[칼럼] 한국 게임사들의 새로운 도전, 글로벌에서 꽃 피우기를
한국 모바일 게임 시장은 세계에 유례가 없을 정도로 빠르게 발전해왔습니다.
아직도 해외에서는 퍼즐 게임들이 주류로 자리잡고 있는 경우도 있고 이제 막 피처폰에서 벗어난 곳도 있는 반면에, 한국은 이미 스마트폰 게임 시장의 마지막 단계인 블록버스터급 대형RPG들의 싸움으로 접어들었습니다. 그야말로 PC 온라인 게임이 10여 년에 걸쳐 걸어온 길을 단 2년 여만에 완파했다고 봐도 무방할 정도입니다.
하지만 이러한 한국형 게임들의 발전이, 세계 추세를 앞서가는 선도적인 발전일까에 대한 의구심은 남아있습니다. 자동전투와 확률형 아이템을 축으로 하는 독자적인 진화가 세계에서도 통할 것인가에 대한 의구심입니다.
한국 RPG들이 일본과 대만, 동남아 일부 지역에서는 통한다고 알려져 있습니다만, 슈퍼셀의 '클래시오브클랜'이나 '클래시로얄', 혹은 나이언틱의 '포켓몬 고' 등처럼 글로벌적인 공감대를 형성할 수 있는 것인가라고 생각해보면 꼭 그렇지는 않을 것 같습니다.
특히나 지금처럼 국내 시장이 극단적으로 포화되고 있는 상황에서는 대부분의 업체들이 글로벌 진출을 노려야 할텐데, 확률형 아이템 위주로 진화한 요즘의 한국 게임들을 보니 글로벌에서 잘 될 수 있을까 저절로 고민이 깊어지는 것이죠.
결론부터 말씀드리자면, 저는 한국 게임이 가지는 태생적 한계.. 이런 얘기가 나오는 것이 싫습니다. 한국이 갈라파고스처럼 진화해서 한국 시장에서만 통한다는 얘기도 싫군요. 세계 어디든 자신있게 진출하고, 그들을 선도할만한 우수 게임들이 한국에서 나오길 바랍니다.
그나마 다행인 것은 올해부터 새로운 형태로 도전을 하는 업체들이 많이 보이고 있다는 점입니다.
글로벌에서 통할만한 혁신성있는 게임들이 제법 눈에 띄네요. 원래 혁신이란 리스크가 큰 법인데, 그런 리스크를 안고 도전해나가는 게임업체들이 있다는 건 참 다행스러운 일이겠죠.
일례로 최근 넥슨에서 출시된 '듀랑고'는 한국형 RPG들과는 꽤 다른 모습을 보여주고 있더군요. 초반에 서버 이슈가 있긴 했지만, 금방 안정화되었고 이제는 글로벌 콘솔 게임기 이용자들을 타겟으로 했다고 할 만큼 독창적인 게임의 모습을 보여주고 있습니다. 게임 초반의 진입장벽만 낮추면 꽤 장수할 수 있지 않을까 기대되네요.
선데이토즈에서 내놓은 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 같은 게임도 최근 글로벌로 기대할만하게 만들어졌더군요. 퍼즐과 소셜 게임을 융합시킨 하이브리드 방식에, 글로벌 인기 애니메이션 IP를 가져와 제대로 글로벌 시장에 도전해볼만하겠다 싶었습니다.
여기에 '로열블러드'와 '검은사막'도 각자 확률형 아이템 시스템을 배제한 후 글로벌에 맞춤형 게임이라고 선전하고 있는데 잘 되길 기원해보고요.
저는 이러한 글로벌향 시도가 한국 게임을 발전시킬 것이라 믿어 의심치 않습니다. 국내 게임회사의 미래가 글로벌에 있다는 것에 그 누가 반론을 하겠습니까. 앞으로는 더욱 더 글로벌에서 얼마나 성공하느냐가 가장 큰 모멘텀으로 기록될 것입니다.
때문에 국내 게임사들의 새로운 시도가 계속되길 바래봅니다. 아니 이왕이면 이들의 시도가 크나큰 글로벌 성공으로 이어지길 기대해봅니다.
획일적으로 진화하고 있는 한국형 게임들의 방향성이 교정되어, 다시금 '게임 No1. 개발국 한국'이라는 인식이 전세계 게이머들의 머리 속에 아로새겨졌으면 좋겠습니다. '클래시 로얄'같은 글로벌 게임들을 뒤집어버릴 수 있는 멋진 게임, 세계를 지배하는 획기적인 한국게임, 기대해봅니다.