[오늘의 게임 소식] 4/1 게임의 이론:놀이에서 디지털 게임 까지 발간 등

- '게임의 이론:놀이에서 디지털 게임 까지 발간'

문화과학사가 '게임의 이론:놀이에서 디지털 게임 까지(대표저자 이동연)'를 발간했다. 놀이에서 디지털 게임에 이르기까지, '게임'에 대한 이론적 분석과 성찰을 담은 학술개론서다.

'게임의 이론'은 그간 한국사회에서 지속되어왔던 선정성·폭력성 등 재현의 문제부터 중독·도박성 담론까지 지난하고 비생산적인 논쟁을 넘어서, 게임을 하나의 인식적 대상으로 설정하고 철저한 이론적 분석을 담아낸 저서이다. 이 책은 게임을 단순히 한정된 경계 안에서 분석하지 않고 미디어·문학·철학·정치경제학비판·역사 등 인문 철학적 연구의 다양한 틀을 넘나들며 '문화연구'의 통섭적 시각에서 게임을 다룬다.

그간 특정한 목적성을 띤 수단적 게임 연구(중독·임상·산업·게이미피케이션 등)는 공공연히 이뤄져 왔던 반면, 게임에 대한 인문주의적 접근은 전무했던 것이 현실이었다. 이는 게임이 학술적인 연구 대상이 아닌 것으로 치부되어왔던 사회적 지평의 탓도 있지만, 무엇보다 게임이라는 대상을 정밀하게 들여다볼 수 있는 인식론적·존재론적 이해가 축적되지 않았기 때문이다. 때문에 게임은 언제나 문학·영화·미디어 연구방법의 식민지로서 간헐적인 해석만이 이뤄져 왔고, 이는 정작 사회가 게임에 대한 이해를 가장 필요로 할 때 담론적 몰이해를 야기한 주된 원인이 되었다.

게임은 놀이이자 미디어이며, 재현양식이면서 기술적 대상이기도 하다. '게임의 이론'은 그간 축적되어온 게임 이용자의 경험, 게이밍 기술과 산업의 발전, 게임과 결부된 공동체와 사회의 변화를 담아내고 체계적으로 분석한 최초의 저서로서 매우 큰 의의를 가진다. 이 책은 게임학- 게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.

'게임의 이론'의 저술에는 국내에서 가장 활발하게 게임연구를 하고 있는 12인의 연구자가 참여하였으며, 책은 총 4부로 구성되어 있다. 1부에는 게임을 이해하고 인식하는 데 가장 근본이 되는 주제들이 담겨있다. 게임의 발명에서부터 오늘날에 이르기까지의 문화사를 통해 게임의 역사를 기술하고, 게임의 매체적 속성을 이해하며, 이와 함께 생산되고 논의되어왔던 게임의 담론(규제 및 서브컬처 향유, 문화산업)들을 재구성해 '인식적 지도그리기'를 시도한다. 2부는 게임이라는 텍스트의 내부를 해부하는 장들로 구성되어 있다.

통상적인 이미지·텍스트·사운드 요소들이 게임 내에서 어떻게 재현되고 해석되며, 게임만의 독특한 특성인 메카닉(Mechanics)이 놀이와 몰입, 그리고 재미의 '상호작용'들을 발생시키는 과정을 다룬다. 이를 통해 기존의 영화나 문학과는 차별화되는 게임만의 독특한 해석적 틀이 완성되고, 새로운 디지털·루도텍스트의 존재 형식에 걸맞은 분석 저변 확대를 꾀한다.

1, 2부가 게임의 내부인 텍스트와 매체성을 다루었다면, 3, 4부는 게임의 외부인 콘텍스트와 사회성을 다룬다. 3부는 게임이 하나의 문화적 공동체 자장으로 확대되는 것에 대해 분석한다. 게임은 게임 이용자들 간 거대한 온라인 공동체를 형성할 뿐 아니라 e스포츠라는 산업으로 확대된다. 무엇보다 게임은 기존의 서브컬처 팬덤과 다르게 비 게이머들의 공동체 언어와 형식에까지 큰 영향을 미치며, 이는 온라인 커뮤니케이션과 사용자 간 매개 방식의 거대한 변화까지 아우르게 된다.

4부는 게임으로 인한 사회적 변화에 대한 성찰이 담겨 있다. 게임은 단순히 놀이의 대상일 뿐 아니라 노동과 상품의 대상이 되었으며, 자본이 잉여가치를 뽑아내는 가장 첨단적이고 교묘한 영역이 되었다. 게임이라는 놀이 기계는 검색엔진·소셜미디어·플랫폼 등과 접합하며 인간 삶-활동을 전유하고 지대이윤 및 정동을 착취하는 기술환경이 된다. 이를 통해 목적지향적 활동으로서의 놀이가 아닌 일종의 '작동'이 되어가는 '게이미피케이션'이 발생한다. 게임에 대한 정치경제학비판은 즐거워야 할 게임플레이가 고된 노동이 되어가는 사회적 현실을 체계적으로 분석할 이론적 기반을 제공한다.

게임의 이론
게임의 이론

- 넷마블문화재단, 2019 '넷마블견학프로그램' 참여 청소년 및 대학생 모집

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 2019 '넷마블견학프로그램'에 참여하기를 희망하는 중·고등학생 및 대학생을 오는 19일까지 모집한다고 금일 밝혔다.

'넷마블견학프로그램'은 2013년부터 매 방학마다 개최한 '청소년 직업체험교실'을 토대로 지난 2016년부터 새롭게 넷마블사옥 및 게임아카데미 스튜디오에서 진행하고 있다.

