모멘텀 부족한 조이시티, '주사위의 신' 중국 진출만 남아있나?
조이시티의 기대작 '주사위의 신'의 성적이 저조한 결과를 나타내면서 성장 모멘텀에 의문이 제기 되고 있다.
'주사위의 신'은 중국 및 동남아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 예능 프로그램 런닝맨의 멤버가 대거 참여한 것에 이어 월드스타로 발돋움한 싸이를 홍보모델로 앞세우는 등 공격적인 마케팅으로 큰 화제가 됐었던 게임이다.
실제로 주사위의 신 은 국내에서 출시 후 3주 만에 구글 인기 순위 2위 매출은 20위권에 안착 하면서 어느 정도 성공한 프로젝트로 인정 받았다. 뿐만 아니라 조이시티는 각종 글로벌 시장에서 인기 순위 상위에 '주사위의 신'이 등극했다며 자사의 게임이 성공적으로 순항 중이라는 발표를 이어가기도 했다.
아울러 시장에서는 넷마블의 대작 '모두의 마블과 '주사위의 신'을 비교 하며 모노폴리 류 모바일게임의 새로운 대세로 '주사위의 신'이 자리 매김 할 수 있을 거라는 평가를 받았던 것이 사실이었다.
< 급격한 순위 하락 겪은 '주사위의 신', 문제는 무엇인가?>
그러나 '주사위의 신'의 성공은 그리 오래가지 못했다. 서비스 시작 3주 만에 구글 인기 순위 2위에 등극하며 기대감을 모았지만, 매출 순위는 순간 40위권 밖으로 떨어졌으며 지금은 30위권에 간신히 멈춰있다.
글로벌 시장의 성적은 더 처참하다. 홍콩 시장을 제외하고 일본은 6위, 태국은 52위, 싱가폴 62위에 불과하다. 조시티이의 발표와는 온도차가 확연히 드러나는 성적이다.
이러한 주사위의 신 하락에는 여러 요인이 꼽힌다. 가장 크게 지적되는 것은 바로 상위 콘텐츠에 도달할수록 단순해지는 게임성의 한계였다. '주사위의 신'은 단순한 주사위의 운에 따라 게임의 승패가 갈리는 것이 아닌 다양한 스킬 카드를 통한 전략 플레이를 전면에 내세우며 기존 모노폴리 류 게임과 차별화를 두었다.
하지만 대다수의 게이머들이 스킬 카드 중 가장 효율이 좋은 도시 강탈 기능을 가진 카드만을 사용하면서 플레이 패턴이 단순해 졌고, 이러한 밸런스 붕괴로 인해 전략 플레이가 사실상 사라지는 결과로 나타났다. 전략 플레이로 차별화를 두었던 '주사위의 신'이었지만, 결국 동종 장르의 최대 라이벌이라고 할 수 있는 '모두의 마블'과 차별 점이 없어지게 된 것이다.
이러한 한계에 봉착하자 주사위의 신은 급속도로 순위가 하락하여 현재 매출 순위 30위권을 맴돌고 있는 상황이다. 일 매출 1억을 넘는 게임 중 불과 몇 달 만에 월 매출 3~6천만 원 정도로 추락하는 경우는 매우 드문 것이 사실. 이는 게임성의 한계와 조이시티의 운영 미숙이 낳은 결과가 아닐 수 없다.
< 저조한 글로벌 성적표, 중국 시장에서의 성공 가능성은?>
생각보다 빠르게 매출이 감소한 국내 상황을 지켜본 조이시티는 일찌감치 '주사위의 신'의 글로벌 시장 진출을 시도했고, 이내 일본, 홍콩, 대만 동남아 등 아시아 시장을 중심으로 'Game of Dice'라는 타이틀로 서비스를 실시했다.
이후 3개월. 글로벌 시장에서 받아 든 '주사위의 신'의 성적표는 세간의 기대와는 달랐다. 먼저 많은 기대를 모은 일본의 경우 2015년 11월 예상 밖의 선전을 기록하면서 매출 부분 6위를 기록하는 등 선전을 이어갔지만 이내 순위가 하락하면서 국내 모바일게임 시장의 흐름과 유사한 형태를 기록했다.
동남아시아의 경우 태국, 마카오, 싱가폴, 대만, 말레이지아, 베트남, 태국 등 대다수 국가에서 50위권 밖에 머물며 아쉬운 성적표를 받아 들었다. 다만 중국 진출을 위한 테스트 빌드 국가로 꼽히는 홍콩에서의 선전은 고무적인 소식이다. '주사위의 신'은 홍콩 모바일 차트에서 지난 2월 14일 매출 부분 2위를 기록한 이후 지금까지 꾸준히 매출 5위 권을 유지하고 있다. 이는 한국을 포함해 '주사위의 신'이 출시된 국가 중 가장 좋은 성적 이기도 하다.
