日 '모구라VR' 슌쿠보타 대표 "2년 뒤 VR시장 본격화..VR 개발력 쌓아야"
25일부터 26일까지 양일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 개최되는 가상/증강현실 글로벌개발자포럼 'Global Developers Forum 2017'에서, 일본의 VR 전문 정보 사이트인 '모구라VR'의 슌 쿠보타 대표를 만났다.
슌 쿠보타 대표는 현재의 VR 게임 시장이 아직은 미성숙 상태이지만, 빠르게 경쟁력을 확보하고 있어 2년 뒤에는 큰 시장이 될 것이라고 예측했다.
"현재의 VR 시장은 PC 시장이 안정되기 전의 초창기 시장과 비슷하다고 볼 수 있습니다. 윈도우 95 이전에, 다양한 업체가 각자의 기준으로 시장 장악을 위해 안간힘을 쓰던 그 단계와 비슷하지요."
슌 쿠보타 대표는 그동안의 VR 시장을 자평하면서 지난해까지는 어떤 VR 업체들도 '정말 사고싶다는 생각을 들게 하지는 못했다'고 평가했다. 하지만 2년 뒤에는 확연하게 다를 것이라고 보았다.
"HMD의 경량화와 코드의 삭제, 스마트폰 없이 그냥 즐길 수 있는 기기 등 많은 개선점이 나오고 있는 중이며, 2년 정도 뒤면 VR을 필수적으로 사용할 수 있는 포인트가 온다고 생각합니다."
슌 쿠보타 대표는 현재 VR의 걸림돌이 되고 있는 기기의 무게나 콘텐츠 부족현상, 거추장스러운 코드 등도 곧 극복 가능한 과제로 보았다. 그리고 현재의 시장이 작다고 해서 VR 콘텐츠 업체들이 적자냐 하면 그것도 아니라고 했다.
일례로 슌 쿠보타 대표는 유튜브와 같은 영상 제공 플랫폼인 DMM의 경우에 일본에서 VR 영화나 아이돌 뮤직비디오, 어덜트 VR 등의 서비스를 통해 상당한 수익을 거두고 있다고 설명했다. 각 지역마다 특화된 VR 콘텐츠 전략을 세우면 현재 시점에도 충분한 매출을 끌어올릴 수 있다는 게 그의 설명이었다.
"VR 시장이 본격화되는 시기가 옵니다. 때문에 지금부터라도 꾸준히 개발해서 노하우를 쌓아야 합니다. 이미 많은 VR 콘텐츠를 내놓은 곳과 관망만 하는 업체 사이에서 개발력에 대한 격차가 현격히 벌어지고 있습니다."
마지막으로 슌 쿠보타 대표는 '360도로 시선을 돌릴 수 있다는 것은 사진 한 장 보는 것과는 아예 다른 문제'라면서 다양한 기법이나 노하우 등이 요구되기 때문에 미리 노하우를 쌓은 곳을 후발 업체들이 시장이 열린 후 쫓아가는 것은 쉽지 않을 것이라고 전망했다.