"뮤 레전드가 아버지와 아들딸이 함께 즐기며 스트레스 풀 수 있는 게임 되길"
[게임동아 조광민 기자] 지난 2001년 국내 최초의 3D MMORPG를 표방하며 등장한 ‘뮤 온라인’은 지금까지 오랫동안 사랑받고 있는 대표적인 장수게임이다. 최근에는 웹젠의 적극적인 IP 프랜차이즈 사업을 통해 게임의 영역을 웹게임 시장과 모바일게임 시장까지 넓혀 다양한 플랫폼에서 두루 사랑받고 있다.
이처럼 오랜 기간 동안 ‘뮤 온라인’이 게이머들에게 사랑 받고 있는 가운데, 게이머들에게 희소식이 전해졌다. 바로 ‘뮤 온라인’의 정통 후속작이라고 볼 수 있는 뮤 레전드의 비공개테스트(이하 CBT) 일정이 공개된 것이다. ‘뮤 레전드’는 당초 ‘뮤2’라는 이름으로 개발 중이던 온라인 MMORPG로 마우스와 키보드를 이용한 간단한 조작을 통해 통쾌한 액션을 만끽할 수 있는 핵앤슬래시 장르다.
전작이라고 볼 수 있는 ‘뮤 온라인’이 등장하지도 15년이 흐른 지금. 웹젠은 새롭게 돌아오는 ‘뮤 레전드’로 게이머들에게 어떤 재미를 전해주고 싶을까. 오는 4월 21일 뮤 레전드의 CBT가 예정된 가운데 웹젠앤플레이 ‘뮤 레전드’ 개발실 정만손 PD와 홍성진 개발실장을 만나 이야기를 나눴다.
Q. 먼저 뮤2가 뮤 레전드로 이름을 바꾼 이유가 궁금하다.
A. 정만손 PD – 원래는 뮤2였다. 하지만 최근 간담회를 통해 공개한 것처럼 뮤 레전드로 이름을 붙인 것은 뮤라는 IP가가진 강점과
활용도면에서 뮤 레전드라는 이름이 더욱 글로벌 시장에서 좋을 것 같았다. 당초 우리가 개발하던 게임이 변한 것은 아니고 전략적으로 뮤라는
IP의 브랜드를 위해서 선택한 전략으로 봐주셨으면 좋겠다.
Q. 뮤 레전드가 뮤 온라인의 재미와 정통성을 계승하기 위해 신경 쓴 부분은 무엇인가? 또 차별화 포인트가 있다면?
A. 정만손 PD – 뮤 온라인이 워낙 오랜 시간 장수하고 있는 게임이다 보니 우리 게임의 자유게시판이나 기사 등을 보면 뮤를 잘 모르시는
젊은 층도 있더라. 그렇다고 뮤를 그대로 그래픽 퀄리티를 높여서 또 시스템을 개선해서 만들어 선보이는 것은 최근 온라인게임 트렌드에 맞지
않을 수도 있다고 봤다. 때문에 뮤라는 향수를 느낄 수 있을 정도의 요소요소를 가미했다. 날개라던가 특유의 소리 그리고 뮤에 등장한 클래스
같은 것 말이다. 이외에도 카오스 캐슬, 블러드 캐슬 등의 콘텐츠와 세계관 등을 반영했다. 뮤 세계관에서 등장하던 영웅들이 뮤 레전드에서는
NPC로 등장해 이야기를 이끌어나가기도 하니 뮤에 향수를 가진 게이머라면 반가울 것이다.
홍성진 실장 – 뮤를 계승했지만, 그대로 가져온 것은 아니다. 뮤와는 조금 다른 게임이라고 볼 수 있다. 그리고 핵앤슬래시의 장점을 살리기 위해서 전투에 정말 많은 공을 들였다. 핵앤슬래시라는 장르가 가진 장점을 뮤 레전드에 어떻게 더 어울리게 더 맞게, 재미있게 구현할 수 있을 것인가 고민을 많이했다. 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 핵앤슬래시 MMORPG를 만들기 위해 노력했다. 몰이사냥이 주는 호쾌한 재미가 상당할 것이다.