중국 시장에서 모노폴리 류 게임의 성공 사례가 극히 드물다는 것도 주사위의 신이 극복해야 할 과제 중 하나다. 마켓 매출 1위부터 100위까지 RPG, TCG 장르 일색인 중국 모바일게임 시장에서의 모노폴리 류 게임의 성공 사례는 거의 찾아볼 수 없으며, 동남아 등지에서 큰 인기를 얻은 '모두의 마블' 역시 중국 모바일게임 시장에서 쓴맛을 본 바 있었다.
더욱이 지난 2월 중국이 게임을 포함한 디지털 콘텐츠에 대해 신고제에서 허가제로 바꾸는 정책을 발표하여 중국 내 IT 서비스를 진행하는 외국계 회사 전반에 비상이 걸린 상태다. 이러한 상황에서 중국 진출을 타진하고 있는 '주사위의 신'이 과연 중국 현지 시장을 제대로 공략할 수 있을지 의구심이 높아지고 있는 상황이다.
< VR 테마주로 떠오른 조이시티, 실체는 글쎄?>
가상 현실 기기 이른바 VR이 IT 산업 전체를 관통하는 핵심 키워드로 등극한 이후 일찌감치 전세계 6,000만 다운로드를 달성한 건쉽배틀의 IP를 활용한 '건쉽배틀 VR'을 개발할 것이라고 밝힌 조이시티는 VR 테마주로 분류되며 높은 관심을 받았다.
하지만 현재 '건쉽배틀 VR'의 개발 과정에 대한 소식은 들려오지 않고 있다. 실제로 '건쉽배틀 VR'의 출시가 가장 유력했던 VR 기기인 오큘러스 리프트는 1차 출시국에 한국이 제외되어 언제 출시될지 계획이 없는 상황이며, 모바일 VR 기기인 '기어 VR'의 경우 삼성의 제품에서만 사용할 수 있다는 한계가 있다. 아울러 VR 시장을 선점하기 위한 기업들의 대결로 전세계인들의 시선을 집중시킨 '2016 게임 개발자 컨퍼런스'(이하 2016 GDC)에서 '건쉽배틀 VR'이 공개될 것으로 기대를 모았지만, 그 어떤 기기에서도 이름을 찾아볼 수 없어 의구심을 자아내기도 했다.
현재 '건쉽배틀 VR'은 마치 개발 소식은 들려오지만 출시일은 아무도 모르는 게임 '킹덤언더파이터2'를 보는듯 하다. VR에 대한 거품론이 서서히 고개를 들고 있고, 현재까지 VR 게임으로 성공한 사례가 없는 상황에서 과연 '건쉽배틀 VR'이 VR 테마주로 분류되면서까지 성공할 수 있는 게임인지 그 실체가 불분명한 상황이다.
< 모바일부터 온라인까지 조이시티 과연 성장 모멘텀은 있는가?>
이처럼 조이시티는 불확실한 성공 가능성을 지닌 '주사위의 신'의 중국 진출 그리고 지금까지도 실체가 드러나지 않은 '건쉽배틀 VR' 등 현재까지 공개된 성장 동력원 중 상당수가 성공 가능성이 불투명한 상태다.
이와 함께 프리스타일의 IP를 활용해 플레이스테이션을 통해 선보일 예정인 ''3on3 프리스타일'의 경우 'NBA 2K'라는 거대한 벽이 존재하고 있어 성공 가능성이 극히 낮으며, 조이시티의 개발사 엔드림이 소프트맥스와 손을 잡고 출시 예정인 '창세기전 모바일'의 경우 아직 이렇다 할 소식이 들려오지 않고 있다.
이렇듯 조이시티의 2016년은 암초가 곳곳에 산재한 모양새다. 비록 프리스타일이 중국 시장에서 나름의 선전을 이어가고 있지만, 그 영향력은 미비한 상태이며, 온라인, 모바일에서 확실한 성과를 내는 '캐시카우'(현금창출원)도 없는 것이 사실이다.
한편, 조이시티의 한 관계자는 “'주사위의 신'의 경우 중국 서비스에 대해 내부적으로 합의 중 이다. 다만 진출 이전의 테스트 빌드라고 할 수 있는 홍콩에서 호 성적을 거두고 있으며, '모두의 마블'이 국내 시장에서 새로운 영역을 개척 했듯이 중국에서의 서비스 역시 해봐야 아는 것으로 판단하고 있다”라며, “'건쉽배틀 VR' 역시 연내 출시를 목표로 개발 중인 상태며 조만간 소식을 전해드릴 예정이다”라고 밝혔다.