[칼럼] 엔씨소프트, 신작 'MXM'으로 '캐주얼 트라우마' 극복할 수 있을까
엔씨소프트. 이 회사를 말할 때 '리니지', '아이온', '블레이드앤소울' 등 MMORPG를 떠올리지 않는 사람은 아마 없을 것이다.
실제로 10년이 훌쩍 넘는 시간 동안 엔씨소프트는 줄기차게 MMORPG를 성공시켜왔고 또 여전히 MMORPG의 황제로 군림하고 있으며, 향후 기대작 또한 MMORPG에 대한 비중이 월등히 높은 것이 사실이다.
하지만 그렇다고 해서, 엔씨소프트가 MMORPG만 출시하고 캐주얼 게임 분야에 대한 도전을 계속하지 않을 거라 생각해서는 안 된다. 엔씨소프트는 지난 2002년부터 '웹라이프'라는 종합 엔터테인먼트 포털 사이트를 시작으로 '게임팅', '샤이닝로어'를 비롯해 '엑스틸', 'SP JAM', '펀치몬스터', '드래고니카' 등 셀 수도 없이 많은 캐주얼 게임을 내왔고, 그 노하우와 DNA가 그대로 보존되어 있다.
필자의 경우도 아주 오래전부터 엔씨소프트에서 추진했던 캐주얼 게임의 역사와 지금까지 함께해 왔기 때문에, 오랫동안 한 번쯤은 엔씨소프트가 캐주얼 게임으로 대박을 내주기를 기대하는 바이다.
그런 가운데 4년 만에 모습을 드러낸 '마스터X마스터'(이하 'MXM')는 필자를 반갑게 하기에 충분했다. 두텁디 두터운 엔씨소프트의 내부 허들을 뚫고 등장한 캐주얼 게임이자 엔씨소프트의 게임들에서 등장하는 캐릭터들이 총집결한, 종합 선물세트 같은 게임이었기에.
현재 2주간의 비공개 시범 서비스 중인 'MXM'을 직접 플레이를 해보니 게임 자체는 충실한 AOS의 룰을 따르고 있었다. '마스터'라고 불리우는 캐릭터를 육성해 다른 게이머와 대결하며 실력을 겨루는 형태로, 5명이 팀을 이뤄 상대편의 진영을 부수는 게 목적이다.
마우스로 조준하고 키보드로 이동하며 싸우는 방식도 나쁘지 않았고, 2명의 캐릭터를 골라 태그매치로 겨루는 것도 좋았다. 거인 등 반전 요소가 가득한 '티탄의 유적' 역시 플레이도 재미있고 관전도 재미있는 모습을 보였다. '리그오브레전드'('LOL')의 대항마라고 할 수는 없지만, 완성도도 높고 차별화도 잘되어 틈새시장은 충분히 노릴만한 게임으로 보였던 것이다. 조금 더 발전시키면 'LOL'의 점유율을 조금씩 빼앗아올 수 있지 않을까 생각되기도 했다. 'LOL'에 슬슬 질려 하는 게이머들도 있을 테고 말이다.
하지만, 시장을 살펴보니 'MXM'에 대한 얘기는 이상하리만치 들려오지 않고 있다. 거의 오픈 시기에 가까운 완성도 높은 게임이 2주간 테스트를 하는데도, 그리고 4년 만에 등장한 엔씨소프트의 신작인데도 너무 조용하다. 마케팅이 거의 없었긴 하지만, 이 정도 수준이면 엔씨소프트 입장에서도 당황할 것이라 생각된다.
이유는 무엇일까. 앞서 말한 캐주얼 게임이라서? 혹은 요즘 모바일 게임이 대세인데 모바일이 아닌 PC 온라인 게임으로 제작되어서?, 아니면 어차피 '리그오브레전드'를 이길 순 없을 것 같은 게임이어서? 이 같은 3가지의 이유가 다 일리가 있어 보이기도 한다.
하지만, 정작 엔씨소프트 측은 이러한 고요함에 대해 별다른 걱정은 하지 않고 있다. 완성도 높게 뚝심 있게 천천히 사업을 진행한다는 것으로, 실제 서비스를 시작하면 다를 것이라는 게 주 이유다.
조금 들여다보니 실제 반응이 나쁘지 않았다. '리그오브레전드' 커뮤니티나 기타 AOS 커뮤니티에서 'MXM'는 타격감 부분에서 약간의 지적이 있을 뿐 게임성에 대해서는 칭찬 일색이었다. 엔씨소프트의 캐주얼 게임 중에서 이렇게 칭찬 일색인 게임은 처음이 아닐까 싶다.
현재 진행 중인 글로벌 테스트에도 대만에서 특히 많은 게이머가 몰리며 수치를 견인하고 있다고 한다. 또 중국 서비스를 담당할 텐센트의 반응도 나쁘지 않다는 후문이다.
결국 'MXM'을 보면 기존의 엔씨소프트의 행보와는 많이 다르다는 것을 알 수 있었다. 국내 시장 우선으로 비즈니스를 전개했던 MMORPG들과 달리 태생부터 글로벌 진출을 테마로 했고, 당장 순위 1위를 찍는데 급급하기보다 천천히 완성도를 높여 순위를 올려가겠다는 상반된 방식을 택한 것이다.
그러다 보니, 혹시나 'MXM'이 시장에 진출한 후 꾸준한 인기로 엔씨소프트에 대한 선입견을 바꿀 수 있을까. 약간은 기대감을 가지게 됐다.
"다양하게 놀면서도 사람들이 불편하지 않게끔 하는 것이 목표이며, 출시 때부터 폭발적인 반응 보다는 몇 번 해보고 주변에 입소문이 나는 게임을 개발하는 것이 목표."
지난 'MXM' 발표회 때 김형진 상무가 말한 한 마디가 귓가에 들려온다. 'MXM'의 향후 행보는 어떨까. 과연 '캐주얼 트라우마'를 극복할 수 있을까. 즐겁게 지켜보기로 했다.