Q. 핵앤슬래시를 표방한 MMORPG가 기존에도 있었다. 뮤 레전드는 어떻게 풀어내려고 했는가?
A. 정만손 PD – 실제로 핵앤슬래시는 쉬우면서도 호쾌한 몰이사냥이 주는 쾌감이 게임의 기본이다. 마우스와 간단한 키보드 조작으로 즐기는
것도 장점이다. 우리도 다른 게임들의 모습을 보고 연구를 했고, 장점을 더하고 단점을 제하면서 개발을 진행했다. 컨트롤을 요구하면 요구할수록
게임이 어려워지고 그렇다고 너무 쉽게 하면 게이머 입장에서 아쉬울 수도 있다. 때문에 가장 어려운 것이지만, 누구나 쉽게 즐기면서도 깊이
있는 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
홍성진 실장 – 조금 덧붙이면, 스킬 세팅 등에 전략적인 재미를 가미했다. 이를 통해서 전투에서 이익을 볼 수 있을 것이다. 혼자 게임을 즐길 때, 보스와의 전투, PvP 등 다양한 상황에 맞춰서 스킬 세팅을 변경할 수 있다. 이런 부분이 있어서 전투의 재미가 세세한 부분에서 차이를 일으켜 재미를 줄 수 있을 것으로 본다. 그리고 쉽게 즐기면서도 깊이가 있는 재미를 마련하고자 논타겟 핵앤슬래시 전투에 우리 게임의 개발 기간 50%를 정도를 쏟았다. 테스트를 진행해봐야 알겠지만, 그래도 우리가 원했던 수준으로 올라온 것 같다.
Q. 뮤 온라인의 주요 콘텐츠인 블러드 캐슬과 무한의 탑 같은 콘텐츠도 뮤 레전드에 탑재된다. 기존과 어떤 차이가 있는가? 또 이를 통해
주고 싶었떤 재미는?
A. 정만손 PD – 앞서 이야기한 것처럼 뮤라는 향수를 느낄 수 있도록 준비한 것이다. 다만 기본적인 방향은 유지하되 조금 더 뮤 레전드에
어울리게 수정을 했다. 블러드 캐슬의 경우 기본 골격은 비슷하지만, 15분의 시간제한을 10분으로 줄였다. 뮤 오리진에서도 대천사의 검을
구해오는 것이 미션의 목표였는데 뮤 레전드에서는 이런 미션 목표 대신 다리 구간에 있는 몬스터를 물리치고 얼마나 빠르게 몬스터를 물리치느냐에
따라서 보상을 다르게 준비했다.
홍성진 실장 – 무한의 탑같은 경우에는 아케이드성도 가미됐다. 뮤 레전드에 마련된 필드에서 볼 수 없었던 재미를 이곳에서 만나볼 수 있을 것이다. 뮤 오리진을 통해 만난 무한의 탑과는 다른 느낌일 것이다.
Q. 시공의 틈이나 정령의 제단 등 뮤 레전드만의 신규 콘텐츠도 엿보인다. 설명을 부탁한다.
A. 정만손 PD – 일단 PvE에서는 시공의 틈이 가장 특징 적인 콘텐츠다. 게임 내의 필드마다 시공의 틈이라는 포털이 배치되고 포털을
통해 입장하면, 입장하는 캐릭터의 레벨에 맞게 몬스터나 보상이 세팅된다. 들어갈 때마다 다른 형태의 맵과 몬스터가 등장한다. 시공의 틈의
목표는 입장해서 몬스터를 물리치며 가장 센 보승의 바로 아래인 중급보스를 얼마나 빨리 물리치느냐로, 빠르게 클리어하면 추가 보상도 존재한다.
특히 시공의 틈에서는 다른 곳에서는 얻을 수 없는 재화인 마정석을 준다. 물론 시공의 틈에서 아이템 파밍의 재미도 느낄 수 있다.
