게임에는 장애가 없다. 넷마블, '게임문화체험관' 10주년 기념 컨퍼런스 개최
넷마블게임즈(대표 권영식, 이하 넷마블)는 금일(8일) 서울 광화문 페럼타워 페럼홀에서 자사의 대표적인 사회공헌 활동인 '게임문화체험관'의 10주년을 맞아 이를 기념하는 '게임문화체험관 10주년 컨퍼런스'를 개최했다.
현장에는 넷마블 권영식 대표를 비롯해 전국의 특수학교 교장 및 교사, 주요 기업사회공헌 담당자 등 약 150여 명이 참석했다. 컨퍼런스를 통해서는 게임문화체험관의 성과와 활용 방법을 공유하는 시간은 물론 장애학생들에게 있어 게임이 가지는 의미와 역할에 대해서 알아볼 수 있는 다양한 프로그램이 진행됐고, 전국 총 31개 게임문화체험관의 기관장에 감사패를 전하는 시간도 함께 진행됐다.
넷마블 권영식 대표는 "장애학생들의 여가활동을 위해 시작한 작은 활동이 많은 분들과 결실을 나눌 수 있게 돼 보람을 느끼고 있으며, 작년 한 해만 5,000여 명의 학생이 게임문화체험관을 통해서 게임과 여가의 활동을 즐겼다. 게임문화체험관은 88% 교육효과가 있다는 응답률이 나왔고, 학생들의 학교생활 적응력, 문제행동 감소, 교우관계 개선에도 긍정적인 결과가 나왔다. 게임이라는 문화 콘텐츠를 통해서 장애학생들이 더욱 즐겁게 자라날 수 있는 방안을 더욱 고민해보고자 한다"고 말했다.
10년간 함께 해온 '게임문화체험관'은 장애학생들에게 보다 다양한 여가문화와 교육의 기회 등을 제공하는 곳이다. 2008년 대구, 대전, 수원 등 6개소로 시작해 2017년 기준 31개소가 운영 중에 있다. 체험관에서는 누구나 자유롭게 건전하고 다양한 게임문화를 체험할 수 있다. 특히, 동작인식, 모바일, VR, 아케이드 등 우수한 게임 콘텐츠로 즐기며 배우는 통합 교육 환경을 제공한다.
컨퍼런스의 오프닝 스피치는 11년전 불의의 사고로 중도 장애인이 된 한국의 스티븐 호킹 박사 서울대학교 지구환경과학부 이상묵 교수가 맡았다.
이 교수는 "장애학생들에게 가장 도움이 되는 것은 컴퓨터라고 본다. 이것이 있으면 모든 것이 가능하다. 컴퓨터는 신이 장애인에게 내린 선물이라고 생각한다. 사이버 공간에서는 장애가 훨씬 덜 느껴진다. 그리고 게임이 무엇을 해도 안된다는 학습된 무기력을 돌파하는데 도움이 된다. 또한, 장애 친구들이 커피를 한잔 만드는데 40~50분이 걸렸는데, '나는 바리스타'라는 게임을 만들어서 교육했더니 제대로 된 시간에 만들었다. 게임과 같은 기술이 장애 사회 문제를 풀 수 있는 아주 좋은 방식이라고 본다"고 말했다.
이어서는 스타크래프트 테란의 황제인 임요환 선수와 경기를 펼치며 화제의 인물이 된 시각장애인 프로게이머로 이민석 씨가 나서서 장애인의 입장에서 세상과 소통하는 도구로서 게임이 갖는 의미를 주제로 대담을 진행했고, 그는 게임을 통해서 장애인과 비장인의 경계를 허물고 소통할 수 있었다고 의견을 밝혔다.
이어진 2부에서는 장애인의 입장에서 세상과 소통하는 도구로서 게임이 갖는 의미를 주제로 다누온의 김용태 대표가 게임의 개방성을 활용한 장애인과 비장애인의 소통법을 발표했다. 다누온은 장애인도 어려움 없이 즐길 수 있는 배리어프리 게임을 개발하는 스타트업으로 시각 장애인들이 즐길 수 있는 스마트폰 앱 플랫폼을 제공하고 있으며, 발달 장애인들을 위한 직업 교육 게임 등도 선보이고 있다.
게임문화체험관의 성과와 효과성에 대해서는 먼저 강남대학교 초등특수교육과 최승숙 교수가 '게임문화체험관의 효과성'에 대해서 발표를 진행했다. 최승숙 교수는 게임문화체험관 내 게임 기반 여가활동 프로그램은 지적장애학생의 학교생활적응 및 스트레스감소, 문제행동 감소 및 교우관계에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 말했다. 이어 게임은 머리를 식히기 위해서 편하게 해야 하는 것이며, 장애 학생을 위한 교육용 게임도 필요하지만, 이들도 편안하게 여가를 즐길 수 있는 게임도 필요하다고 강조했다.
이화여자대학교 교육공학과 강명희 학과장은 '게임문화체험관 연계 장애 청소년 게임 활용 교육방안'에 대해 발표했다. 강명희 학과장은 게임에 대한 부정적인 인식이나 담당 교사의 게임 활용 방안 이해도가 부족하면 게임문화체험관의 효과가 제한적일 수 있어, 효과를 극대화 하기 위한 매뉴얼을 작성했다고 밝혔다. 해당 매뉴얼을 현장에 있는 교사에게 활용할 수 있도록 했고, 긍정적인 피드백도 받았다. 오는 12월 더욱 보강한 매뉴얼을 배포할 계획이며, 게임문화체험관이 더욱 효과적이기 위해선 기관장의 게임에 대한 인식 제고, 현장 교사의 노력, 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 업데이트와 교사들의 커뮤니티가 구축 되어야할 것이라고 목소리에 힘을 실었다.
마지막으로는 패널 모두가 함께 참여하는 패널 토론까지 열띤 분위기 속에 이어졌다. 사회는 기업의 대표사회공헌 프로그램을 기획하고 운영하는 플랜엠의 김기룡 대표가 맡았다. 토론을 통해서는 실제 교육 현장에서 아이들과 함께하고 있는 지체부자유 특수학교인 청주 혜화학교의 이승호 교사가 "처음에는 게임에 대한 부정적인 인식이 있었을 수도 있는데, 자살까지 생각했던 학생들이 게임을 통해서 변화하는 모습을 보여주는 등 긍정적인 모습을 많이 봤다"고 이야기를 꺼내기도 했다.
또한, 강명희 학과장은 "칼은 우리가 어떻게 활용하느냐에 따라 흉기가 될 수도 있고, 도구가 될 수도 있다. 게임도 마찬가지며, 비장애 학생에게도 게임이 굉장히 좋은 학습의 도구, 정서의 도구, 치유의 도구가 될 수 있다고 본다. 하지만 잘못 활용하면 아이들을 해칠 수도 있어서 어른들의 건전한 지도와 가이드가 필요하다고 생각한다. 부모들과 함께하면서 자제력을 키워 주는 것이 중요할 수 있다"고 강조했다.