2018 게임리터러시, "게임적 요소를 활용하면 세상을 바꿀 수 있어"
지난 12월19일, 의정부 예술의전당 국제회의장에서 2018 대상별게임리터러시 교육의 일환인 '다함께 게임문화TALK' 행사가 진행됐다.
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2018 게임 리터러시'는 올바른 게임의 활용과 건전한 게임 문화를 확산하기 위해 진행중인 교육으로, 이번 12월 교육은 의정부 학부모들을 대상으로 오전 10시부터 12시까지 2시간 동안 진행됐다.
이날 교육은 아주대학교 사회과학대학 심리학과의 김경일 교수가 맡았으며, '인간이 만든 게임, 게임이 만드는 인간 : 게임과 아이의 과학적 함수'라는 주제로 강의를 진행했다.
김경일 교수는 2시간 여 강의 시간 동안 인공지능과 인간의 비교, 그리고 게임적 요소에 대해 강조했고, 다양한 인간 심리학적견해와 게임의 가능성에 대해 강의하면서 강연장에 참석한 200여 명의 학부모들에게 열띤 지지를 받았다.
먼저 김 교수는 “AI는 평균화된 자아인 '에버리지 셀프'이고, 인간은 자신만의 자아인 '유니크셀프'이기 때문에, AI는 A와 B를 받아들였을 때 A와 B의 중간값을 내지 결코 인간처럼 동떨어진 C라는 결과를 도출할 수 없다.”고 강조했다.
AI 가 있는 정보를 단순히 가져오는 '지식 분야'에서 강하다면 인간은 전혀 다른 영역에서 필요한 것들을 가져오는 '지혜 분야'를 발전시켜야 미래에 살아남을 수 있다는 것.
즉, 김교수는 인간보다 더 뛰어난 계산력과 기억력을 가지고 있는 인공지능(AI)에게 잡아먹히지 않으려면 더 뛰어난 유추 능력을 갖추는 수 밖에 없다는의견을 제시했다.그리고 그런 유추 능력을 갖추는 방법으로는 은유(메타포)가 있다고 덧붙였다.
특히 과거에는 책과 음악, 미술 같은 분야에 이러한 은유가 많이 포함되어 있는데, 현재에는 그런 것들이 가장 집대성되어 있는 분야가 바로 '게임'이라고 김교수는 소개했다. 다양한 분야의 게임을 플레이하는 것으로자녀들에게 은유를 더 다양하게 접할 수 있게 할 수 있다는 것이다.
또한 김 교수는 일상 생활을 바꾼 많은 것들 중에 '게임적 요소'가 포함된 경우가 많다고 강조하기도 했다.
삼성보다 크게 가치를 인정받고 있는 운송수단 서비스 '우버'에 대하여, 김교수는 “차량이 자신에게 얼마나 다가오고 있는지 알려주지 못했다면 '우버'는 성공할 수 없었을 것.”이라며 “바로 그런 피드백이 온다는 것 자체가 일상에 적용된 게임적 요소라고 할 수 있다.”고 설명했다.
그리고 김교수는 이러한 '피드백' 적 게임적 요소들을 이해하는 사람들이 지금 각종 회사나 사회에서 두각을 나타내고 있으며, 세상을 지배하게 될 것이라고 예측했다. 이미 전세계 1위부터 10위까지 회사 중 단 1개의 회사만 제외하고는 전부 게임적 요소가 녹아든 스마트폰 관련 회사임을 예로 제시하자 고개를 끄덕거리는 학부모들이 많았다.
마지막으로 김교수는 게임 중독에 대해서도 언급했다. 김 교수는 “한국인은 전세계에서 가장 근면 성실하지만, 가장 행복해지기 힘든 상태의 뇌를 가지고 있다.”라며 “이런 근면 성실한 나라에서 무엇에든 몰두하는 중독 현상이 많이 발생한다.”고 운을 뗐다.
때문에 자녀들에게 어렸을 때부터 최대한 다양한 것들을 경험하게 해줘야 하고, 술이나 도박, 게임 등의 중독에 빠지더라도 스스로 헤쳐 나올 수 있는 정서를 키워야 한다고 강조하며, "게임중독 관련으로는 부모와 자녀가 '좋은 게임'에 대해 함께 논의 한다면 해결이 제시될 것"이라고 밝혔다.
이날 강의는 2시간 동안 진행됐으며, 강의 후에도 다양한 질의 응답이 이어져 12시반이 되어서야 끝났다.
수업을 들은 한 학부모는 "게임에 대해 다시 생각해보게 됐고, 자녀의 교육을 어떻게 시켜야할지에 대해서도 많이 도움을 받은 것 같다.”며 "강의 내용 중에 '좋은 어린이집이나 좋은 책을 학부모가 같이 찾았던 것처럼 게임도 좋은 게임을 같이 찾아보라는 얘기가 가장 인상깊었다."고 소감을 말했다.