정령의 제단같은 경우는 10대10으로 대결을 펼치는 PvP 콘텐츠로, 적을 처치하거나 점령 포인트를 점령해 점수를 획득하는 팀이 승리한다. 대략 10~15분 정도의 플레이 타임이 나오는 것 같고, 게임을 플레이하고 10분 정도가 흐르면 보스 몬스터가 등장한다. 이를 물리쳐 승기를 굳히거나 일발 역전의 기회로 활용하는 등의 재미도 있다. 카오스 캐슬도 이미 1년 전에 완성해놨지만, 완성도가 높고 검증된 콘텐츠인 만큼 이번 테스트에서는 선보이지 않을 계획이다. 투기장도 마찬가지로 다음 테스트에서 선보일 수 있을 것 같다.
홍성진 실장 – 과업의 방이라는 콘텐츠도 있다. 캐릭터가 성장할 때는 마정석이나 다양한 재화를 사용하게 되는데 과업의 방이라는 미션 맵을 모아둔 공간에서 게임을 플레이하면서 캐릭터의 육성을 위한 재화를 효율적으로 얻을 수 있도록 준비했다.
Q. 설명을 듣고 보니 모바일게임이나 다른 장르에서 볼 수 있던 재미요소도 보인다.
A. 정만손 PD – 재미를 전하기 휘해 플랫폼이라는 제약을 두지 않았다. 이런 것은 모바일게임에서 볼 수 있는 콘텐츠고 저런 것은 어떤
장르에서 볼 수 있는 콘텐츠인데? 이런 것이 문제가 아니라 이게 우리 게임에 어울리느냐 아니냐가 더 중요했다. 게임에 있어서 가장 중요한
것은 재미다. 스트레스 받지 않고 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 재미요소를 배치했다.
Q. 뮤 레전드에는 4종의 직업이 등장한다. 다크로드 외에는 조금 낯설 수도 있는데 설명을 부탁한다.
A. 정만손 PD – 먼저 이 설명을 드려야할 것 같다. 뮤 레전드에 마련된 4종의 직업 모두 솔로잉 플레를 즐길 때 몰이사냥이라는
핵앤슬래시의 재미를 그대로 느낄 수 있도록 준비했다. 동시에 파티플레이나 난이도가 높은 던전에서는 각자의 역할을 살릴 수 있도록 했다.
역할의 경우에도 전문 기술이나 문장, 룬, 아이템 세팅 등으로 게이머 취향에 맞출 수 있다. 다크로드를 예로 들면 양손무기를 사용해 대미지를
더욱 올릴 수 도 있고, 기본적으로 다크로드가 가진 단단한 딜러의 재미를 그대로 가져갈 수도 있다. 마법 무기를 장착하면 힐스킬도 존재해서
탱커나 서브 힐러의 영역을 자유롭게 넘나들 수 있다. 게이머들은 다양한 조합을 통해 나만의 클래스를 만나볼 수 있을 것이다.
블레이더라는 직업은 다른 게임에서는 광전사와 유사한 직업인데 근접형 딜러다보니 적진 깊숙이 들어가서 공격을 퍼붓고 빠져 나오는 스타일로 구현했다. 그리고 블레이더에 적을 공중에 띄우거나 스턴을 거는 등의 군중제어기를 넣어놨기에 아마 PvP에서도 활용도가 좋을 것이다. 빠르게 치고 빠질 수 있는 스킬이 마련됐다.
위스퍼는 일반적으로 궁수 캐릭터다. 뮤 온라인을 예로 들면 요정과 유사한데 조금 다른 부분도 있다. 일반적으로 생각하는 궁수 캐릭터가 가지는 강점을 가져가며, 소환물이나 함정을 이용할 수 있다. 다양한 형태로 딜을 넣을 수 있는 클래스의 모습을 제작했다.
마지막으로 워메이지는 거대한 스태프를 들고 있어 그냥 일반적인 마법사로 착각할 수도 있는데, 물리 계열의 검을 장착하면 암살자 같은 느낌을 전해주는 클래스다. 마법공격이냐 물리공격이냐 게이머의 선택에 따라서 자유롭게 육성할 수 있다.
