다음 국민 게임 노리는 넷마블 '쿵야 캐치마인드’, 그림 못 그려도 OK!
국민 모바일 캐주얼게임으로 등극한 ‘모두의마블’을 선보인 넷마블이 또 하나의 대형 캐주얼 게임을 선보인다. 그 주인공은 오랜 역사를 자랑하는 ‘쿵야 캐치마인드’다. PC 게임 시장에서 호평받은 게임이 모바일 시장에 진입하는 것도 ‘모두의마블’과 닮았고, 개발도 ‘모두의마블’을 개발한 캐주얼게임 장인 넷마블엔투가 맡았다.
지난 2일 시작한 카카오게임 사전예약은 11일 오후 1시 기준 벌써 42만 명을 넘었다. 그야말로 ‘모두의마블’에 이어 “다음 국민 모바일게임은 나야 나”라고 외치고 있는 듯한 모습이다. 올 하반기 넷마블의 자체 IP(지식재사권) 작품 중 공략의 선봉장에 서 있는 ‘쿵야 캐치마인드’는 어떤 모습으로 게이머들에게 다가올까?
이에 게임을 개발 중인 정언산 PD와 이정한 기획 팀장을 만났다. 게임은 크게 그림을 그리고 맞추는 그림 퀴즈 본연의 재미, 내 그림에 매력을 더해줄 쿵야 수집, 누구나 셀럽이 될 수 있는 소셜 요소 등으로 무장했다. 이들과 만남을 통해 기존 PC 버전 ‘캐치마인드’의 재미와 모바일 버전만의 요소를 담아낸 ‘쿵야 캐치마인드’만의 재미 요소를 들을 수 있었다.
자세한 이야기는 아래 질의응답 통해 확인하자.
Q. ‘캐치마인드’는 넷마블 대표 캐주얼게임이다. 그에 비해 모바일화가 빠르지 않았는데 이유가 있다면?
정언산 PD : 지금 시장 상황이 늦은 것은 아니라고 본다. 지금 시장에는 상대적으로 캐주얼 게임이 적다. 우리 게임이 비집고 들어갈 수 있는 게 나쁘지 않은 시기다. 그리고 ‘캐치마인드’는 그림 퀴즈의 대명사와도 같은 게임이다. 모바일 플랫폼으로 발전시키면서 많은 프로토 타입을 제작했다. 단순히 PC 버전을 옮기는 것이 아니었다.
이정한 팀장 : 원작도 여러 명이랑 즐기는 게임이다. 모바일에서는 소셜 요소가 더욱 넓어졌다. 위치기반 요소로 즐길 수 있는 것도 준비했고, 누구나 셀럽이 될 수 있도록 소셜요소도 강화했다. 친구와도 편하게 즐길 수 있고 다른 누구의 문제도 풀어보면서 소셜의 재미를 만끽할 수 있다.
Q. 그림을 그리고 정답을 맞히는 것이 고전적인 플레이 방식이다. 모바일에서도 이를 그대로 구현했나?
정언산 PD : 우선 위치기반 시스템을 접목한 유저 퀴즈가 있고, 쿵야 퀴즈가 있다. 위치기반 퀴즈는 주변 게이머들이 직접 준비한 그림 퀴즈를 맞히는 것이고, 쿵야 퀴즈는 맵에서 만나는 다양한 쿵야를 수집하고 이들과 친밀도를 올리기 위해 푸는 퀴즈다. 쿵야 퀴즈의 경우 그리는 과정을 직접 보여준다. 이를 통해 게이머의 전반적인 그리기 실력의 상승도 기대할 수 있다.
다음으로 실시간 퀴즈 모드가 있다. 실시간 퀴즈는 3가지 모드가 준비됐다. 모두의 퀴즈는 기존 PC 버전과 거의 동일한 모드다. 다만 한 명이 정답을 맞히면 끝나는 것이 아니라 조금 시간을 더 줘서 많은 사람이 혜택을 받을 수 있도록 준비했다. 동네 퀴즈방은 위치를 기반으로 8명이 모여서 플레이하는 방식이다. 동네 퀴즈방이 열리면 맵에 표시가 된다. 그것을 통해 입장이 가능하다. 친구와도 플레이할 수 있고 주변 사람들도 들어올 수 있다. 추가로 친구는 다른 모드에서도 별도로 초대해 즐길 수 있다. 동네 퀴즈방에서만 친구랑 즐길 수 있는 것이 아니다.
프리미엄 퀴즈방의 경우 100명이 플레이하는 방이다. 나를 팔로잉 하는 100명에게 초대장이 발송되며 이들이 입장에 즐길 수 있는 콘텐츠다. 방장은 마치 파티를 주최하는 주최자가 된 기분을 느낄 수 있다. 특정 퀴즈에 상품을 걸 수도 있는 등의 혜택을 줄 수도 있다. 아무래도 팔로워가 많아야 해서 초반에는 유투버나 BJ분들이 이 기능을 많이 활용해 줄 것 같다. 그리고 게임을 플레이해보면 알 수 있지만, 우리가 준비한 소셜 요소를 통해 누구나 스타가 될 수 있다.
