고생했는지 알아! 튜토리얼만 40번을 넘게 봤어!

조광민: 어이구 기자란 양반이 참 대단하시네요. 말해봐야 입만 아프니까 그래픽은 이정도로 정리하고, 다음은 소울앤스톤의 액션과 전투에 대해 살펴 봅시다.

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조영준: 솔직히 소울앤스톤을 하면서 기본 공격이 없다는 건 충격이었어. 보통의 액션 RPG에는 타격 인터페이스를 따로 마련해 두는데, 이걸 삭제했더라고?

조광민: 맞아 애초부터 소울앤스톤은 자동전투에 초점을 맞춰서 설계된 게임이야. 이를 위해서 과감하게 기본 공격을 삭제하고 무한반복, 10회 반복, 필요한 아이템을 획득할 때까지 자동으로 반복하는 자동 사냥 기능까지 아주 쾌적한 자동전투를 구현해 놨지. 그야말로 자동전투에 올인한 모습 이랄까? 실제로 게임을 플레이하면서도 캐릭터를 터치하는 부분이 거의 없었어.

조영준: 난 자동전투의 필요성에 대해 부정하지 않는 사람이고, 바쁜 직장인들이 즐기는 모바일게임에서는 필수 불가결한 시스템이라고 생각해. 하지만 1명의 캐릭터를 컨트롤하는 게임이라면 선택권은 줘야 할 거 아니겠어? 그리고 완전히 자동전투로 진행되는 게임이라면 '회피'는 도대체 왜 넣어 논거야?

조광민: 소울앤스톤의 몬스터는 모두 공격 마다 일정 딜레이가 있는데, 이 '회피'로 그 틈을 노려가며 전투를 벌일 수 있어. 이건 자동전투로 자칫 단조로울 수 있는 전투에 새로운 활력을 주려는 나쁘지 않은 선택이라고 생각해. 나름 직접 컨트롤을 위해서 노력한 모습이랄까?

조영준: 자동전투 이야기가 나왔으니 말인데. 소울앤스톤의 자동전투 구성은 솔직히 실망이야. 일단 자동전투로 스테이지 별 3개 얻기가 더럽게 힘들고, 심지어 보스 스테이지는 컨트롤을 해야 깰 수 있어. 더군다나 반복 전투에 돌입하면 화면에 UI가 나와서 컨트롤은 거의 불가능해. 완전히 자동전투로 진행되는 게임이라면 이에 맞게 스테이지를 구성해 놔야 하는데, 소울앤스톤은 이도 저도 아니라고. 언 듯 편한 듯 보이는데 진짜로 써보면 불편한 '효도의자' 같다니까?

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 자동전투만 보면 그럴 수도 있지. 하지만 소울앤스톤의 핵심 콘텐츠 중 하나인 소환수가 그 부족한 전투의 틈을 메꿔준다고. HP가 간당간당 한 상황에서도 소환수가 등장하면서 강력한 대미지로 한방에 정리할 수 있지. 등장시킬 타이밍도 보스전, 아니면 중간 보스전 등으로 설정해 놓을 수 있지. 이런 부분을 보면 전투에 나름 신경을 쓴 흔적이 많이 보여.

조영준: 그래 소환수는 나도 인상 깊었어. 갑자기 튀어나오는 미노타우르스나, 하늘에서 날아오는 드래곤의 연출은 좋았지. 근데 등장 시간이 길어. 무슨 파판8의 '둠트레인' 도 아니고 너무 길다고. 심지어 매 스테이지 마다 소환수를 소환해야 하는데 스킵도 안돼. 소환수가 계속 옆에 있는 것도 아니고 잠깐 나왔다가 없어지는 건데 그냥 스킬로 따로 빼놓지 왜 강제로 보여주는 건지 도무지 이해가 안 간다니까?

조광민: 보는 시각의 차이라고 할 수 있는데, 그래도 자동전투에 최적화 하기 위한 시도는 호평할 만한 부분이잖아? 원하는 아이템을 쉽게 구할 수도 있고, 어떤 스테이지는 직접 컨트롤을 필요로 한다지만, 자동전투로 끝나는 스테이지가 더 많다고. 지금까지도 그랬지만, 앞으로 나오는 게임들도 자동전투를 필수적으로 탑재할 텐데, 소울앤스톤이 다른 길을 제시해 줬다고 봐.

조영준: 글쎄… 과연 게이머들이 이런 모습을 반가워 할까? 자동전투도 좋지만 게이머가 직접 게임을 즐길 수 있는 시스템도 함께 마련되야 한다고 생각해. 솔직히 게임은 사람인 내가 하는 거지 컴퓨터가 하는게 아니잖아?

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 소울앤스톤의 콘텐츠는 굉장히 풍부하지. 일반 모험이나 하드 모험을 비롯해 PvP, 요일던전, 물리나 마법으로 나눠서 진행하는 영웅던전, 아이템과 골드까지 획득할 수 있는 성물방어전 등 다양하게 준비되어 있어.

조영준: ㅇㅇ 그건 인정. 게임할 때 이거하고~ 다음은 이거하고~ 하면서 계속 즐길거리를 던져주는게 인상적이었지.

