[지스타 2018] 에드 조브리스트 총괄 디렉터 "포트나이트의 성공 한국에서도 잇고 싶어"
15일 막을 올린 지스타 2018에서 포트나이트, 배틀브레이커의 퍼블리싱을 총괄하고 있는 에드 조브리스트가 한국을 찾았다. 현장에서는 박성철 에픽게임즈코리아 대표도 함께 했으며, 에픽 게임즈가 그린 ‘포트나이트’의 한국 서비스부터 크로스플랫폼과 신작 게임 등 다양한 이야기를 들을 수 있었다.
Q. 한국 PC방서비스가 드디어 정식으로 시작됐다. 내년 전망과 목표 등이 궁금하다. (박성철 대표별도 표기 외 에드 조브리스트 총괄 디렉터
답변)
A. 일단 해외에서 성공한 것에 감사한 마음이다. 한국에서도 그런 성공을 가져오고 싶다. 드디어 한국 게이머들에게 왜 해외에서 유저들이 많은
사랑을 받고 있는지 알려드리게 됐다. 한국에서는 잘될 수만 있다면 잘되는 것이 좋다.
박성철 대표 - 눈에 확 들어 오는 지표는 없지만, 포트나이트 커뮤니티 등에서 좋은 반응이 나온다.
Q. PC방 성과는?
A. 박성철 대표- 좋은 게임으로 서비스하고, 머신밴 문제 해결 불가, 마케팅도 못하고 여려 문제가 있었다. 성실하게 서비스하며 역주행을 할
수 있다. 마케팅을 하고 나서 늘어났다. 엄청나게 자랑한만큼 숫자는 아닌데, 내부적으로 열심히 하고 있다.
Q. 포트나이트는 게임을 하면 즐겁다. 어떻게 하면 한국 게이머들이 이를 알릴 수 있을까?
A. 포트나이트는 이해하고 있는 것처럼 게임에 재미(FUN)가 있다. 마케팅 방면에선 나라마다 다를 수 있다. 한국 게이머들은 경쟁심을
자극하는 것에 중점을 두고 접근하고 있다.
Q. 포트나이트 전 세계 현황과 한국 시장에서의 기대감은?
A. 전세계는 2억 명이 즐긴다. 한국에서 그런 성공적인 게임이 되기를 바란다.
Q. 다음 메이저 업데이트도 한국에서 실시간으로 진행하나.
A. 쉽지는 않지만, 계속할 것이다. 우리는 완전히 원 빌드 게임이다. 동시에 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. e스포츠 준비는 잘하고 있는가?
A. 내년 포트나이트 월드컵 개최를 위해서 작업하고 있다. 2019년 말에는 놀라운 규모로 할 것이고 1000억 원이라는 상금이 걸려있다.
이번 포트나이트 월드컵에서도 한국 게이머들의 활약이 기대된다.
Q. e스포츠는 경쟁이 중요한데, 앞으로 어떻게 풀어 갈 것인가.
A. 우리 게임이 대중에게 어필하고 있다고 본다. 그 이유는 다양한 취향을 가진 게이머들이 게임을 즐기고 있기 떄문이다. 경쟁을 하면서도
춤을 추는 등의 플레이가 나오는 것도 여기에 있다고 본다. 경쟁 등 이런 부분에서는 큰 걱정 없이 한다.
Q. 포트나이트의 성공 이후, 에픽의 트리플A급 게임을 기대할 수 있을까?
A. 에픽은 오랜 기간 게임을 개발해왔다. 과거에는 하드코어 게이머들을 위한 하드코어 게임으로 성공을 거둔 적도 있다. 오늘 자리에서 말씀
드릴 타이틀은 없지만, 앞으로도 트리플A급의 게임을 만드는 개발사로 남아 있을 것이다.
Q. 타사 게임의 퍼블리싱은?
A. 지금은 포트나이트 집중해야 한다. 당장 타사 퍼블리싱은 말씀 드릴 것이 없다.
Q. 서비스팀 덩치가 커졌을 것 같다. 실제로 어떤가?
A. 회사가 당연히 커졌다. 정확한 숫자는 공개할 수 없다. 늘어난 유저들의 피드백에 대응할 수 있도록 늘어나 있는 상황이다.
Q. 신작인 스파이크징스와 배틀브래이커도 크로스플랫폼 지향인 게임인가?
A. 배틀브레이커는 크로스 플랫폼 게임이 맞다. iOS, 안드로이드, PC 간의 크로스 플랫폼을 염두에 두고 개발 중이다. 크로스 플랫폼에
우리가 배운 것도 얻은 것도 많아서, 다른 개발사를 찾을 떄도 플랫폼에 얽매이지 말라고 한다. 스파이크징스도 마찬가지다.
