'아제라: 아이언하트', 거대 마갑기와 시네마틱 영상에 푹 빠질 것
[게임동아 조광민 기자] 17일 막을 올린 지스타 2016의 웹젠 부스에는 팀버게임즈가 개발하고, 웹젠이 새롭게 선보이는 중세 SF 판타지풍 모바일 MMORPG '아제라: 아이언하트'가 당당히 자리하고 있다. '아제라: 아이언하트'는 모바일 기기에서 즐길 수 있는 최고 수준의 그래픽과 콘솔 게임에서 만날 수 있었던 뛰어난 시네마틱 연출, 그리고 핵앤슬래시의 호쾌한 액션이 매력인 게임이다.
특히, 거대 병기인 마갑기라는 메카닉에 탑승해 치르는 전투를 구현해 거대하고 화끈한 액션을 보여주는 것도 강점이여, 다양한 소셜 요소와 전략적인 재미와 협동이 가미된 공성 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠를 갖췄다. 이에 웹젠에서 '아제라: 아이언하트'를 담당하고 있는 정연국 팀장을 만나 이야기를 나눴다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q. '아제라: 아이언하트(이하 아이언하트)'는 온라인게임 '아제라'로부터 출발한다. 이에 대한 소개를 해준다면?
A. 아이언하트는 아제라와 콘셉트나 세계관이나 이런 부분도 거의 다 다르다. 마갑기라는 존재가 들어갔지만, PC 아제라와 달리 모바일에
최적화한 게임이라고 보면된다.
Q. 게임에 대해 간략히 소개해준다면?
A. '아이언하트'는 중세 SF 판타지 MMORPG 게임이다. 최고 품질의 그래픽에 중점을 두고 개발을 하고 있다. 우리는 콘솔이나 PC,
그리고 영화에서 볼 수 있는 시네마틱 영상과 스토리에 중점을 두고 있다. 그리고 거대 메카닉 병기인 마갑기도 준비했고, MMORPG이면서도
MORPG의 핵앤슬래시와 같은 재미를 느낄 수 있도록 했다. 그리고 SNG와 같은 공성 개념도 있고, 캐릭터끼리 악수를 하던가 끌어 안는
등의 다양한 소통 방법도 마련했다.
Q. 일반 게이머에게 지스타에서 최초로 공개되는 만큼 기대가 클 것 같다. 현재 기분이 어떤가?
A. 사실 굉장히 설렌다. 우리가 처음으로 게이머에게 게임을 공개하는 현장이 지스타라서 3개월 전부터 준비했을 정도다. 현장에 실제 마갑기를
모형으로 만들어서 전시했고, 유명 모델로 예전부터 섭외해서 게이머들과 함께하고 있다.
Q. 이번 지스타에서 공개하는 콘텐츠는 어떤 것인가?
A. 기본적인 필드 플레이를 기반으로 마갑기와 같은 콘텐츠와 공성 콘텐츠로 체험할 수 있도록 준비했다. 또 유명 모델분과 사진도 찍을 수
있는 시간도 준비했다. 또 거대 마갑기 모형과 트릭아트 포토존을 준비했다.
Q. 아제라: 아이언하트가 내세우는 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다.
A. 기본적인 재미의 핵심은 역시 전투다. 전투에서 불리한 상황인지 등을 파악하고 PvP에서 반전을 꾀하려면 마갑기를 꺼내서 전투를 치러야
한다. 콘텐츠 부분에 대해서는 아지트 침략전이 있다. 길드의 아지트에는 용이 있고 침략전을 진행하면 각 진영의 양쪽에 용이 있는데 상대방
진영의 용을 물리치는 PvP 콘텐츠다. 또한, 침략전의 경우 양 진영의 용과 타워는 길드 레벨에 따라 성장할 수도 있다. 상대 진영의 용을
처치하기 위해서 3갈래로 나뉜 길을 따라 진행하기 때문에 전략적인 재미도 느낄 수 있다.
Q. 마갑기 탑승 방식은 어떻게 구현됐나?
A. 마갑기는 캐릭터가 거대한 메카닉을 소환해서 펼치는 전투다. 확실히 변신을 했을 때 더 몰입감을 주기 위해서 UI가 바뀌거나 시점이 더
높아지며, 스킬도 더욱 강력해지고 속도도 빨라지고 한다. 일종의 시간제한 같은 것도 있다. 굉장히 필요한 타이밍에 사용해야 한다. 던전에서
보스나 PvP에서 불리한 상황에서 사용해서 역전을 노릴 수 있다.
Q. 등장하는 직업 군은?
A. 캐릭터는 기본적으로 소서러, 어쌔신, 나이트, 아처가 있다. 게이머들은 이를 원하는 대로 만들어서 즐기면 된다. MMORPG 다운
탱딜힐의 개념이 모두 들어간다. 소서러 같은 경우는 원딜과 마법을 활용한 보조가 되는 식이다.
Q. 필드와 던전 구성은?
A. 시점을 360도로 자유롭게 돌릴 수 있는 3D로 되어 있고, 필드에서는 기본적인 메인 스토리를 즐길 수 있다. PC감성을 살리기 위해서
특정 지역에 있으면, 필드에서 나오는 레어 보스도 존재한다. 또한, 레어 보스를 잡으면 레어 장비를 얻을 수 있는 콘텐츠도 있다. 던전도
파티플레이를 재미있게 하기 위해서 다양한 기믹을 넣었다. 예를 들어 원거리에 빨간 점을 부수면 대미지를 받지 않고 함정을 지나갈 수 있다.
