“고인의 목소리가 담겨 있는 만큼, 최선을 다해 만들었습니다” 크라이 인터뷰
[게임동아 조영준 기자] 마왕이 하늘로 떠난지 어느덧 3년이라는 시간이 지났다. 고(故) 신해철의 갑작스러운 사망 소식은 사회 전반에 큰 충격을 주었고, 그가 남긴 음악들은 이제 전설이 되어 많은 이들에게 추억으로 깃들고 있다. 이후 반가운 소식이 게임업계에 전해졌다. 그가 미쳐 마무리하지 못한 유작이 담긴 게임이 곧 출시를 앞두고 있는 것이다.
바로 아이덴티티모바일에서 서비스 예정인 모바일게임 크라이가 그 주인공이다. 오랜 시간 이렇다 할 활동을 보이지 않던 아이덴티티모바일의 오랜 만의 신작인 크라이는 어둡고 암울한 세계관을 바탕으로 강렬한 액션을 펼칠 수 있는 액션 RPG다. 특히, 신해철의 유작을 게임 속 OST로 만나볼 수 있으며, 다른 게이머들과 함께 전투를 즐길 수 있는 것은 물론, 캐릭터 성장과 펫 시스템 등 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 것이 특징.
그렇다면 오는 18일 원스토어 런칭으로 시작으로 오는 22일 구글플레이를 통해 만나볼 수 있는 크라이는 과연 어떤 과정 속에 개발된 게임일까? 아이덴티티모바일의 이훈 팀장과 게임을 개발한 로펍 게임즈의 홍상의 대표에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 크라이는 어떤 게임인가 설명 부탁한다
A: 홍상의 대표- (이하 홍대표) 크라이는 한마디로 스타일리시한 액션 RPG라고 할 수 있다. 기존 액션 RPG들이 밝은 분위기인 것에
반해 크라이는 타락한 신에 맞서 싸우기 위해 마족과 손을 잡는 등 어두운 분위기에서 몬스터를 밀고 당기는 스킬 연계 시스템이 강조된
게임이다.
Q: 고 신해철의 유작이 크라이에 수록된 것으로 안다. 어떤 과정 속에 유작을 녹음하게 되었는지?
A: (이훈 팀장) 길티기어나 라젠카 등 이전부터 다양한 분야의 음악을 제작한 경력이 있을 만큼 평소에 고인(신해철)은 게임 OST 같은
게임에 대한 니즈가 항상 있었다. 때문에 게임 기획 초기 컨택해 OST에 대한 의뢰를 드렸고, 흔쾌히 수락해 주셔서 제작을 시작했다.
80%까지 제작이 된 상태에서 급작스럽게 타게 하시는 바람에 음원의 행방이 불투명 해졌지만 나머지 부분은 소속사인 넥스트 멤버들의 믹싱
작업으로 마무리 했고, 최종 완성하여 크라이의 OST를 제작할 수 있었다. 고인의 마지막 음악을 제대로 구현하기 위해 인 게임에서는 OST를
들을 수 있도록 준비했다.
Q: 고인의 음악을 작업하는 것이 매우 까다로운 일이었 을 텐데?
A: (이훈 팀장) 음원 자체는 소속사인 넥스트에서 직접 대응해 마무리 지었다. 고인이 워낙 인지도가 높은 인물이었고, 음악적인 부분에서도
워낙 뛰어난 가수였다. 원래는 튜토리얼, 월드 레이드. 스토리에 음원을 쓰자고 결정했는데, 준비된 음악의 스케일이 매우 커서 월드 레이드
대형 몬스터와 같은 대규모 전투에서 이 음원을 사용하자고 결정했다.
(홍대표) 워낙 민감한 사안이다 보니 소속사 측과 많이 상의 했다. 고인의 부인과도 진행 과정에서 많은 상의를 거쳤고, 굉장히 투명하게 이야기를 나눴다. 이는 모두 최대한 부정적인 이슈는 없도록 하기 위해서 였고, 모든 과정을 공유 했다. 때문에 음원 역시 소속사인 넥스트에서 직접 대응했고, 고인이 되셨기 때문에 우려의 목소리가 높았지만 명성에 누가 되지 않기 위해서 게임의 수준을 높이기 위해 많이 노력을 했다.
Q: 게임의 메인 콘텐츠에 대한 설명 부탁한다.
A: (홍대표) 시스템의 경우 스타일리시 액션 RPG를 표방하고 있기 때문에 액션과 타격감을 살린 전투가 메인 콘텐츠라고 할 수 있다.
