최고의 2015년 보낸 에픽게임스, 올해도 시장 선도
[게임동아 조광민 기자] 에픽게임스코리아(대표 박성철)는 금일(25일) 서울 신규 사옥에서 기자 간담회를 열고 지난 1년간 거둔 성과와 GDC 2016에서 선보인 VR(가상현실) 게임인 '불릿트레인'과 언리얼엔진의 새로운 기능, 올해 에픽게임스의 계획 등을 소개하는 자리를 마련했다.
발표를 진행한 박성철 대표의 이야기에 따르면 에픽게임스는 지난 한해를 에픽게임스의 가장 성공적인 한해로 꼽고 있을 정도로 많은 성과를 거뒀다. 언리얼 엔진4의 무료화 선언 이후 전세계에서 150만 명 이상의 개발자가 언리얼 엔진을 선택했으며, 국내에서 언리얼 엔진을 활용해 개발 중인 회사도 40배 이상 증가했다. 특히 기존의 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블게임즈 등의 대형 회사는 물론 페이크다이스, 도톰치게임즈 등 소규모 게임사들도 언리얼 엔진 사용에 동참했다.
사용자가 늘어난 만큼 에픽게임스는 언리얼 엔진의 교육에도 많은 노력을 기울여 과거 연 1회 진행하던 언리얼 써밋을 지방 도시까지 확장해 진행해 왔으며, 특히 지난해에는 2014년보다 130% 이상 확대해 7회의 써밋을 진행했다. 아울러 언리얼 엔진을 이용해 게임 등을 개발 중인 회사에 아무 조건 없이 자금을 지원하는 언리얼 데브 그랜트 프로그램을 통해 벌써 게임, VR, 건축, 교육 등 50여 개 프로젝트에 전체 500만 달러(한화 약 57억 원) 중 3분의 1에 가까운 기금을 전하기도 했다.
2015년을 돌아보는 시간에 이어서는 GDC 2016에서 공개한 다양한 기술이 현장에서 시연됐다. 크게 3가지 부분으로 압축해 핵심 내용이 공유됐으며, 첫 번째는 트렌드를 이끌어온 에픽게임스가 보여줄 VR이다. 에픽게임스는 그간 게임 기술의 발전을 이끌어온 만큼 올해도 트렌드 리더로서 해야할 역할을 톡톡히 수행해낼 예정이며, VR 게임을 개발하는 엔진을 뛰어넘어 VR 환경에서 게임을 개발할 수 있도록 했다.
언리얼 엔진4의 VR 에디터는 VR 게임을 개발하는 개발자가 HMD(헤드마운트디스플레이)를 벗었다가 쓰는 번거로움 없이 VR 게임 개발에 몰두할 수 있도록 돕는다. 키보드와 마우스 없이 VR 기기에 사용하는 컨트롤러로 줌 인과 줌 아웃은 물론 다양한 오브젝트의 배치까지 진행할 수 있으며, 버튼 클릭 한 번으로 VR 에디터와 기존 에디터를 쉽게 넘나들 수 있어 편리하다. 개발자 입장에선 VR 게임을 개발 할 때 게이머가 어떻게 느끼게 될지 본인도 자연스럽게 이해하면서 개발을 진행할 수 있는 셈이다. 언리얼 엔진의 VR 에디터는 깃허브(GitHub)를 통해서 내려받을 수 있으며 곧 업데이트를 통해 언리얼 엔진4에 기본 제공될 예정이다.
두 번째는 게임 제작 방식의 발전과 확장 부분이다. 현장에서는 닌자씨오리(Ninja Theory)와의 협업을 통해 '헬블레이드'를 기반으로 한 실시간 영상 데모를 선보였다. 해당 영상은 연기를 하는 배우의 얼굴 표정이 게임 속 주인공에게 실시간으로 적용되는 모습을 보여주며, 게임 개발 방식의 새로운 발전을 끌어내고 있는 모습을 전해줬다. 캐릭터의 감정 전달이 중요한 게임 장르에서 더 실제 같은 표정 연기로 게이머들에게 감정을 전달할 수 있는 셈이다.