조광민: 왠 일로 동의하네?

조영준: 재미있는 건 재미있다고 해야지. 님 너무 날 부정적으로 바라보는 것 아님?

조광민: 갑자기 우호적이니까 불안한데.. 여튼 캐릭터를 육성하는 방법도 단순히 레벨을 올리는 것부터, 더 좋은 무기를 뽑고 승급시키는 것은 물론 도탑전기 등을 통해 만나볼 수 있던 방식으로 방어구를 더욱 강화하고 소환수도 도탑전기와 같은 방식으로 조각을 모아 육성하는 방식으로 진행돼. 액션 RPG의 획일화된 뽑기 방식을 벗어난 참신한 시도 랄까?

조영준: 근데 말이야 뽐내기 좋아하는 한국 게이머들이 장비 레벨만 올리는 방어구 시스템을 좋아라 할까? 물론 강화를 많이 하면 효과가 달라지기는 하지만, 그건 완전 후반부 이야기고, 장비에 따라 외형이 변하는 모바일게임도 상당수 존재하는 상황에서 이건 시대에 뒤쳐진 느낌이 없잖아 있는데?

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 그래서 콘텐츠 연계가 중요한 거지. 개발자들도 그 점이 염려된 건지 이 성장 콘텐츠들을 방어구 강화, 보석 획득 등으로 연계하게 만들어도 콘텐츠를 물 흐르듯이 즐기도록 만들었어. 여기에 채굴과 같은 미니게임도 있고, 앞으로 월드보스랑, 소환수 탐색 같은 것도 추가될 예정이니 지켜볼 만하지. 아 그리고 캐릭터의 레벨이 가문의 레벨에 따라 결정되는 것도 꽤나 참신한 부분이고. 캐릭터를 키우는 것이 아닌 가문을 키운다는 신선한 발상 이랄까?

조영준: 할게 많긴 한데. 이 모든 콘텐츠가 결국 반복 플레이 소위 '노가다'로 흘러가는 건 알고 있나 모르겠네?

조광민: 그건 모든 게임이 비슷하지 않나? 매 순간 참신한 게임이 어딨어? 반복 구간도 있고, 레벨 업 구간도 있는게 모든 게임의 성장 패턴이지.

조영준: 그래도 소울앤스톤은 너무 심한 편이야. 내가 재미있다고 생각한 때는 딱 게임을 3시간 정도 즐겼을 때 까지 였어. 캐릭터 성장 좋지. 하지만 이 게임에 등장 캐릭터가 4개야. 캐릭터 마다 방어구 & 스킬 업그레이드에 무기도 강화해야 돼. 그게 다 돈이라고. 할게 많긴 한데, 캐릭터 키우는게 너무 힘들다고. 그리고 왜 처음 캐릭터가 남캐 전사 고정인 건데? 마법사 좋아하는 사람도 있고, 도적 좋아하는 사람도 있는데 왜 처음부터 전사로 강제해 버리냐고 캐릭터가 없는 것도 아닌데. 이건 캐릭터 레벨링을 강제 시킨거라고.

조광민: 캐릭터 강해지는데, 노력 안들이는 게임도 있나? 그리고 도탑전기 스타일이 상위 아이템으로 갈수록 업그레이드가 힘들어지는 스타일이잖아? 소울앤스톤도 같은 모습이고. 모든 아이템을 뽑기로만 얻어서 확률로 승부하는 게임보다는 훨씬 공평한거 아닌가? 노오력을 하면 노오력의 결과가 주어진다고. 이런 노오오오오~력이 부족한 사람 같으니.

조영준: 그러니까 방어구나 소환수 육성 방식이 도탑전기랑 똑같은데 이게 액션게임에 추가된거라고 해서 신선하다고 보기는 어렵다는 거지. 아니 막말로 도탑전기 스타일 도입했으면, 소탕 기능도 좀 넣지 그건 왜 빼 버린거야? 위에서도 말했지만 이 게임에서 키워야 되는 캐릭터가 4종이야 캐릭터 마다 장비 업그레이드 하려면 어마무시한 아이템이 소모된다고. 그럼 아이템 쉽게 얻도록 해야되는 게 당연한 거 아닌가? 왜 편리함이 확인된 콘텐츠를 제외시켰냐 이 말이지. 그리고 앞서 소개한 건 이거에 비하면 문제도 아니야. 가장 심각한 건 PvP라고 PvP.

조광민: PvP가 왜?

