창세기전4 이경진 팀장, 앞으로도 전설로 기억되도록 만들고 싶다

“소프트맥스 입사 후 가장 오랜 기간 만들고 있는 게임입니다. 많은 시간을 투자한 것은 사실이지만, 지금까지 게이머들의 기대치에 어울리는 모습을 보여드리지 못하고 있으니 더욱 최선을 다 해야죠”

소프트맥스 최연규 이사가 창세기전4의 아버지라면 그래픽을 총괄하고 있는 이경진 팀장은 창세기전4의 어머니라고 할 수 있는 존재다.

창세기전4 이경진
인터뷰
창세기전4 이경진 인터뷰

김진, 김형태, TONY 등 개성 넘치는 여러 명의 일러스트레이터들을 거치면서 다양한 스타일로 선보여졌던 여러 캐릭터들이 창세기전4라는 새로운 공간에서 어색하지 않은 모습으로 등장하도록 만들어야 하며, 책으로 나와도 충분할 만큼 복잡한 설정들을 하나 하나 살펴보며, 설정에 어긋나는 것은 없는지, 과거의 실수로 인해 오류가 발생한 것은 어떻게 바로 잡을 것인지를 결정해서 그것을 게임에 담아내야 하기 때문이다.

게다가 게이머들은 추억이라는 색안경을 쓰고, 과거의 캐릭터와 현재의 캐릭터의 모습을 비교하니 그의 어깨가 더욱 무거워질 수 밖에 없다. 차라리 새로 만드는 것이 더 쉽다고 느껴질 만한 상황이다.

“처음 게임을 시작하면 서풍의 광시곡에 나왔던 인페르노 감옥 요새가 등장합니다. 예전에는 부분만 보였지만 이것을 확대해 전체가 보이도록 만들었습니다. 그 안에 들어가면 유황이 많이 나오는 지역이라 죄수들이 노동을 하고 있는 장면을 볼 수 있고, 다양한 고문기구와 환기장치, 감방, 용암지대 등을 볼 수 있습니다. 그리고 이안은 마장기 연구소로, 노엘은 그리마 비밀 연구소로 향하는데…”

이경진 팀장이 창세기전4를 개발하면서 게임의 디테일에 대해 얼마나 많은 고민을 했는지는 게임에 대한 설명만 들어도 바로 알 수 있을 정도였다. 들어도 기억하기 힘든 게임 속 지명과 캐릭터들의 이름이 술술 나왔으며, 그가 보여준 설정 원화에는 화면 상에서는 제대로 보여지지 않는 부분까지 상세하게 묘사되어 있었다. 에스카토스의 과거와 미래가 공존하는 이색적인 디자인도 그냥 멋지게만 만들려고 한 것이 아니라, 재료가 없어서 시간 이동 장치로 창세기전2와 서풍의 광시곡 등의 여러 시대의 것들을 가져다 만들었기 때문이라는 치밀한 설정을 바탕으로 만든 것이다.

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창세기전4의 컨셉상 과거의 명장면들을 똑같이 재현해야 하는 부분이 많은 만큼, 조금이라도 마니아들에게 실망감을 안겨줄 수 있는 빈틈을 보여서는 안된다는 생각 때문이다.

사실, 16년이라는 시간은 창세기전 시리즈를 전부 플레이했던 마니아들이라고 해도 기억을 잊기에 충분한 시간이지만, 이경진 팀장 등 개발팀 전원은 조금이라도 더 원작에 가깝게 만들기 위해 계속해서 과거의 문서들을 찾아보고 있다. 이경진 팀장의 말에 따르면 창세기전2에 단역으로 등장했던 캐릭터의 일러스트를 예전에 공개한 적이 있었는데, 이 캐릭터를 알아보는 이들이 있어 깜짝 놀랐던 기억이 있다고 한다.

