5년간 담금질한 넥슨의 야심작 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 1월 25일 정식 출격
넥슨의 야심작 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 1월 25일 출항의 닻을 올린다.
넥슨은 금일(9일) 서울 포시즌스 호텔에서 ‘왓 스튜디오’가 개발한 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고’(이하 듀랑고)의 런칭 프리뷰 행사를 개최하고, 오는 1월 25일 정식 출시 한다고 밝혔다.
이번 행사에서는 넥슨의 정상원 부사장을 비롯해 게임을 개발한 왓 스튜디오의 이은석 프로듀서 등 주요 인사들이 무대에 올라 게임의 소개를 비롯해 향후 서비스에 대한 정보를 공개했다.
지난 2014년 5월 처음 모습을 드러낸 '듀량고'는 3년의 개발 기간과 4번의 테스트를 거친 오픈월드/샌드박스 스타일의 독특한 컨셉을 지닌 모바일게임으로, 사전예약자 160만 명을 돌파하는 등 큰 기대를 모은 넥슨의 기대작이다.
특히, 대형 게임의 개발에 평균 1년 남짓한 모바일게임 시장에서 '듀랑고'는 출시 발표부터 5년에 가까운 개발 기간과 다수의 테스트를 거친 모바일게임이라는 것과 마비노기 영웅전 등을 개발한 이은석 프로듀서가 개발을 맡았다는 점에서 큰 주목을 받기도 했다.
'듀랑고'의 가장 큰 특징은 모바일게임에서는 드문 샌드박스 형 모바일게임이라는 점이다. '마인크래프트로' 대표되는 샌드 박스 장르는 게임 내에 주어지는 배경, 탈것, 재료 등의 기본적인 요소들을 게이머들이 자유롭게 즐기며, 콘텐츠를 만들어가는 자신만의 세계를 만들 수 있다는 것도 이 게임의 주목할 만한 부분이다.
이번 행사에서 가장 먼저 무대에 오른 이는 정상원 부사장이었다. 정 부사장은 “처음엔 작은 아이디어로 시작한 듀랑고가 이제는 4년이 지났다. 시대가 바뀌어 요즘 조류를 따라가야 하는 것이 아닌가 싶었지만, 게이머들이 풀어가는 재미를 놓치기 힘들었고, 한국 게임에서 만나기 힘든 낯선 소재와 방식이기 때문에 끈기를 가지고 게임을 만들었다”라고 전했다.
아울러 “부사장으로써 게임의 성공도 중요하지만, 사전 예약자 수나 첫날 매출 등 사업적인 일에 관심을 두기 보다는 게이머들의 협동과 탐험이 중점이 되는 게임, 정말 유기적인 게임을 선보이는 것이 목표다. 듀랑고에 많은 관심 부탁드린다”고 소감을 밝혔다.
이어서 무대에 오른 이은석 프로듀서는 ‘듀랑고’를 만들 때 가장 많이 받은 질문이 바로 “왜 이런게임을 만들게 되었나?”는 것이었다고 말문을 열었다. 이 프로듀서는 장르 자체를 밑바닥부터 새롭게 쌓아서 아무도 만들어 보지 않은 장르의 게임을 만들어 보고싶다는 열망에서 탄생한 결과물이 바로 ‘듀랑고’라고 전했다.
아울러 재미있는 놀거리가 폭발적으로 많아지며 개인의 취향과 로망이 중요해진 현대 시대에 ’듀랑고’는 문명이라는 보호장치이자 구속장비를 벗어 던지고 억눌린 원시적인 본능을 안전하게 표출하며 탐험, 땅, 개척 등 미지의 세계를 탐험하는 로망을 담고 싶었다고 이 프로듀서는 설명했다. 또한, 듀량고에서 가장 재미있는 것은 바로 역할 놀이로, 하나의 직업을 선택하는 것이 아닌 게이머의 선택에 따라 여러 직업으로 캐릭터를 키워 나갈 수 있으며, 실제 결혼한 커플이 있을 정도로 커뮤니티 성이 강화된 전작인 마비노기와 같이 게임 속에서 소중한 인연이 생겨나기를 바란다고 말했다.
‘듀랑고’의 목표에 대해서도 설명했다. 이 프로듀서는 아시아의 장벽을 넘어 전세계에 성공한 게임이 드물지만 ‘듀랑고’는 이 전세계 성공과 최소 10년 이상 서비스를 진행하는 것을 목표로 개발되었으며, 스타워즈, 레고와 같이 인기 있는 브랜드가 되는 것이 ‘듀랑고’의 최종 목표라고 설명했다.
많은 이들의 궁금증을 자아낸 비즈니스 모델에 대해서도 말문을 열었다. 이 프로듀서는 게임의 장기 서비스가 목표이기 때문에 게임의 재미를 헤치는 과금은 도입하지 않을 것이며, 게임의 편의성, 시간 단축, 외형 치장 등 성능보단 만족감을 주는 과금 시스템을 도입할 것이라고 설명했다.
마지막으로 이은석 프로듀서는 “프로젝트 시작부터 5년 반이라는 시간이 지났다. 참고할 만한 모델과 전례가 없는 독창적인 게임을 만들다 보니 오랜 테스트를 겪었는데 멋진 게임을 만들고자 한 저희 개발팀의 노력을 게이머들이 즐겨 주시길 바란다”고 소개를 마쳤다.