특정 직업이 소외 받지 않도록 다양한 기믹을 마련했다.
Q. MMORPG 장르는 중국 게임사와도 치열한 경쟁을 펼쳐야 한다. 향후 마케팅 계획이나 시장 접근 계획도 궁금하다.
A. 출시 시점에 대형 모바일 MMORPG의 출시도 예정되어 있어서 우리는 마갑기를 차별화 포인트로 내세웠다. 거대 메카닉에 대한 기체부분이
핵심이고 차별적인 요소로 보고 있다. 마갑기를 중점적으로 마케팅이나 이런 콘셉트 시안을 준비했다. 마갑기가 엄청 거대하니까 어깨 위에
캐릭터가 오른다거나 매지션이 마갑기 손에 소중하게 올라 있다던가 하는 등의 모습을 보여주기도 한다.
Q. 스토리텔링과 시네마틱 영상 개발에도 많은 공을 기울인 것으로 알고 있다. 이 부분에 대해서 자랑을 한다면?
A. 우리가 지향하고 있는 것은 콘솔이나 PC, 그리고 영화 같은 연출이다. 콘솔게임을 보면 시네마틱 영상이 나오다가 게임으로 자연스럽게
이어지는데 이런 것을 우리도 연출을 많이 해서 준비했다. 시네마틱 영상과 게임의 싱크를 맞추는 작업을 많이 하고 있고, PC 게임이나
콘솔게임처럼 NPC 가 와서 이야기하는 부분들에 인 게임에 대한 영상과 CG 부분을 퀄리티를 높여서 작업을 하고 있다. 많은 분들이 제작
엔진에 대해서 물어볼 정도로 그래픽에도 뛰어나다. 우리는 풀 3D 게임 그래픽 중에서 떨어지지 않는다고 생각하고 있다. MMORPG이지만,
전투는 빠르고 속도감 있는 MORPG와 경쟁을 하기 위해 열심히 하고 있다.
Q. 개발 과정에서 특별히 어려운 것이 있었다면?
A. 아무래도 MMORPG다 보니 여러 가지 신경 쓸 것이 많다. 전반적인 스토리텔링 부분도 몰입되는 것이 중요했다. 그리고
MMORPG이지만, 액션이나 그래픽은 MORPG의 느낌을 줄 수 있을 정도로 최고의 퀄리티를 끌어 올리려고 했다. 이러다 보니 개발에서 조금
힘들어 하는 부분도 있다. 우리의 목표가 최고를 꿈꾸고 있기 때문에 서로 독려하면서 가져가고 있다.
Q. 상호액션도 기존 게임과 다르다고?
A. 상호액션은 게이머가 악수하기를 누르면 친구끼리는 당연히 악수하기가 된다. 모르는 사람도 수락을 하면 된다. 기존의 게임들이 혼자
웃습니다 하면서 하는데 우리는 단체로 스킨십과 액션을 할 수 있는 부분들이 있다. 연인끼리는 껴안고, 길드원들은 서로 어깨동무도 할 수
있다.
Q. 침략전에 대한 보충 설명을 부탁한다.
A. 침략전은 각 길드, 즉 진영마다 용과 타워가 있고, 길드 활동을 열심히 하면 용과 타워가 성장한다. 이게 강력해지면 당연히 좋다.
길드가 상대방의 길드와 전투를 펼치겠다고 하면 길드의 아지트와 상대방의 아지트를 진영으로 삼아서 전투를 펼친다. 이때 다양한 루트가 생겨서
전략전인 재미와 협동의 재미도 느낄 수 있다. 타워를 부수고 용을 처지 하면 이기는 것이 핵심이다. 또한, 상대 아지트를 제거하면 재화를
얻기도 한다. 일종의 길드 간 공성전이다. 침략전을 플레이 해야할 이유가 있다면, 침략전을 즐기면 다양한 포인트가 들어오고 이를 기반으로
상점에서 다양한 물품을 구매할 수 있으며, 길드의 명성도 끌어 올려 더욱 유명하고 강력한 길드가 될 수 있다.
Q. 향후 서비스 일정은?
A. 이번 지스타 현장에서 처음으로 선보이고, 연 내에 게이머들과 함께할 계획이다. 모바일게임 시장에서 제 5위권 이내를 목표로 하고 있고,
이 목표를 달성할 자신이 있다. 좋은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다.
Q. 마지막으로 지스타 현장을 찾은 게이머들과 앞으로 게임을 즐겨줄 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 지스타 현장을 찾아준 예비 고객은 저희가 여러 가지를 준비한 것처럼 게임을 즐기며 플레이에 대한 재미는 물론 현장에 준비한 다양한
이벤트를 즐겨 주셨으면 좋겠다. 그리고 현재 시장에 있는 기존의 RPG와 다르게 거대 메카닉에 대한 재미, 그리고 콘솔과 PC에서 만날 수
있었던 시네마틱 영상 등을 기반으로 확실히 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.