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“지난 테스트와 크게 달라진 점이 있다면 아바타의 프리셋이 추가됐다는 점입니다. 예전 아바타는 3D 캐릭터를 그대로 가져오다 보니 일러스트로 표현된 다른 아르카나와 비교해서 굉장히 어설퍼 보였죠”

이경진 팀장의 말에 따르면 이번에 추가되는 아바타 프리셋은 14종으로 덩치 큰 남성, 일반 남성, 일반 여성, 어린아이 등 5개의 체형으로 구성되어 있다. 아무래도 처음 시작하는 복장을 기반으로 일러스트를 그렸기 때문에 다른 아르카나처럼 화려한 복장을 가진 것은 아니나, 이전에 3D 아바타의 모습을 그대로 가져온 것보다는 확실히 깔끔한 느낌을 주도록 만들었다. 물론 일러스트인 만큼 바뀐 복장이 반영되지는 않지만, 일단은 캐릭터 창에는 얼굴만 부각시켜서 복장이 거슬리지 않게 했으며, 추후에는 바뀐 복장도 어느 정도 반영되게 만들 생각이라고 한다.

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이전 테스트에서 많은 지적을 받았던 그래픽도 많은 부분을 개선했다. 일러스트와 달라 어색함이 느껴지던 캐릭터 모델링을 원화와 최대한 유사하게 만들었으며, 게임 내 빛 처리 기술을 많이 개선해 다크 서클이 가득하던 캐릭터들이 좀 더 화사한 표정을 보이도록 만들었다.

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이경진 팀장은 “캐릭터 게임이기 때문에 캐릭터의 외모를 멋지게 만들어야 한다는 명제와 여러 캐릭터를 동시에 조작하는 게임이기 때문에 리소스를 최대한 절약해야 한다는 명제가 서로 상충되는 상황이긴 하지만, 양쪽 모두 놓칠 수 없는 부분이었다”며 “최연규 이사님이 인터뷰에서 그동안의 고생을 조명빨이라는 한 단어로 정의 하신 것이 섭섭하게 느껴질 만큼 많은 고민과 변화가 있었다”고 강조했다.

창세기전4 이경진
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또한, 짜증을 불러 일으키던 방 이동시 로딩을 없앴으며, UI에 캐릭터 이미지가 포함됐기 때문에 발생하던 프레임 드랍 현상도 많이 개선했다. 아직 완벽하다고는 할 수 없지만, 과거에서 비해서는 원하는 정보창을 불러오는 것이 훨씬 편하게 느껴질 것이라고 한다. 이경진 팀장은 사실상 FGT 이후 게임을 새로 만드는 기분이라며, 공개 서비스 이후에도 새로운 피드백이 계속 들어올 것이니, 그 피드백을 바탕으로 더욱 더 개선된 게임으로 계속 발전시켜나갈 생각이라고 말했다.

“액트1에서는 서풍의 광시곡의 주요 인물을 만나볼 수 있었고, 액트2에서는 창세기전2를 배경으로 여러 인물들이 등장합니다. 많은 분들이 기대하시는 GS도 있고, 가장 처음에 공개됐던 이올린과는 전혀 다른 느낌의 네메시스 이올린도 등장합니다”

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창세기전 시리즈에 워낙 등장 인물이 많기 때문에 이경진 팀장 외 그래픽 팀에 엄청난 부담이 되지만, 작업량에 대한 부담은 개발팀이 각오하고 있는 부분이다. 창세기전 시리즈 내에 엄청나게 매력적인 캐릭터들이 가득하니 이들을 제대로 선보이는 것이 게임의 성공에 더 가까워질 수 있는 방법이기 때문이다.

또한, 시간 여행이라는 컨셉의 특성상 각 액트는 그 시대의 며칠에 불과하며, 게임에서는 한번도 다뤄지지 않고 설정에서만 나오는 역사도 있어서, 정식 서비스 이후 콘텐츠 업데이트에 대한 걱정은 할 필요가 없다고 자신했다.

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“이전 테스트를 경험해보시고 많은 분들이 실망하신 것을 알고 있습니다. 아직 기대에 미치는 모습을 못 보여드리고 있지만, 남은 기간 동안 최선을 다할 것이고, 공개 서비스 이후에도 계속 노력하는 모습을 보여드리겠습니다. 창세기전 시리즈가 앞으로도 계속 전설적인 게임 시리즈로 기억될 수 있도록 노력할 테니 많은 관심 부탁드립니다”

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