글로벌 PvP의 도전장 내민 '캡슐몬', "확실히 다릅니다"
루니아 전기, 크리티카 등의 작품으로 개발력을 인정받은 게임사 올엠이 오랜 침묵을 깨고 색다른 스타일의 모바일게임으로 출사표를 던졌다. 바로 금일(4일)부터 정식 서비스에 돌입할 캡슐몬이 그 주인공.
기존 RPG 위주의 모바일게임과는 차별화된 '슬링샷' 스타일로 진행되는 캡슐몬은 소환사와 몬스터, 그리고 발동 스킬의 조합에 따라 무수한 전략을 만들어낼 수 있으며, 아군, 적군 몬스터의 위치와 마나의 상황 등에 따라 다양한 변수가 발동되는 것이 특징이다.
특히, 턴제로 진행되는 만큼 장기처럼 상대의 수를 읽고 차단하는 대전의 느낌을 살리며, 몬스터 스킬과 발동 스킬, 그리고 전장의 상황에 따라 달라지는 전략의 재미 또한 더했으며, 글로벌 원빌드를 통해 전세계 게이머들과 대전을 치룰 수 있는 것도 캡슐몬이 주목받는 이유 중 하나다.
그렇다면 새로운 액션 명가로 떠오른 올엠의 신작 캡슐몬은 과연 어떤 개발과정 끝에 탄생했을까? 캡슐몬의 개발을 총괄한 올엠의 김영국 이사에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 캡슐몬은 어떤 게임인가? 간략하게 소개 부탁한다.
A: 어떤 장르라고 꼽을 수는 없지만, 내부에서는 '턴제 액션 PvP'라고 이야기 하고 있다. 자신의 덱으로 상대방 덱의 중요한 역할을 하는
'키 몬스터'를 격파하는 이기면 되는 간단한 스타일의 게임이라 할 수 있다.
Q: 국내에서는 성공 사례가 드문 '슬링샷' 스타일의 게임이다. 이를 선택한 이유는 무엇인가?
A; 한가지 먼저 말씀드릴 것은 일본의 믹시에서 개발한 몬스터트스트라이크를 따라한 것이 아니라는 것이다. 스마트폰에서는 한눈에 모든 화면이
보여야 하고, 조작은 단순하되 생각한 것은 많아야 지루하지 않고, 게임을 할 때 긴장감을 줄 수 있다. 때문에 한 게임 내에서 전략과 액션을
한꺼번에 구현하기 위해 많은 고민을 했고, 턴제 액션을 제대로 풀어내기 위해 '슬링샷'이라는 시스템을 더한 것이지 단순히 어떤 게임을 카피한
것은 아니다. 실제로 게임을 즐겨보시면 기존 게임과는 풀어나가는 과정이 확실히 다르다고 느끼실 것이다.
Q: 액션과 턴제는 주로 RPG에서 사용되는 방식이다. 캡슐몬에서 이 요소를 구현한 이유는?
A: 사실 올엠 개발팀이 자동사냥을 싫어하는 사람들이 대다수다. 그리고 RPG는 AI가 굉장히 중요한데, 이러한 게임은 이미 다수의
개발사에서 선보이기도 해 다른 게임과 차별화 요소와 한번의 조작으로 다양한 즐거움을 주는 것을 고민하다 보니 액션과 턴제가 공존하는 시스템을
선보이게 되었다. 액션의 경우 원래 크리티카 등의 액션 게임을 만들던 개발팀이다 보니 묘하게 게임에 액션 요소가 강하게 묻어난 경향도
있다.(웃음)
Q: 타격감에 대한 자신을 보이는데?
A: 예전부터 스트리트파이터2를 가장 좋아했는데, 묵직하면서도 진짜 한방 때리는 그런 느낌을 게임 속에서 구현하고 싶었고, 시원한 맛을 줄
수 있도록 집중했다. 슬링샷으로 적을 공격해야 하는 만큼 매턴 직접 몬스터를 당겨야 하고, 매턴 타격감을 느낄 수 있을 것이다.
Q: 이전에 CBT를 진행한 바 있었다. 반응은 어땠나?
A: 홍보를 많이 하지 않고, 소규모로 진행을 했다. 많이는 참여를 안했지만, 한번 들어와서 재미를 느낀 분들은 쭉 하시더라. 그렇게 남으신
분 중에는 자동 사냥에 지치신 분들이 많은 것으로 나타났다. 실제로 게임을 해보신 분들이 다양한 평가를 해주셨고, 이를 많이 참고해 UI의
완성도와 성장 시스템에 대한 피드백으로 많이 반영을 했다.
Q: 게임 내 성장 시스템은 어떻게 되는가?
