[차이나조이 2017] 천마시공, 리우후이청 대표 "텐센트도 기적MU: 각성'같은 게임은 처음"
[게임동아 조광민 기자] "'기적MU: 각성'"은 원작인 '뮤 온라인'이 가진 화려한 색채, 무협이나 동양양이 아닌 서양 판타지, 개발력이 검증된 개발사가 만든 게임으로 이 3박자를 갖춘 게임을 서비스를 하는 것은 텐센트도 처음일 것입니다. 이러한 장점 때문에 텐센트도 '기적MU: 각성'에 대한 니즈가 있었고, '기적MU: 각성'은 그래픽적인 부분에서 혁신적인 발전과 서버 통합 콘텐츠 등으로 무장했기에 중국에서 큰 성공을 거둘 수 있을 것"입니다.
이는 국내에서 웹젠이 서비스 중인 모바일 MMORPG '뮤 오리진(중국 서비스명 전민기적)'으로 친숙한 중국의 개발사 천마시공의 리우후이청(刘惠城, 유혜성) 대표의 말이다. 27일 막을 올려 30일까지 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포센터에서 진행되는 차이나조이를 위해 상하이를 찾은 리우후이청 대표과 인터뷰를 진행해 서비스를 앞두고 있는 '기적MU: 각성'에 대한 다양한 이야기를 나눴다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.
Q. 먼저 '기적MU: 각성'이 전작인 '뮤 오리진'과 비교해 달라진 것이 무엇인지 설명을 부탁한다.
A. 전작과의 가장 큰 차이적인 아트다. '뮤 오리진'은 나온지 3년이 지난 게임이고, 이와 비교했을 때 그래픽이 정말 좋다. 아울러 게임
디자인적인 측면에서도 차이가 있다. 통합서버 콘텐츠가 그 주인공으로, 이게 가장 큰 차이점이라고 본다.
Q. 서버 통합 콘텐츠에 대한 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.
A. 온라인게임 시절부터 서버 통합 콘텐츠라면 으레 각 서버의 DB를 수동으로 합쳐서 이벤트 방식으로 진행하는 경우가 많았다. 그리고 우리가
먼저 선보인 '뮤 오리진'은 이미 다른 서버의 게이머와 만나 게임을 즐길 수 있도록 시스템적으로 마련 했었다. 아직도 중국의 다른 개발사들이
하지 못하는 수준의 기술이다. 그리고 '기적MU: 각성'은 이것을 더욱 발전 시켰다. 일종의 평행 세계라고 보면 된다.
Q. 개발 기간만 3년에 달하는 것으로 알고 있는데, 자본이나 인력이 얼만 투입됐나?
A. 개발 기간이 지속되다 보니 많은 투자가 이뤄졌고, 개발 관련 인력만 100여 명에 달한다. 여기에 마케팅 인력과 서비스를 맡는 텐센트의
인력까지 100여 명이 더 있다. 그리고 우리가 이번에 게임을 개발하면서 핵심으로 삼은 것은 최고의 퍼포먼스를 보여주는 것이다. 게임을
개발하면서 스마트 디바이스의 발전이 꾸준하게 이뤄졌고, 우리는 그동안 개발하던 아트 소스를 전부 업그레이드하는 결단을 내려서, 완전히 새롭도
더욱 뛰어난 그래픽을 선보일 수 있도록 했다.
Q. 전작의 성공을 예상 했는가? 그리고 이번에도 성공을 자신하나?
A. '뮤 오리진'의 경우 한국 서비스에 앞서 중국에서 큰 성공을 거뒀다. 어느정도 성공할 것이라는 예상은 있었지만, 한국에서 그정도로 큰
성공을 거둘지는 생각하지 못했다. 웹젠도 잘해줘서 성공한 것 같다. 그리고 '기적MU: 각성'은 그래픽에서 혁신을 끌어냈고 다양한 개선이
이뤄져서 중국에서 큰 성공을 거둘 수 있을 것이라 본다. 중국에서 성공한다면 나중에 한국에서 성공할 수 있을 것이다.
Q. 뮤 IP가 가진 매력이 무엇이라고 보는가?
A. '뮤 온라인'은 중국에서 흔하게 만날 수 있는 동양적인 매력이 아닌 서양 판타지의 느낌이다. 여기에 장비부터 게임의 전체적인 모습이
화려하다. 그리고 게임 내에 정말 다양한 지역도 존재한다. 이번 '기적MU: 각성'은 '뮤 온라인'은 물론 '뮤 오리진'을 즐긴 게이머도
모두가 좋아할 수 있도록 최선을 다해서 개발했다.