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조영준: 소울앤스톤의 PvP는 레벨과 장비, 소환수가 전부야. 한마디로 PvP를 시작하기도 전에 바로 이기고 질 각이 나와. 그리고 왜 PvP에 소환수를 넣은거야? 아니 스테이지에서도 등장신 지겹도록 봤는데 이걸 PvP에서도 봐야 돼? 어차피 비동기화 자동전투로 진행되서 결과가 정해져 있는 싸움을 뭐 이리 길게 끄는지 이해가 안돼. 상대 소환수는 위험할 때 마다 칼 같이 나오는거 같은데 왜 내 소환수는 이미 진 상황에서 나와서 난리 부르스여 진짜…

조광민: 난 PvP 하면서 레벨 높은 사람도 간간히 이겨봤다고. 그건 케이스 바이 케이스 아닌가? 너무 비약하는거 아냐? 아 그리고 소환수 안나오는 팀대전도 있고, PvP가 자동으로 진행되면서 장점도 있어, 여타 게임과 달리 PvP 상대방을 찾는 과정에서 새로고침 기능이 별도의 골드 소모가 없이 진행돼, 이기고 질각이 나온다면 이 새로고침 기능만 이용해도 PvP에서 더 좋은 성과를 거둘 수 있는거지. 나름 게이머들을 많이 배려한 시스템이라고 봐.

조영준: 그래서 이 게임의 PvP가 재밌어? 자동전투에 올인한 시스템이 게이머 간의 치밀한 전략이 필요한 PvP의 재미를 완전히 지워버린 느낌이야. 그리고 결정적으로 도탑전기는 캐릭터가 많잖아. 어떤 캐릭터를 키우느냐에 따라 전투의 흐름이 달라졌고, 이걸 활용해서 공식 대회를 열고 오프라인 대전을 벌일 수도 있었어. 그런데 소울앤스톤의 캐릭터는 4종이야. 한계가 있다는 말이지. 심지어 아무리 소환수를 키워놔도 제 시간에 안 나와서 전투에 영향을 크게 못주는 경 우가 허다해! 적어도 PvP는 컨트롤 들어가는 콘텐츠가 있어야지!!

조광민: 어허 "이지 보이~" 님의 생각은 잘 알겠어. 하지만 캐릭터 육성의 재미와 즐길거리가 충분한 건 부정할 수 없는 사실이잖아? 그 점을 생각한다면 게임이 가진 콘텐츠 그 자체로 재미있게 즐길 수 있는 게임 아닐까?

조영준: 한국 게이머들은 빠르게 강해지는 걸 원해. 과금을 하는 게이머 중 상당수가 그 이유 때문에 많은 돈을 쓰는 것이기도 하고. 그래서 자신의 강함을 증명할 수 있는 PvP가 굉장히 중요해. 그런데 자동전투만 계속 해야하는 상황에서 캐릭터 육성을 즐기라고? 어차피 한정된 캐릭터에서 장비, 무기 싸움하는거고, 한번 딱 보면 이길지 아닐지 각 나오는데? 퍽이나 맨날 붙어서 깨지는 게임 해보고 싶겠다.

조광민 : 그래서 아까 얘기 했잖아. 새로고침 기능이 무한정 공짜로 제공된다고! 마음만 먹으면 얼마든지 연승을 이어갈 수 있다니까.

조영준: 뭐 그건 좋네. 근데 계속 나보다 쎈 놈이랑 붙으면?

조광민: 몰라. 알아서 해 그건!!

게임동아 조조전 소울앤스톤편
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조광민: 그나저나 님 앞으로 위메이드 사람들 안 볼꺼야? 왜 이리 극딜해?

조영준: 좋은 점이 보이는 게임이니까 그렇지. 난 완전히 글러먹은 게임은 그냥 "허허~ 귀엽구먼~" 하고 그냥 핸드폰에서 지워버린다고. 그런데 이 게임은 분명히 장점이 있는데 그걸 제대로 못 살려서 장점이 오히려 약점으로 변해 버렸어. 그게 너무 아쉬운 거야.

조광민: 이제 그만하고 총평으로 넘어가지. 한번 본인의 생각을 읊어보시죠. 구구절절하게.

조영준: 일단 대작으로 포장한 게임인 듯 한데 막상 게임을 해보면 망작의 냄새가 난다. 오픈 첫날 터진 서버 문제가 컸다. 그리고 개발비 공개는 안했지만 개발 기간이 상당히 긴 것으로 알고 있는 만큼 만만치 않은 비용이 들어갔을 텐데, 그 결과가 굉장히 좋지 않은 상황. 한국 블록버스터 영화의 역사를 다시 쓸 것으로 기대를 모은 '7광구'가 희대의 망작으로 굴러 떨어진 것처럼 대작 소리를 듣던 소울앤스톤이 나락으로 떨어지는 일이 벌어지지 않으리라는 법이 없음.

조광민: 액션 여제 하지원을 모델로 쓰면서 배우가 가진 이미지를 통해 게임의 특징을 제대로 전달했다. 액션 RPG가 가진 본연의 재미를 전달하면서도 물 흐르는 듯한 콘텐츠 연계를 준비해 게임의 재미를 살렸다. 단순히 뽑기에 메달리는 것이 아니라 노가다라고 하지만 자신이 투자한 시간 만큼 캐릭터가 강해지는 것도 재미. 왠만한 흥행요소는 다 들어가 있는 방대한 콘텐츠도 강점. 하지원의 드라마처럼 꾸준한 인기를 얻을 수 있길 바란다.

조영준: 정말이에요? 그게 최선입니까?

조광민: 적당히 해 이 C.

[글 = 조영준 기자 june@gamedonga.co.kr, 조광민 기자 jgm21@gamedonga.co.kr ]

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