[점프업G] '라스트오리진' 개발사 "한국 청년들이 욕망하는 게임을 만들고 싶었다"
2019년 상반기 최대의 흥행작인 아무래도 이 게임이 아닐까 한다. 20명 남짓한 신생 개발사에서 개발한 모바일게임이 매출 6위를 기록한 게임이자, 게임 커뮤니티 화제의 중심에 있는 게임 '라스트오리진' 말이다.
스마트조이에서 개발한 '라스트 오리진'은 매력 만점 아름다운 미소녀 캐릭터를 수집하고 육성할 수 있는 수집형 전략 RPG로, 성인 취향의 노출도 높고, 독특한 매력을 지닌 미소녀 캐릭터의 특성을 활용해 자신만의 다채로운 전략을 펼칠 수 있는 것이 특징인 모바일게임이다.
특히, '라스트오리진'은 서비스와 동시에 몰려드는 게이머들을 감당하지 못해 서버가 지속적으로 마비되는 등의 사태가 벌어지기도 했으며, 지난 2월 28일 구글 플레이 최고 매출 6위까지 오르며, 엄청난 화제가 되었지만, 급작스레 구글플레이 검색 및 결제가 불가능 해지는 등 매 행보마다 화제의 중심으로 떠오르기도 했다.
그렇다면 ‘소녀전선’ 이후 또 한번의 미소녀 게임 열풍을 불러일으키고 있는 '라스트오리진'은 과연 어떤 과정을 거쳐 개발된 게임인 것일까? 게임의 개발사 스마트조이의 복규동 PD에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 라스트 오리진 구글 정지 사태가 화제다. 구체적으로 어떻게 된 일이지 설명 부탁한다.
A: 노출이나 그런 것도 있지만, 구글 플레이 가이드 중에는 성행위를 연상시키면 안된다는 규정이 있다. 구글은 자체 검열을 추구하다 보니,
어떤 이미지인지 구체적으로 답해주진 않는데, 이미지 준비를 좀 더 잘해야 되지 않았나 하고 생각했다. 처음에는 우리(스마트조이)만 걸린 줄
알았는데, 다른 게임도 걸리는 것 보고 그냥 우리가 먼저 눈길을 끌었구나 하고 판단하는 중이다.
Q: 구글 서비스 정지부터 서버 마비까지 참 우여곡절이 많았다. 내부 분위기는 어떤가?
A: 다른 생각을 할 틈이 없었다. 구글플레이 출시 이후 매출이 크게 올랐는데, 이런 기회가 자주 오는 것은 아닌지라, 빠르게 정상화 시키기
위해 아트팀이 1~200장 수준의 이미지를 다 수정할 정도로 노력하고 있는 중이다. 여기에 원스토어 출시부터 신규 캐릭터 추가와 업데이트
콘텐츠 개발까지 정말 눈코 뜰 세 없이 바쁘게 지네는 중이다.
Q: '라스트오리진'이 이렇게 서버가 마비될 정도로 인기를 얻을 것이라 생각했나?
A: 이 정도까지 성공할 거라고 예상한 것은 아니다. 내부적으로는 게임이 좀더 천천히 올라갈 줄 알았는데, 갑자기 치고 올라가는 바람에 속도
예측을 전혀 못했다. 내부에서는 파트 별로 반응이 갈렸는데, 아트는 "우리가 해냈다!!!" 이런 느낌인데, 프로그래머들은 패닉 상태여서
좋아하질 못했다. 기획도 아트 쪽은 내심 싱글벙글했지만, 시스템 쪽은 한숨만 쉬고 있었다(웃음) 팀장급은 그냥 "이걸 어떻게 하나.."하고
멘붕인 상황이었다. 다만 서버문제의 경우 분명 스트레스 테스트를 제대로 못한 우리의 잘못이라 생각하고 있고, 앞으로 동일한 문제가 없도록
최대한 노력하는 중이다.
Q: '라스트오리진'의 원스토어 런칭 진행 상황은?