'헬블레이드'의 영상 데모와 함께 이번 언리얼 엔진4에 추가된 시퀀서 기능도 소개됏으며, 이는 언리얼 엔진4의 마니테(Matinee)를 대체하는 차세대 시네마틱 제작 툴이다. 영화나 TV 영상 제작에서 사용하는 샷 중심의 작업 방식을 채택해 트레일러 영상 제작이 훨씬 더 편하고 쉬워진 것이 강점이다. 영상 중심의 프로그램을 사용한 개발자들도 유사한 환경에서 고품질의 트레일러를 제작할 수 있으며, 실시간으로 수정한 반영 사항을 바로 확인할 수 있는 장점도 갖췄다.
세 번째는 비 게임 분야에서 보여준 기술이다. 맥라렌사와의 자동차 비주얼라이제이션과 커스터마이제이션을 위한 'McLaren 570S' 언리얼 엔진 4 시네마틱 트레일러를 공개해 눈길을 끌었으며, 호주의 로토(Rotor)와도 협업해 도요타의 자동차 컨피규레이터를 제작해 고품질의 그래픽으로 자신의 차를 미리 확인할 수 있는 환경을 구축했다고 전했다. 에픽게임스에서는 추후 이러한 협업이 디잔이너들이 차를 디자인하고 목업을 만드는 과정에 대한 비용과 시간을 대폭 줄여줄 수 있을 것으로 보고 있다.
오랜만에 선보이는 에픽게임스의 자체개발 게임 '파라곤'과 올해 2016년 에픽게임스의 방향에 대한 발표도 진행됐다.
먼저 MOBA 게임 '파라곤'은 북미 기준 3월 18일에 얼리 액세스로 게임의 테스트에 참여할 수 있는 상황이다. 현재 매일 빌드가 변경되는 수준으로, 올여름쯤에는 북미 오픈 베타 테스트가 이뤄질 전망이다. 현재 진행 중인 '파라곤'의 사전 체험은 국내에서도 북미 서버를 통해 즐길 수 있다. 부분유료화로 출시를 앞두고 있지만, 사전 체험에 참여하려면 별도의 비용을 지불해야 한다. 다만 에픽게임스는 사전 체험에 참여한 게이머들에게는 추가 혜택을 제공한다는 계획이다. 함께 게임을 만들어가는 게이머들에 대한 보답이라고 볼 수 있다.
올해 에픽게임스는 비 게임 분야와 VR, 그리고 지속적으로 늘고 있는 엔진 이용자를 위한 교육에 힘쓸 예정이다. VR의 경우에는 이미 오큘러스 리프트의 론칭 타이틀 30종 중 14개 작품이 언리얼 엔진 기반의 게임이며, 에픽게임스가 개발한 VR FPS 게임 '불릿 트레인'도 선보였다. 박성철 대표의 얘기에 따르면 VR은 그래픽이 굉장히 중요하기 때문에 해외에서는 고품질의 그래픽을 제공하는 언리얼 엔진이 VR에 꼭 맞는 엔진이라는 인식이 널리 펴졌을 정도라고 한다.
비 게임 분야에서는 자동차 업계부터 건축, 인테리어 사업까지 다방면에 걸쳐 언리얼 엔진의 영향력을 더욱 확대한다는 계획이다. 교육 부분에서는 폭이 넓어진 국내 언리얼 엔진 개발자 층을 더 세분화해 난이도별 교육을 제공하고, 한 번도 언리얼 엔진을 다뤄본 적 없는 개발자들을 위해 '시작해요 언리얼'을 신설했다.
아울러 모바일게임 시장에서 '블레이드'와 '히트'등으로 시장의 변화를 끌어내고 트리플 A급 게임의 출시를 이끌어온 만큼 올해는 벌칸 API로 또 한번 초 고품질 콘텐츠 시대를 위해 노력한다는 계획이다. 벌칸 API의 경우 안드로이드 기기가 성능이 우수함에도 3D 게임 등에서 조금은 아쉬운 모습을 보여준 것을 대폭 개선할 수 있는 기술인 만큼 콘솔급의 게임을 모바일 기기에서 즐기는 시대의 막을 열어줄 기술로 기대를 모으고 있다.
