[NDC 2018] 넥슨 강대현 부사장 "편견 없는 AI, 게임의 새로운 가능성 보여줄 것"
"편견이 없는 AI는 사각지대 '블라인드 스팟'을 없애고 새로운 길을 개척할 수 있는 가능성이 존재합니다"
금일(24일) 2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC 2018)의 키노트(기조 강연)을 맡은 넥슨의 강대현 부사장은 즐거움을 향한 데이터와 AI를 대하는 법이라는 주제를 통해 넥슨의 향후 AI 기술 방향을 밝혔다.
강 부사장은 게임은 탄생한지 오래 됐음에도 "즐거움이란 무엇일까?"라는 해답은 여전히 찾기 어려우며, 이를 찾아나가는 다양한 관점이 존재한다고 말했다. 가장 큰 예로 '컬링'을 소개한 강 부사장은 지난 2010년 NDC 강연에서 재미없는 게임의 대표주자로 '컬링'을 꼽았지만, 이번 평창 올림픽에서 '컬링'은 최고의 인기 종목이 되어 다소 낯이 뜨거웠다고 소감을 전했다.
그는 '컬링'이 가장 인기를 누릴 수 있었던 이유는 응원할 팀의 존재, 역전의 역전을 거두는 박진감, 그리고 연전연승 즉 이기는 게임을 했던 이유가 크다고 분석했다. 이 컬링의 반전은 강대현 부사장에게 "즐거움의 본질은 게임 콘텐츠 이외에 다른 곳에 있으며, 이는 게임에서도 통용될 수 있는 이야기가 아닐까?"라는 생각을 들게 만들었다고 설명했다.
이어서 강 부사장은 게이머들의 만족도는 콘텐츠와 비례하지 않으며, 게임을 좋아서 게임을 만드는 업계 종사자들이 오히려 시선이 좁아지는 것은 아닌지 되짚어 봤다고 설명했다.
"넥슨은 게임을 종료할 때마다 설문조사를 진행합니다, 그 결과 게이머가 같은 게임을 해도 만족도가 크게 변동됐는데, 매출과는 상관 없이 접속 경험에 따른 만족도 차이가 매우 큰 것으로 나타났죠. 이 부분은 게임의 재미를 발생시키는 포인트가 다르다는 매우 의미하는 바가 큰 결과였습니다"
강 부사장은 게임을 구성하는 룰, 시나리오, 그래픽 사운드 등의 콘텐츠보다 게이머는 '어떤 게이머를 만나는가', '어떤 공방을 펼치는가?' '어떤 인상적인 사건을 겪는가' 등의 경험에 따른 만족도가 더 크다고 설명하며, 지금까지 게임사들이 즐거움에 영향을 미치는 동적 요소를 방치하고 있다는 생각이 들었다고 지적했다.
"이전까지와 다른 조사 결과를 봤을 때 개발자들과 게임업계 종사자들은 오래전부터 게임을 해왔고, 게임이 좋아서 게임을 만들기 때문에 사고의 폭이 좁아지고, 어쩌면 우린 현재 게이머들에게는 없는 과거의 로망을 실현하려는 것이 아닐까? 하는 생각이 문득 들었습니다. 미래를 선도해야 하는 입장에서 미래를 선도하기 힘든 프레임에 갖춰 있는 것이라는 불안감까지 엄습했죠"
강 부사장은 게임이라는 산업에는 맹점 혹은 사각지대로 불리는 '블라인드 스팟'이 존재하며, 전문가들이 모여 있기 때문에 시야가 좁아지는 역설적인 현상을 객관적으로 해결하기 위해 데이터와 AI를 도입하여 완전히 새로운 관점으로 게임을 바라보게 되었다고 강조했다.
"모 FPS 온라인게임에서 신규 게이머들이 적응하지 못하고, 초기 이탈율이 높은 것을 발견했습니다. 전통적으로 해결한다면 여러 가설을 세워서 이를 구별하여 게임이 어렵고, 진입장벽이 높아서 이탈한다는 모호한 결론이 나왔겠지만, 머신러닝으로 분석을 해보니 신규 게이머들이 서버를 자주 옮겨 다니는 현상이 발견됐습니다. 서비스가 오래된 게임이다 보니 기존 게이머들의 규칙이 생겼는데, 특정 서버에는 대화만 하던가, 어느 서버는 특정 무기만 사용한다는 것 같이 말이죠. 때문에 신규 게이머가 적응을 못했던 것인데, 일반적인 해결 방법으로는 이를 찾을 수 없었을 겁니다"
강 부사장은 머신러닝의 도입을 통해 게이머가 어떤 파티 혹은 솔로 플레이를 선호하는지, 어디서 주로 사망하는지와 레벨, 직업 분포를 분석해서 파티 플레이를 하도록 유도하던가 던전에서 죽어도 살려낼 수 있는 게이머들이 도와줄 확률을 높이는 등 AI의 도입으로 이 '블라인드 스팟'을 찾아낼 수 있다고 강조했다.
물론, 대부분의 디자인 오류 등의 문제는 게이머들의 의견이나 요청으로 해결할 수 있지만, 저레벨 게이머들은 애착이 없으니까 이야기를 하지 않고 이탈하게 되며, 이를 빠르게 해결하는 AI 시스템을 적용하여 게임의 재미를 온전히 느낄 수 있도록 해야 한다고 말하기도 했다.
AI가 앞으로 게임에 어떻게 적용될지에 대한 의견도 들을 수 있었다. 강 부사장은 "게이머의 실력은 타고 나는가?"라는 주제로 분석을 한 결과 분명 "타고 나더라"는 결론이 나왔지만, 실력이 향상되는 게이머도 존재했으며, 이를 자세히 파고든 결과 친구가 조언을 하던가, 공략이나 게임 영상을 찾아보는 등 피드백이 큰 영향을 미치는 것을 발견했다고 설명했다.
그는 게이머들이 재미를 느끼는 포인트 중 하나인 실력의 향상이 정체가 되면 게임을 이탈하게 되는데, 이 피드백의 여부에 따라 이들의 이탈율을 줄일 수 있으며, 이를 단순히 게이머의 실력차이로 여기는 것이 아니라 피드백을 적절히 주면 실력이 높아지고 이는 사업적인 성과로 이어진다고 역설했다.
특히, AI의 도입은 편견 때문에 게임내에 무심히 방치되어 있는 수많은 영역을 무심히 지나치지 않는다면 많은 블라인드 스팟이 발견이 되고, 게임의 코어가 무엇인지 다시 정의하여 더 넓은 시야를 보고 급격히 발전하는 게임 시장을 따라 잡기위한 노력의 일환이라고 강조했다.
강 부사장은 편견은 무의식 중에 블라인드 스팟을 발생시키고, AI는 편견이 없이 정보를 제공해 사고가 보다 자유로워 질 수 있기 때문에 넥슨은 다이나믹 피드백 시스템 등을 도입하며, AI로 솔루션을 만들고 이런 AI 기반 시스템을 모든 넥슨 게임이 누릴 수 있는 환경을 마련하기 위해 노력하고 있다고 설명했다.
마지막으로 그는 급격히 발전하는 게임 시장을 따라 잡기 위함 핵심은 무엇인지 아직 모르지만, AI를 실용적이고 진짜 현실에 쓸 수 있도록 노력하고 있으며, 재미에 입각한 연구를 통해 게임의 영역을 제한하지 않고 디양하게 탐구하도록 노력할 것이라며 강연을 마쳤다.