A: 원스토어의 경우 피닉스를 비롯해 추가적으로 캐릭터를 선보일 예정이다. 지난 18일까지 사전예약 보상이 제공되고, 3월 4주 경 출시할
수 있을 것 같다.
Q: 게임 개발을 3명이서 개발했다는 이야기가 있는데?
A: 당연히 아니다.(웃음) 처음 '라스트오리진'의 프로토타입을 만들 때 5명이었는데, 이 부분이 와전이 된 것 같다. 현재 인력은 23명에
계속 추가되는 중이다. 생각보다 인력 충원이 느린데, 죽자살자 만든 게임이 다른 이슈로 흔들리는 것을 원치 않기 때문에 사고 안치고, 실력
좋은 인원을 구하느라 늦어졌다.
Q: 서브컬쳐에 충실한 캐릭터 컨셉이 화제다. 캐릭터 설정 개발 컨셉은 어떻게 정하나?
A: 게임 캐릭터 개발 컨셉은 포스트 아포칼립스를 어떻게 표현하느냐가 중점이다. 아무래도 여성 캐릭터 위주로 나오다 보니 억지스러울 수
있는데, 어떻게 이를 잘 어우러지게 만드는 것이 중요하기 때문에다. 흔히 미소녀 물로 불리는 작품들의 ‘클리셰’를 따오면서 세계관에 맞게
배치하면서 독특한 캐릭터가 나온 것이 아닌가 생각한다.
사실 기존 미소녀 풍의 게임들은 일본적인 캐릭터가 많이 나오는데, '라스트오리진'은 한국 청년들이 욕망하는 캐릭터를 만들고자 했다. 실제로 게임 내 캐릭터는 백인부터, 흑인, 인도계 등 인종도 다양하고, 야하거나 잔인한 설정의 캐릭터에는 충분한 배경설명을 제공하는 등 노력을 많이 했다. 그러다 보니 과분하게 사랑을 받고 있는 것 같다.
Q: 게임 내 SD 캐릭터 헤상도를 줄이지 않고 원본을 사용한 이유는?
A: '라스트오리진'은 줌인 줌 아웃 연출이 자유로운 게임이다. 그래픽 디자이너가 좀 장인정신이 있어서 줌인 때 이미지가 깨지는 것을 원치
않았고, 회사 역시 컬렉션 류 게임 중 일러스트만 이쁘고, 캐릭터가 다른 게임은 추구하는 바가 아니라 원본 그대로 쓰게 되었다. 사실 이
부분은 우리의 실수가 있는 부분이다. 내부 테스트 중 ‘갤럭시 노트6’에서는 게임이 원활하게 돌아갔는데, 처음 기준으로 잡은 스마트폰의
스펙이 너무 높았던 것이다. 이에 옵션으로 해상도를 낮추는 것을 준비 중이다.
Q: PvP 모드가 없는데도 캐릭터 너프가 많이 되고 있다. 그 이유는?
A: 사실 너프와 버프를 같이 하는데, 피드백을 받아서 주 마다 진행히고 있다. 다만 캐릭터가 너프 되도 너무 걱정 안 하셔도 되는 것이
지금은 너프같아 보여도 나중에는 버프가 되는 경우도 있을 것이라 생한다. 실제로. 너프가 된 경우 중 하나는 게이머들이 발견을 못해도
내부적으로 어마 무시한 위험성이 있는 부분을 패치하는 것이다. 예를 들어 ‘불가사리’의 경우 협동 대미지와 속성 대미지를 동시에 가지고
있었는데, 두 방에 5챕터 보스를 잡았다. 이처럼 어느정도 의도한 바는 있지만, 선을 넘는 경우에는 무조건 패치를 시킨다고 생각하시면 된다.
Q: 커뮤니티 팀의 유저 관리가 눈에 띈다. 어떻게 운영 중인가?