넷마블 견학프로그램에는 1회기 당 최소 20명, 최대 60명 참여 가능하며, 게임 진로에 관심이 있고 직업체험을 해보고 싶은 '중학생', 게임산업과 직무에 관심이 있는 '고등학생', 보다 전문적으로 게임 및 개발에 대해 배우고 싶은 '대학생'이라면 누구나 신청 가능하다.

해당 프로그램은 현재까지 국내외 학교 및 기관 대상 총 62회를 실시했으며 참가 인원만 2,881명에 달한다.

넷마블문화재단 이나영 사무국장은 "게임 산업 및 직무에 대한 관심이 높아지면서 2018년 견학프로그램 신청이 하루만에 마감됐을 정도로 높은 관심을 받고 있다"며, "2019년 견학프로그램은 참여대상을 중학생부터 대학생까지 확장하고 임직원 명예강사의 강의 내용도 다양화해 더욱 심도있게 진행될 예정이다"고 말했다.

한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난해 1월 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

넷마블문화재단
넷마블문화재단

- '블리치 - 사신 격투', 박진감 넘치는 전투 액션 선보인 홍보영상 공개

DeNA HONG KONG LIMITED(디엔에이 홍콩)은 일본 최고의 인기 애니메이션 'BLEACH'를 모바일 게임으로 재탄생시킨 '블리치 – 사신 격투'의 홍보 영상을 공개했다.

이번에 공개된 영상은 '블리치「BLEACH」' 한국판에서 주인공 '쿠로사키 이치고' 역을 담당한 성우 신용우의 내레이션이 더해져 듣는 재미를 극대화 시켰다.

특히 실제 애니메이션 주인공의 필살기를 연상시키는 화려하고 박진감 넘치는 전투 장면은 원작 애니메이션의 액션성을 완벽히 환원하여 게임에 대한 기대감을 끌어올렸다.

'블리치 – 사신 격투'는 원작 애니메이션의 세계관을 그대로 이식, PC게임 못지 않은 손맛을 살린 타격감을 갖춘 모바일 사신 RPG다.

또한 애니메이션 「BLEACH」에 등장하는 약 50여명의 인기 캐릭터를 게임 내에서 모두 만나 볼 수 있을 뿐만 아니라, 각 캐릭터 별 모션 및 스킬 이펙트는 타 게임을 압도하는 화려함을 자랑한다. 이 밖에 '소울 카니발', '정상대전', '무도장' 등 다양한 실시간 PVP 콘텐츠도 마련되어 있다.

한편, '블리치 – 사신 격투'는 사전등록을 진행중이며, 공식 카페에서 게임 출시에 대한 기대평을 작성하면 추첨을 통해 '영혼 영약', '잡화 상점 갱신권' 등 푸짐한 인게임 아이템을 제공하는 등 다양한 이벤트를 진행하고 있다.

블리치 사신격투
블리치 사신격투

- 이엔피게임즈, 금천구청에서 주관하는 식목일 나무심기 행사 참여

이엔피게임즈(대표 이승재)는 금천구청에서 주관하는 식목일 나무심기 행사에 참여했다.

이번 행사는 서울 금천구청에서 제74회 식목일을 맞아 지난 30일 안양천에서 개최됐다. 미세먼지로 인한 피해와 이상기후 현상 등 환경오염이 심해지는 가운데, 나무를 심고 가꾸는 과정을 직접 체험하고 이를 통해 자연과 환경의 중요성에 대해 공감할 수 있도록 진행됐다.

주말 쉬는 날임에도 불구하고 이엔피게임즈 임직원이 참여하여 안양천 일대에서 미세먼지를 저감하고 쾌적한 도시 환경 조성을 목적으로 가족들과 함께 나무를 심었다. 선착순으로 진행된 이번 행사에 참석하지 못한 임직원은 아쉬움을 토로하기도 하였다.

이앤피게임즈
이앤피게임즈

- 월드 오브 탱크, 커뮤니티 이벤트 '탱스 데이' 성황리 종료

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 30일 진행된 커뮤니티 이벤트 '탱스 데이'가 성황리에 종료됐다고 밝혔다.

이번 행사에는 총 90여 명이 참가해 만우절 특별 모드인 월드 오브 탱크 클래식과 대규모 전투인 전선 대격돌, 차륜 전차 레이스를 함께 즐겼다. 월드 오브 탱크 클래식은 월드 오브 탱크의 초기 버전으로 행사 하루 전인 29일 서버 오픈 후 폭발적인 접속으로 대기열이 생성되었으나 즉각적인 서버 증설로 문제 없이 진행됐다.

최대 60명의 플레이어가 참전하는 대규모 전투 전선 대격돌 경기는 컨트리뷰터 벤토린, 레드불의 진행으로 생중계되었다. 이어서 펼쳐진 차륜 전차 레이스에서는 수 대의 전차가 정렬하는 장관이 펼쳐졌고 레이스 중 적을 격파하거나 충돌하는 등 예상치 못한 플레이로 박진감을 더했다.

오프라인 행사에 첫 참가해 클래식 모드 체험시 미국 3단계 경전차 M3 Stuart로 순수 획득 경험치 966을 기록하며 1위를 차지한 ‘0_korea_0’ 플레이어는 “잘 하는 플레이어들이 많아서 기록이 금방 깨질 줄 알았는데 1위를 하게 되어 기쁘다.”며 “같은 게임을 즐기는 사람들끼리 직접 만나 소속감을 느껴 뿌듯했고 함께 즐길 수 있어서 좋았다.”고 소감을 전했다.

워게이밍 서빈 월드 오브 탱크 프로덕트 매니저는 “궂은 날씨에도 많은 플레이어분들이 열정적으로 참여해 주셔서 진심으로 감사드린다. 올 해 플레이어 여러분과 함께 하는 기회를 더욱 늘려나갈 계획”이라고 말했다.

월드 오브 탱크
월드 오브 탱크

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