그리고 1:1 그림 퀴즈가 있다. 각종 메신저나 SNS를 통해 메시지를 보낼 수 있으며, 메시지를 받은 사람에게는 그림이 썸네일로 보이며, 이후에는 게임으로 유입되는 방식이다. 말로 전하기 조금 그런 이야기들을 그림과 함께 전할 수 있는 기능이 될 수 있을 것으로 보인다. 어디로 날아갈지 모르는 종이비행기 기능도 있다.
Q. 소셜 요소를 강조하는데, 설명이 조금 필요할 것 같다.
정언산 PD : 유저 퀴즈에 올린 게임이 좋은 평가를 받으면, 소셜 추천 게시판으로 올라간다. 또 여기서도 좋아요를 많이 받으면 베스트 퀴즈가 된다. 평가가 좋으면 더 오를 수 있다. 기존에는 게임을 즐기는 게이머가 캡처해서 퍼트리지 않으면 그림의 생명력이 연장되지 않았는데, 게임에 마련된 소셜 요소만으로도 그림이 생명력이 연장된다.
이정한 팀장 : 게임 내에서 팔로우한 친구나 게이머가 그린 그림이 뉴스피드로 제공된다. 페이스북 담벼락처럼 계속 그림을 볼 수 있다. 서로 기운을 주고받으며 북돋아 줄 수도 있다. 또 게임을 하다 보면 예전에 봤던 그림을 또 보고 싶기 마련인데 이런 기능도 준비했다. 그리고 위치기반 게임이다 보니 아무래도 비슷한 게이머만 만나기 마련인데, 소셜 기능을 통해서 전국의 게이머들이 그린 게임을 만날 수 있다.
Q. 쿵야의 수집요소도 게임에 마련됐다.
정언산 PD : 궁야 획득은 쿵야 퀴즈를 통해서 쿵야가 내는 그림 퀴즈 문제를 맞혀 획득하는 것이다. 이후에는 그 쿵야의 레벨업에 필요한 ‘룽’을 획득할 수 있다. 레벨이 오를수록 필요한 ‘룽’도 늘어난다.
또, 쿵야들이 가지는 기본적인 색이 있다. 이를 통해 내가 그리는 그림의 색표현 범위가 넓어진다. 그리고 게임 진행에 도움이 되는 아이템을 주기도 한다. 글자 수 힌트나 그릴 그림의 제시어 변경 등의 아이템 말이다. 그리고 쿵야는 놀이터에 배치해 함께하는데 놀이터 배경을 게이머가 임의로 세팅할 수 있다. 그러면 어떤 쿵야가 버프를 받을 수 있다. 놀이터 배경을 어떻게 바꾸느냐에 따라 버프를 받는 쿵야가 달라진다. 이것도 하나의 재미가 될 수 있다.
이정한 팀장 : 쿵야 들은 실시간 모드를 즐길 때 나의 대표가 된다. 일반적인 위치기반은 나으 프로필이 떠 있는데, 실시간 모드에서는 쿵야가 아바타와 같은 역할을 한다.
Q. 쿵야 소환 버프 풍선이 배치되어 있는데?
이정한 팀장 : 학교나 관공서 이런 곳에 배치했다. 풍선의 색에 따라서 모이는 쿵야들이 좀 다르다. 쿵야도 등급이 존재하며, 쿵야의 등급에 따라 2가지 색을 주기도 한다. 론칭 스펙으로는 약 50종의 쿵야가 준비됐다. 아무래도 해당 쿵야의 색과 비슷한 색을 준다. 쿵야도 높은 등급일수록 만나기가 힘들다.
Q. 비즈니스 모델이 궁금하다.
이정한 팀장 : 유저 퀴즈에 그림을 등록할 때, 종이비행기를 날려 임의 상대에게 그림을 전달할 때, 100명이 즐기는 프리미엄 퀴즈방 정도를 제외하면 거의 소모하는 재화 없이 즐길 수 있다고 보면 된다. 많은 사람이 그림 퀴즈를 풀고 추천해야 좋은 그림이 나오고 게임이 성장하고 재미를 전할 수 있다고 본다.
정언산 PD : 게임 내 모든 활동에는 레벨 경험치가 주어지며 무료로 제공되는 콘텐츠에 대해서는 총량이 좀 정해져 있다. 그리고 쿵야 꾸미기 요소도 있다. 코스튬 기능이 제공된다. 전반적으로 게임 플레이를 간접적으로 돕는 모델들을 준비하고 있다. 쿵야를 얻으면 새로운 색을 얻을 수 있다고 했는데, 그림 도구에 여러 색을 사용할 수 있는 모델도 있다.
Q. 게임 목표가 궁금하다.
정언산 PD : 모두의마블에 이어 대한민국 대표 국민 게임이 되고 싶다. 글로벌 시장 진출도 예정되어 있는데 누구도 해보지 못한 길을 가보고 싶다. 그리고 게임을 즐기면서 항상 ‘깔깔’거리는 게임이 되고 싶다. 실제 사내 테스트를 할 때 정말 눈물이 날 때까지 많이 웃었다. 그런 게임이 됐으면 좋겠다.
이정한 팀장 : 덧붙이면, 캐치마인드가 그림을 그리는 게임이다 보니, 그림을 못 그리면 즐기기 쉽지 않을 것이란 생각을 할 수도 있다. 우리가 준비한 시스템을 보면 그림을 잘 그리지 못해도 누구나 재미있게 즐길 수 있다. 게임을 재미있게 즐겨줬으면 한다.