Q. 두 게임 모두 안드로이드는 공식 홈페이지를 통해서 서비스 될 가능성이 있나?
A. 두 게임은 개발 중인 게임으로 현재 유통 방식에 대해서 자세한 부분에 대한 이야기를 할 것이 없다.
Q. 스파이크징스의 경우 에이브람스 감독과 협업하고 있다. 이에 대한 내용이 궁금하다.
A. 배드로봇과의 협력은 잘 진행되고 있다. 서로를 인정하고 있기 때문에 그렇다. 다만 현재 말씀 드릴 것은 없다.
Q. 크로스플랫폼이 게임사에도 많은 도움이 될 것이다.
A. 박성철 대표 - 엔진 상에서 당연히 크로스 플랫폼 만들기 쉽도록 지원하고 있다. 엔진에서 만들면 엔진단에서 다른 환경에서 돌아갈 수
있도록 한다. 우리의 노하우나 쌓인 경험은 세미나나 직접 방문했을 때 공유하고 있다. 실제로 에픽이 크로스플랫폼 게임을 만들고 나니 더
만들기 쉬워졌다는 이야기도 나온다.
Q. 과거 IP의 활용도 기대할 수 있을까?
A. 회사에 과거 게임들의 액자나 피규어들이 장식이 되어 있다. 전혀 고려를 안 한다는 것은 아닌데, 과거의 유산을 살려서 하겠다는 것은
정해진 것이 없다.
Q. PC방 성과가 궁금하다.
A. 박성철 대표 - 머신밴 문제 해결 불가, 마케팅도 못하고 여려 문제가 있었다. 성실하게 서비스하며 역주행을 할 수 있다고 본다.
마케팅을 하고 나서 늘어났다. 엄청나게 자랑한만큼 숫자는 아닌데, 내부적으로 열심히 하고 있다.
Q. 포트나이트 건설을 제외한 이벤트 모드 등의 게임은 가능하나?
A. 간단하게 ‘No’다. 우리가 생각하는 포트나이트의 가장 큰 차별이 건설 모드다. 그렇지만 어렵다는 이야기도 알고 있다. 다른 방법으로
좋게 대응하려고 한다. 포린이 놀이터라든가 이런 것을 준비했다. 외국 사람들도 재미있게 즐기고 있어서, 재미있게 건설을 배워갈 수 있도록
준비 중이다.
Q. 탈 구글 이후의 성과가 궁금하고, 구글이 보인 반응은?
A. 안드로이드 실적에 대해서 공유하지 않는 것이 정책이다. 구글이 우리에게 부정적인 피드백을 적용하거나 보낸 것은 없다. 그리고 이
과정에서 삼성과 더욱 친해졌다.
Q. 한국에서는 선점된 장르의 경쟁이 힘들다. 1등을 꿈꾸냐, 2등을 꿈꾸냐?
A. 박성철 대표 - 2등이 되고 싶은 것은 아니다. 3등이 되면 2등이 될 수도 있는 것 아닌가. 단기적으로 성적이 안 나오더라도 한번
시작했으니 끝을 보려고 한다. 해외에서 만큼 사랑을 받으려고 한다.
Q. 이제 엔진사가 아니라 게임사로 경쟁을 한다.
A. 박성철 대표 – 피할 수는 없다고 본다. 하지만 엔진을 만들면서 다른 게임사들이 게임도 만들 수 있게 지원하고 있다.
Q. 크로스플랫폼으로 게임 산업에서 큰 업적을 달성했다. 소감은? 그리고 이 과정에서 제일 어려웠던 점은?
A. 진짜 크로스플랫폼 지원이 업적이라고 알아줘서 감사하다. 크로스플랫폼 하는 것이 각각의 플랫폼이나 다 도움이 된다. 게이머들에게도 도움이
된다. 사례는 우리가 만들었고, 엔진을 통해서 우리가 지원하는 만큼 크로스플랫폼의 사례가 많아졌으면한다.
Q. 삼성과 어떤 부분에서 친해졌다고 말할 수 있나?
A. 삼성과는 계속 협력했다. 일반 게이머들이 보기에 노트9 포트나이트 협력이 크게 느껴 졌을 것으로 본다. 앞으로도 계속 협력을 할 수
있을 것이라 본다.
Q. 탈 구글플레이 선언한 진짜 이유가 있다면?
A. 게이머와 진짜 릴레이션십을 가지려고 했다. 그리고 우리의 이런 행동이 개발자들에게 변화를 부를 수 있다고 봤다,
Q. 세계 여러 게임쇼를 다녔을 텐데, 지스타에 대한 소감은?
A. 지스타가 처음은 아니다. ‘프리스타일’을 미국에 론칭하는 팀에서 일하면서 와 본적 있다. 운명면에서 매끄럽게 운영이 되는 하이 퀄리티
쇼라고 본다.