넥슨, "열혈강호M 매출 5위, 일접속자 100만 명 노린다"
넥슨은 금일(4일) 넥슨아레나에서 진행한 열혈강호M의 미디어 쇼케이스를 통해 열혈강호M의 정식 서비스 일정과 향후 마케팅을 진행할 공식 홍보모델을 공개했다.
이번 쇼케이스에서는 액트파이브의 정순렬 대표가 직접 무대 위에 올라 게임의 콘텐츠를 비롯한 게임의 세부 내용을 공개했으며, 향후 업데이트 방향을 밝혀 눈길을 끌었다.
행사가 끝난 이후에는 넥슨과 액트파이브의 주요 인사들이 직접 현장의 미디어와 열혈강호M에 대한 궁금증을 해소하는 질의응답 시간이 진행됐다. 다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q: 오픈 스펙에 캐릭터는 몇 종이 포함되어 있는지?
A: 우선 스토리의 중심인 한비광, 담화린과 매유진 세명의 캐릭터와 8대 기보의 무기를 다루는 캐릭터들 및 원작에 등장하는 상당수의
캐릭터들이 등장할 예정이다.
Q: 장비 수집이 아닌 성장 시스템을 선택했다. 유료 콘텐츠 구조는 어떻게 되어 있나?
A: 열혈강호M의 장비는 교체식이 아니라 강화하면 할 수록 외형이 변하고, 능력치가 강해지는 적립식이다. 때문에 패키지 형태로 아이템을
선보일 예정이며, 캐릭터의 외형을 꾸밀 수 있는 스킨 아이템도 준비되어 있다.
Q: ‘무림 외전’은 턴제 형식의 시스템이다. 이 콘텐츠를 넣은 이유는?
A: 열혈강호M의 메인 콘텐츠는 단연 액션이지만 게임을 진행할수록 어려움을 겪기 때문에 여러 캐릭타들을 모아 전투를 벌이는 전략 모드의
비중이 점차 높아지는 형태로 구성되어 있다. 게임을 진행하다 던전 플레이가 힘들어지면 ‘무림외전’에서 동료들을 모아 게임의 다양한 아이템을
얻고 효과도 얻는 등 게임에 복합적인 재미를 더하고자 한 콘텐츠라고 할 수 있다.
Q: 열혈강호M에 대한 원작자들의 반응이 궁금하다.
A: 원작자들과 굉장히 친밀하게 작업을 했다. 모든 콘텐츠는 원작자의 검수를 받아야 하는데 게임을 개발하면서 검수를 받기 보다는 같이
만들어가는 부분이 많았다. 게임내 여러 부분에 대해 많은 의견을 주었고, 개발 막바지에는 검수를 따로 하지 않아도 되는 단계까지 갔다.
Q: 열혈강호 IP를 사용한 동종 게임들이 많다. 열혈강호M이 이들을 뛰어 넘을 수 있을 것이라 생각하나?
A: 많이 우려했던 부분이다. 하지만 열혈강호M이 후반부에 나오기 때문에 시기적으로 다시 시선을 끌어올 것이라고 생각한다. 여기에 앞선
게임들이 어느 정도 성공을 거둔 것도 IP의 힘이 아직 살아 있다는 점이라고 생각한다. 개인적으로는 열혈강호M이 액션 게임으로
DAU(일일접속자 수)를 많이 찍어보는 것이 목표다. 100만 명 정도로 목표하고 있는데, 내부적으로 매출 5위에 들면 해외 워크샵을 가자고
말을 하기도 했다.(웃음)
Q: 열혈강호M은 3D 횡스크롤 액션이라는 점에서 넥슨의 ‘던파: 혼’과 유사하다. ‘던파:혼’이 큰 성과를 거두지는 못했는데?
A: ‘던파:혼’이 작년 초에 오픈을 했지만 성과는 별로 없었던 것이 사실이다. 원작이 가지고 있는 IP의 장점들을 살리지 못하고, 당시
모바일 게임의 트렌드를 따라가지 못했다는 것이 개인적인 생각이다. 이처럼 기존에 존재하는 IP를 모바일로 이식하는 것은 어려운데, 과거를
통해 많은 교훈을 얻었고, 이후 프로젝트들을 서비스함에 있어서 도움이 되었다. 열혈강호M에도 이러한 부분이 반영되었다.