아래는 현장에서 진행된 일문일답.
Q. 약 4년 정도 지난 것 같다. 당시에 언리얼 엔진이 온라인, 모바일 등 모든 플랫폼에 대응한다고 했는데 지금 어떻게 진행되고
있는가?
A. 지금 그렇게 진행하고 있다. 언리얼 엔진을 사용해 개발하면 온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 게임을 선보일 수 있다. 특히 모바일의
경우에는 이번에 벌칸 API를 도입하면서 그동안 모바일에서의 하드웨어적인 한계로 넣지 않았던 다양한 기능을 추가했다. 과거에는 넣고 싶어도
넣지 못하는 경우가 많았다. 앞으로고 하드웨어의 성능이 더욱 발전하면 기능을 계속 추가할 계획이다.
Q. 오늘 발표를 보면 게임은 물론 영화나 가상현실 등 다양한 분야로 나아가고 있다. 회사를 어떻게 정의하려 하는가?
A. 에픽게임스라는 사명을 바꿔야 하나?(웃음) 일단 언리얼 엔진의 범용성을 넓히다 보니까 많은 영역에서 사용해주시는 것 같다. 지금 보면
게임 외에는 무료로 사용할 수 있도록 라이선스 정책을 펼치고 있는데, 해당 영역에서 사용하고 있던 툴보다 언리얼 엔진이 좋다고 하는 사람이
많다. 그리고 아직은 에픽게임스가 잘 어울리는 것 같다.
Q. 에픽의 언리얼 엔진이 해외에선 VR 게임을 위한 엔진으로 유명하다고 했는데, 국내에서는 아직 VR 게임 관련으로 인지도가 높은 편은
아닌 것 같다.
A. 국내에서 아직 해외만큼 인지도가 높지 않은 것은 일단 우리가 열심히 못해서 그런 것 같다. 앞으로 더욱 열심히 해서 많은 개발자에게
보여드리고 알려드리고 하겠다. 그리고 언리얼 엔진은 퀄리티를 지향하는 엔진이다 보니 VR과 궁합이 잘 맞는다. 에픽이 개발자들께 영감을 주는
역할을 하고 싶다.
Q. VR에 대해 개인적인 의견은?
A. 일단 개인적으로 말씀을 드리면 분명히 재미는 있다. 새로운 경험이고 일반인도 재미있게 즐길 수 있다. 일단 오큘려스나 소니 등
제조사들이 의미 있는 시장을 형성해주는 것이 중요하다고 본다. 마치 콘솔 게임기처럼 말이다. 그리고 에픽은 이러한 VR 기기를 만드는
회사들이 멀미 현상이나 게임 기술적인 부분에서 고민하지 않도록 도움을 주고 싶다. 창의적인 콘텐츠를 만들어내는 것에 집중할 수 있도록
말이다.
Q. VR 에디터의 경우 키보드나 마우스도 지원하는가? 또한, 피로도가 있을 텐데?
A. VR 에디터에서는 VR 기기의 컨트롤러로 개발을 진행한다. 하지만, 버튼 하나로 기존의 에디터와 VR 에디터를 넘나들 수 있다. VR로
개발하고 싶을 때 할 때 VR 에디터를 사용하면 된다. 개발자가 VR 게임을 개발하는 과정에는 매번 HMD를 벗었다가 썼다가 하면서 확인을
해야 하는데 VR 에디터로 개발하면 이 불편한 과정이 필요 없다. 아울러 개발에 대한 지식이 없는 사람이라도 직관적으로 보면서 확인할 수
있기에 작업에 유리하다. 예를 들면 영화감독이 VR 기기를 쓰고 그 환경 안에서 오브젝트의 배치를 자신의 마음에 들게 설정하고 바꿀 수
있다.