A: 간단하게 말하면 클래시로얄과 유사한 형태다. 몬스터 카드가 등장하고, 이를 상자에서 획득해 강화하는 형태다. 내부에서는 카드 진화 같은
형태도 고민했지만, 복잡하지 않고 플레이에 집중해서 싸우는 것을 원해 넣지 않았다. 물론, 카드 성장이 무조건 게임 플레이에 영향을 미치는
것이 아니라 다양한 카드를 활용하고, 더 높은 단계로 넘어가기 위한 일종의 과정으로 생각하고 있다.
Q: 게임의 핵심 콘텐츠인 PvP는 어떻게 구성되어 있나?
A: 전세계 시장을 보면 PvP 게임이 하스스톤, 클래시로얄 이외에 별 성공을 거두지 못한 것이 사실이다. 때문에 국내 보다는 글로벌
게이머들이 선호하는 게임을 만들기 위해 턴제 스타일의 전투를 섭보이게 되었다. 실제 PvP는 여느 액션 게임 못지 않은 타격감을 느낄 수
있으며, 3분에서 최대 5분까지 전투를 즐길 수 있다. 게임 스타일의 경우 한번에 상대의 핵심 몬스터를 터트려야 유리하게 게임을 풀어갈 수
있는데, 단순히 버티는 것 보다 시원한 플레이를 하는 이들이 유리하도록 했다. 더욱이 상대 소환사를 잡으면 게임이 끝나게 되는데, 나의
소환수를 방어하고, 상대 소환사에게 대미지를 입히는 전략적인 플레이도 펼칠 수 있다.
Q: 글로벌 시장 공략을 위해 어떤 준비 과정을 거쳤나?
A: 미국을 비롯한 서구 게임의 순위를 확인하면 한판에 집중할 수 있는 게임이 큰 인기를 얻고 있다. 때문에 PvP에 퍼즐 요소도 가미되어
한판 한판에 집중할 수 있는 게임을 만들고자 했다. 실제로 캡슐몬은 하루 플레이 요구량이 많지 않고,하루에 4승 정도 하면 기본 보상을 받을
수 있고 이정도면 다른 게이머들에게 크게 뒤쳐지지 않는 수준을 유지할 수 있다. 하루에 심심할 때 한두 판 즐길 수 있고, 다른 게이머들과
동등하게 대전을 벌일 수 있는 게임이 바로 캡슐몬이라 할 수 있다.
Q: 과금 시스템은 어떻게 구성되어 있나?
A: 솔직히 이 게임은 과금이 약하다. 그게 문제다.(웃음) 기존의 PvP 중심의 게임처럼 카드를 얻을 수 있는 시간을 줄여 주는 것이 주요
과금이고, 플레이를 하면서 자원을 모아 상자를 열던가, 상대와 대결에서 승리해 상자를 열 수 있는 만큼의 엘릭서를 모으는 방식이 있다.
무작정 과금을 많이 해서 세지는 것이 아니라 얼마만큼 효율적으로 PvP를 하느냐가 게임의 승부를 결정하게 된다.
Q: 본인이 생각하는 '캡슐몬' 만의 무기는 무엇이라고 생각하나?
A: 한마디로, '훈수가 많은 게임'이다. 실제로 내부에서 게임을 하다 보면 주변에 훈수하는 사람이 자연 스럽게 늘어나는데, 아는 만큼 길이
보이고, 하는 사람마다 플레이 타입이 다 다른 게임의 특성에 따른 것이다. 조금만 해보면 모르지만 계속 게임을 할 수록 생각할 것이 많은
게임이 캡슐몬의 특징이다. '조작은 조금, 생각은 많이'라는 모토를 게임에 녹여 내려고 노력한 것이 이 게임의 차이점이 아닐까 생각한다.
Q: 캡슐몬의 목표는 무엇인가?
A: 글로벌 시장에 도전하는 만큼 독특한 스타일의 PvP 게임을 선보이고 싶었다. '00 게임의 아류'라는 소리를 안 듣기 위해 매우
노력했고, 또 그만큼 게임의 코어가 재미있어 PvP 게임 중에 독보적인 위치까지 가는 것이 목표다. 턴제 PvP 게임하면 '캡슐몬'이라는
평가를 받고 싶다.
Q: 캡슐몬을 만나게 될 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: 게임을 처음 보게 되면 슬링샷의 아류라고 생각할 수도 있다. 하지만 이는 조작방식의 하나일 뿐 PvP의 맛에 집중한 절대 쉽게 따라
만든 게임이 아니다. 이전에 '크리티카'가 처음 나왔을 때도 C9 등의 게임에 아류작이라고 생각했으나 지금은 크리티카가 오히려 이들 게임을
뛰어넘기도 했듯이 우리가 추구하는 재미를 담기위해 노력했고, 이 재미를 느껴주셨으면 한다.