Q. 캐릭터의 육성을 위한 콘텐츠는 어떻게 구성됐나?
A. 정만손 PD – 쉽지만, 깊이 있는 게임을 만들고자 해서 캐릭터의 성장 구간 난도를 너무 높게 올릴 생각은 없다. 쉽게 성장하면서 그
과정이 재미있을 수 있도록 했다. 캐릭터를 육성하는데 큰 어려움은 없을 것이다. 필드와 던전 등 다양한 공간이 존재하며, 던전의 경우 난도를
설정할 수 있어서, 높은 난도의 던전에는 좀 더 좋은 보상을 노려볼 수도 있다. 아무래도 컨트롤이 좋은 게이머들은 조금 더 이득을 볼 수
있을 것이다.
홍성진 실장 – 최대한 많은 게이머들이 만렙(최고레벨)을 달성할 수 있도록 콘텐츠를 준비했다. 이번 1차 CBT에서는 65레벨까지 육성할 수 있는데 넉넉하게 3일 정도 플레이하면 만렙에 도달할 것이다. 그리고 최고레벨 이후에도 영혼레벨이라고 별도의 레벨이 존재하며 이게 현재 500레벨까지 준비됐다.
Q. 육성 외에도 다른 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있는데 집중한 것 같다. 설명을 부탁한다.
A. 정만손 PD – 예를 들면 기존의 MMORPG에서 아이템을 제작하려면 도안을 하나 얻고 재료를 수집하기 위해서 많은 것을 해야 한다.
하지만, 이런 과정이 재미로 다가오지 않는 게이머도 존재할 수 있다. 우리는 모든 것을 전투를 통해서 해결할 수 있도록 준비했다. 전투를
통해서 얻은 아이템을 분해해 재료를 구하고, 대부분의 제작 도안은 순차적으로 제공된다. 게다가 아이템 획득이 확률적인 부분이 있기 때문에
아이템이 너무 안 나오는 게이머라면 제작을 통해서 게임 내 최고 등급인 전설과 세트 등급의 아이템도 획득할 수 있도록 했다. 물론 너무
쉽거나 너무 어려우면 재미를 잃게 되기 때문에 이번 테스트를 통해서 많은 데이터를 수집하고 싶다. 빨리 게이머 어려분과 소통하고 피드백을
받아서 게임을 더욱 발전시키고 싶다.
Q. MMORPG의 경우 만렙 콘텐츠가 중요하다. 뮤 레전드의 만렙 콘텐츠를 꼽자면?
A. 정만손 PD – 만렙 이후에 아이템을 파밍하세요, PvP를 즐기세요 등으로 만렙 콘텐츠를 규정하고 싶지 않았다. 성장하면서 즐긴 모든
것을 만렙에도 즐길 수 있다. 모든 콘텐츠가 만렙 이후에도 유기적으로 동작하는 것이다. 만렙 콘텐츠가 즉 엔드 콘텐츠가 하나라면 지속적인
재미를 끌어가기 힘들다. PvP를 싫어하는 게이머의 경우 엔드 콘텐츠가 PvP라면 흥미를 잃게 되는 것처럼 말이다. 지금 준비된 맵들의 경우
몬스터들이 모두 게이머의 레벨에 맞춰서 등장한다. 앞서 이야기한 시공의 틈은 아예 레벨 제한이 없고 말이다.
Q. 뮤 온라인하면 떠오르는것이 큼지막한 캐릭터다. 아무래도 전작을 즐긴 게이머들에게는 지금의 캐릭터가 조금 작게 느껴지지 않을까?
A. 정만손 PD – 몰이사냥이 주는 재미를 살리기 위해서 엄청난 고민을 거친 결과다. 캐릭터가 커지면 커질수록 전투의 몰입감이나 재미를
살리기가 힘들었다. 다만 캐릭터가 작아진 면이 있기 때문에 마우스를 통한 확대 기능은 물론, 랭킹 페이지, 퀘스트 진행 등을 통해 큼지막한
캐릭터를 볼 수 있도록 준비했다.