A: 팀 규모에 비해 운영팀의 규모가 큰 편이다. 여기에 이들 역시 알바가 아닌 전부 정직원이기도 하다. 기획이나 개발 등에서도 운영 이슈가
있다 하면 함께 투입이 되는데, 이는 담당자가 라이브 PM 역할도 할 수 있는 위치이기 때문이다. 개인적으로는 책임질 수 있는 사람을 소통의
담당자로 세우는 것이 당연하다고 생각하고 있다.
이러한 이유에는 게임의 메인 타겟 층이 남성 중에서도 사회적으로 말을 들어주지 않는 계층을 위주로 하기 때문인 것이 크다. 실제로 우리는 메크로를 쓰지 않고, 직접 메일 대응을 하고 있는데, 지금도 메일이 엄청 쌓이고 있고, 아무래도 사람이 하는 일이다 보니 놓치는 부분도 존재한다. 이런 부분에서 답변을 안되는 것이 죄송하다고 말씀드리고 싶다.
Q: 정액제 상품추가에 대한 의견이 많다. 이에 대한 개발사의 생각은?
A: 게임 내 자원이 굉장히 부족한데, 운이 없으면 얻지 못하는 자원도 존재할 정도다. 이러한 자원을 제공하는 계획은 짜고 있지만, 내부
적으로는 말도 안되는 상품은 팔지 말자는 분위기다. 상품을 넣는 것은 정말 중요하고, 예민한 문제이기 때문이라 신중하게 결정하고 있다. 사실
게임 내 스킨 중에는 ‘페로’ 캐릭터의 스킨이 인기가 좋았고, 그 다음은 의외로 ‘포춘’ 스킨이었다. 하지만 몇몇 상품이 많이 팔리는 것이
아니라 전반적으로 비슷하게 팔리는 상황인데, 이를 토대로 최대한 합리적으로 상품을 선보일 예정이다.
Q: 다른 콜렉션 류 게임과 '라스트오리진'의 차이점은 무엇이라 생각하나?
A: 게임을 하는 원동력은 다양하다. 게임의 스토리나 캐릭터 상품이 마음에 들어서 같은 수 많은 이유가 존재하는데, '라스트오리진'은
모바일게임 중 가장 전략적이고, 어려운 게임을 컨셉으로 잡았다. 사실 프로토 타입때는 ‘다키스트 던전’ 급으로 어렵게 만들었는데, 나(복
PD) 혼자 밖에 못 깨는 것을 보고 그래도 모바일게임인데, 문턱이 너무 높다고 생각헤서 수정을 가했다. 실제로 플레이해 보시면 1챕터
보스도 어렵다고 느끼실 정도인데, 최대한 모바일에서 허용하는 만큼 전략성을 추구한 것이 차이점이라고 생각한다.
Q: 트레이싱이나 표절 논란에 대한 입장은 어떤가?
A: 본인(복 PD)이 캐릭터 컨셉 일체를 잡고 있기 때문에 문제가 일어날 경우를 최대한 방지하려 한다. 다만 트레이싱은 무조건 징계다.
창작자끼리는 지켜야 할 선이 있는데, 그런 일이 발생한다면 캐릭터 삭제는 물론, 담당자는 따로 처분을 내릴 것이다.
Q: 본인이 생각하는 '라스트오리진'은 어떤 게임이라고 생각하나?
A: 최대한 다양하게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 어렵게 할 수도 쉽게 할 수도 있고, 천천히 할 수도 있고, 빠르게 성장시킬 수도
있다. 개발사에서 최대한 많은 방식으로 즐길 수 있도록 하기 위해서 많이 배려를 했는데, 여러 샛길을 찾아갈 수 있는 게임을 만들고 싶었다.
Q: 게임을 기다려 주신 게이머들에게 한마디
A: 우선 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 현실의 벽을 너무 쉽게 생각해 미흡했던 부분도 많은데 이를 기다려 주셔서 감사드린다. 많이 기다려
주신 만큼 초심을 잃지 않고 게임을 서비스하고 싶다. 그리고 또 감사드린다.
* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.