아울러 실시간으로 즐길 수 있는 PvP와 배틀 아레나, 길드전 도 쪽도 굉장히 많은 신경을 썼다. 게임 자체는 기본적인 핵앤슬레시 스타일의
전투로 진행되며, 몬스터를 띄우고, 내리치며, 밀고 당기는 등 직접 컨트롤을 통한 재미를 부각시키기 위해 노력했다. 최근 자동 전투 위주의
게임이 많은데 크라이는 직접 컨트롤해서 시원한 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 여기에 캐릭터 성장 및 펫 형태의 캐릭터 사역마를 성장시킬 수
있는 성장 시스템도 즐겨주시면 감사하겠다.
Q: 크라이에서 컨트롤 액션은 어떻게 구현되는지?
A: (홍대표) 모든 캐릭터는 회피와 스킬 연계를 통해 역동적인 액션을 펼칠 수 있다. 여기에 펫 시스템이라고 할 수 있는 ‘사역마’를 통해
스턴을 걸고, 광역 대미지를 주는 등 추가적인 액션 또한 펼칠 수 있다. 이 과정 속에 게이머는 자신의 스타일에 맞춰 몬스터의 공격을 막고,
반격을 하며, 스킬 연계로 스타일리쉬 한 액션을 즐길 수 있다.
Q: 자동전투와 직접 컨트롤의 비중이 어느 정도인가?
A: (이훈 팀장) 일반적인 전투는 자동전투로 즐겨도 크게 문제는 없으나 보스 던전의 경우는 직접 컨트롤로 즐기는 것을 추천한다.
자동전투로는 매우 힘든 몬스터도 직접 컨트롤을 함으로써 보다 수월하게 돌파할 수 있다. 한마디로 성장은 자동, 액션은 수동으로 즐기는 것이
더 효율적이다.
Q: PvP 모두는 어떻게 구성되어 있는지?
A: (이훈 팀장) 실시간 동기식 시스템이며, 일대일 최대 3:3대전까지 지원한다. 많은 게임들이 불공평한 매치에 대한 고민이 많은데,
게이머가 지닌 배틀 포인트 내에 게이머들을 매칭하기 때문에 밸런스 붕괴를 막는 효과를 가지고 있다.
Q: 여타 다른 액션 RPG와 크라이의 차이점은 무엇인가?
A: (이훈 팀장) 우선 컨트롤로 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다는 점이다. 이와 함께 캐릭터 쿄스튬과 제작 시스템이 차별화 되어 있다고
생각한다. 대부분의 게임이 유료로 코스튬을 구입할 수 있는 반면에 크라이에서는 업적 보상 같은 경로도 동등하게 얻을 수 있을 만큼 아이템
체계가 노력형으로 되어 있다. 아울러 아이템의 경우 제작 시스템이 얻을 수 있는 장비가 게임에서 얻을 수 있는 최상급 장비다. 이를 통해
노력과 시간이 과금을 이길 수 있도록 구성되어 있다. 앞서 계속 말했듯이 자동전투로 아이템 파밍이나 전투를 즐기는 재미도 있겠지만, 성장의
벽을 만났을 때 컨트롤로 이를 넘어갈 수 있는 부분이 다른 성장형 RPG와 차별점이라고 생각한다.
Q: 이 게임의 꼭 즐겨야 할 콘텐츠를 추천한다면?
A: (홍대표) 배틀 아레나와 길드전을 추천한다. 게이머들이 같이 어울리면서 즐길 수 있기 때문에. 개인적으로 실시간 콘텐츠를 통해 멀티
아레나와 길드전이 활성화 됐으면 한다. 길드전 같은 경우는 런칭 버전에 포함되어 있지 않지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트 할 예정이다.
Q: 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: (이훈 팀장) 원래는 상반기 런칭을 목표로 했었다. 하지만 준비가 길어지다 보니 한 달간 서비스가 늦어져 죄송스럽다는 이야기를 드리고
싶다. 완성도를 높이기 위해 들어갔다고 생각해 주시면 감사하겠다. 그리고 게임의 OST를 제작해주신 고 신해철님에게도 감사의 뜻을 전하고
싶다. 앞으로 안정적인 게임 서비스를 제공하기 위해 최선의 노력을 다하겠다.
(홍대표) 개발사로써 말씀드릴 것이 별로 없지만 업데이트에 최선을 다 하겠다. 실제로 2주 주기로 업데이트를 진행할 예정이다. 앞으로도 많은
성원 부탁드리며, 게이머들의 목소리에 귀 기울이겠다.