Q. '기적MU: 각성'을 텐센트와 함께 하게된 배경을 이야기 해줄 수 있나?
A. 잘 알려진 것처럼 텐센트는 중국에서 최고다. 가장 많은 이용자 층을 보유하고 있고, 젊은 이용자도 많다. 우리가 '뮤 오리진'을 처음
선보인 이후에도 텐센트의 플랫폼에는 더 많은 이용자가 몰렸다. 그리고 '기적MU: 각성'은 텐센트가 선보여온 기존의 게임과도 차이가 있다.
뮤 온라인만의 화려한 색채, 동양적인 느낌이 아닌 서양 판타지, 여기에 흥행작을 보유한 개발력이 검증된 개발사가 개발한 작품이다. 이런
3박자를 갖춘 게임을 서비스 하는 것은 텐센트도 처음이다. 텐센트도 이런 게임과 매력에 대한 니즈가 컸다.
Q. '뮤 오리진'을 선보인지 3년이 지났다. 당시와 현재 한국 시장을 바라보는 시선이 다를 것 같다.
A. 한국의 정보를 많이 듣고 있다. '뮤 오리진' 성공을 거둔 것은 온라인게임 IP를 처음으로 모바일 MMORPG로 선보여 거둔 것이다.
그리고 한국에서 지금 리니지 관련 게임이 들이 엄청난 인기를 끌고 있는 것으로 안다. 중국에서는 이제 온라인 IP를 모바일로 활용하는 것을
넘어 2차 창작까지 나아가고 있다. 기존의 '뮤 온라인'을 그대로 옮긴다는 것보다는 새로운 게임만의 오리지널 요소를 추가하는 등의 노력을
했다.
Q. 중국 시장을 보면 모바일 MMORPG가 예전만 못한 것 같은데 어떻게 생각하는가?
A. 일단 MMORPG 시장은 여전히 크다. 한국만 봐도 '리니지M'과 '리니지2 레볼루션'이 엄청난 기록을 세우지 않았나. 중국도
마찬가지다. 대형 MMORPG가 등장할 때마다 기록을 경신 중이다. 다만 시장 경쟁이 치열해 진 것은 있다. 경쟁이 치열해지다보니 정말
게임이 뛰어나야 한다. MMORPG 시장은 꾸준히 유지가 될 것이라 보지만, 좋은 IP와 개발 능력을 갖춘 개발사, 뛰어난 퍼블리셔 등
3박자가 갖춰져야 할 것이다 이래야 치열한 시장에서 성공을 거둘 수 있다. 앞으로는 작은 게임사들은 살아남기가 힘들 것이라 본다.
Q. 중국에서는 e스포츠가 정말 뜨거운데 '기적MU: 각성'의 콘텐츠를 활용한 e스포츠 계획은 없나?
A. e스포츠는 확실히 중국에서 흥행을 하고 있다. 하지만, e스포츠를 제대로 하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 그리고 e스포츠가 잘 되는
종목도 보면 전부 텐센트 플랫폼의 게임이다 우리는 e스포츠에 접근하는 것보다는 '뮤 온라인'의 특성을 살려고 '기적MU: 각성'을
MMORPG 답게 잘 서비스 하고 싶다.
Q. 앞으로의 중국 시장은 어떻게 바라보는가?
A. 2014년 이후로 중국 모바일게임 시장은 정말 대폭발 했고 벌써 또 3년이 지났다. 다양한 장르의 게임이 등장했고 e스포츠 기반 게임도
인기를 끌고 있다. 여전히 MMORPG가 주력 시장인 것으로 보고 있으며, 지금의 트렌드는 인기 IP에 자신만의 오리지널 요소를 더한 것이라
본다. 다만 이 흐름이 얼마나 갈지는 의문이다. 2~3년 정도 후를 내다보면 기존의 MMORPG를 재해석하는 것이 중요하다고 본다. 온라인
IP를 모바일에 그대로 옮기는 것이 아니라 모바일의 경험을 더하는 것 말이다. 그리고 시뮬레이션 게임이나 액션 RPG, 방치형 게임등의
시장과 유명 애니메이션 IP를 활용한 게임 시장도 있을 것이라 본다.