Q. 사내에서 진행한 테스트의 반응은 어땠나?
A. 정만손 PD – 예전 사내 테스트에서는 "이게 뮤2인가?"라는 반응도 있었고, 우리도 고민이 있었다. 내부에서만 보면 다들 전작인 뮤를
너무 잘 알기 때문이다. 처음에는 뮤 레전드에는 날개도 없었고, 원색계열의 색도 많이 쓰지 않았다. 뮤에서 만나봤던 탈것도 넣지 않았다.
이러한 것들을 차츰 넣어가면서 지금의 뮤 레전드가 됐고, 최근에 테스트를 진행했을 때는 우리가 의도한 방향대로 결과가 나왔다. 성장은 쉽게,
그리고 깊이 있는 플레이를 추구하는 것 말이다. 뮤 레전드가 정말 엄청 대단한 것을 전면에 내세운 것은 아니지만, 계속해서 플레이를 할 수
있는, 지속적인 재미를 끌어낼 수 있는 부분에서 긍정적인 반응이 나왔다.
Q. 게이머들을 대상으로한 테스트가 눈앞인데 어떻게 즐겨줬으면 하는 바람이 있다면?
A. 정만손 PD – 아무래도 게임을 플레이하는 것은 스트레스를 풀려고 하는 것도 있다고 본다. 게임을 하면서 오히려 스트레스를 쌓으면
답답하지 않겠는가? 때문에 스트레스를 주는 요소를 최대한 걷어내려고 했다. 그리고 MMORPG가 새로운 세상을 창조하고 멋진 그래픽을
제공하는 것만이 본질은 아니라고 본다. 어떻게 보면 우리 게임이 첫 인상이 대단하지 않을 수 있지만, 편하게 다가와서 스트레스를 확 풀어내
버릴 수 있는 게임이 되길 바란다.
홍성진 실장 – 게이머들이 처음 MMORPG를 시작하면 마을 한 편에서 시작하게 되는 경우가 많은데 "무엇부터 해야히지?"라는 고민이 생긴다. 때문에 공략을 보거나 커뮤니티를 들락거리면서 게임을 공부하는 모습까지 나타난다. 하지만 뮤 레전드는 처음 들어오신 분들도 최대한 쉽게 만렙까지 게임을 즐길 수 있도록 준비했다. 그리고 이번 CBT에서 우리가 설계한 이것이 정말 제대로 들어맞는가를 확인하고 싶다. 공부하지 않고 쉽고 편하게 우리 게임을 즐겨주셨으면 한다.
Q. 마지막으로 뮤 레전드는 어떤 게임이 됐으면 하나?
A. 정만손 PD – 많은 게이머들이 우리 게임을 쉽고 재미있게 즐기면서 스트레스를 풀 수 있었으면 좋겠다. 패키지 게임이라면 작품을
만드는데 공을 들였겠지만, 온라인게임은 게이머와 함께하는 서비스다. 게이머들이 편하게 스트레스를 풀 수 있는, 즐겁게 즐길 수 있는 게임이
됐으면 한다. 이제는 40대 가장이 된 기존 뮤 이용자들이 아들이나 딸과 편하게 즐길 수 있는 게임 되길 바란다.
홍성진 실장 – 물론 세상의 모든 게이머들이 우리 게임을 좋아해주는 것은 힘든 일이라는 것을 잘 안다. 하지만, 우리가 준비한 핵액슬래시 전투의 재미와 성장의 재미를 게이머 여러분께서 느낄 수 있기를 바란다. 그리고 게임의 본질은 재미다. 재미요소를 많이 볼 수 있는 게임이 되길 바라며, 개인적으로는 우리가 시발점이 되어서 PC게임이 부흥할 수 있는 계기가 되고 싶다. 앞으로 뮤 레전드에 많은 관심을 부탁드린다.