엔씨소프트 AI미디어 토크, "AI를 통해 개발시간 단축 및 맞춤형 서비스 가능"
엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 자사의 인공지능(AI) 연구 및 개발 현황에 대해 공유하고 함께 토론할 수 있는 'NC AI 미디어 토크' 행사를 18일 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최했다.
이 행사는 김택진 대표 직속 조직으로 배치되어 있는 미디어 인텔리전스랩에서 주최한 행사로, 현재 AI센터와 NLP센터 산하에 5개 조직으로 구분되어 운영 중이며 소속된 AI 전문 연구 인력은 약 150여 명이다.
먼저 단상에 선 한운희 미디어인텔리전스랩 실장은 "엔씨소프트는 AI를 문제를 해결하는 기술 도구라고 생각한다."며 "기존보다 더 나은 해결책을 제공하고 새로운 가치를 창출해나가기 위해 엔씨는 지난 8년간 끊임없이 연구하고 협업하여 현재의 조직이 되었다."고 운을 뗐다.
또 한운희 실장은 또 AI연구소가 AI센터와 NLP센터로 구분되어 있으며 AI센터는 다시 AI랩과 스피치랩, 비전 AI랩으로 나눠지고, NLP센터는 언어 AI랩과 지식 AI랩으로 나뉘어진다고 소개했다.
이외에도 한운희 실장은 기반 기술 연구 개발을 통해 국내 AI분야 대학원 연구실 13곳과 긴밀한 연구 협력을 맺고 있으며, NLP 분야의 최고 권위자로 꼽히는 임해창 전 고려대학교 컴퓨터학과 교수를 자문교수로 영입하기도 했다며 행사에 대한 소개를 마쳤다.
< 이재준 AI센터장, '더 쉽고 더 재미있게'>
한운희 실장의 뒤를 이어 이재준 AI센터장이 단상에 섰다. 이재준 센터장은 'AI를 통한 가치의 증대'라는 주제로 그동안 엔씨(NC)가 진행해온 각종 연구와 성과에 대해 소개했다.
이 센터장에 따르면 엔씨(NC)는 강화학습을 이용한 프로게이머 수준의 '블레이드 & 소울' 비무 AI 개발 결과물을 실제 게임에 도입하고 있다.
비무 AI는 '블레이드 & 소울'의 1:1 PvP(이용자 간 대전) 콘텐츠인 '비무'를 플레이 하는 AI로, 이 센터장은 이용자 로그데이터를 기반으로 AI를 학습하는 방식과 스스로와 대결하며 성장하는 방식을 병행해 이용자에게 최고의 재미를 줄 수 있도록 개발되고 있다고 발표했다.
또 지난 3월에 개최된 'GDC2019'에서 'Deep Learning based Large Scale Inverse Kinematics Accelerated by Intel OpenVINO Toolkits')딥러닝 기반의 역운동학(Inverse Kinematics)을 이용한 AI 기반 캐릭터 애니메이션 생성 기술'이라는 주제로 발표한 내용도 함께 공개했다.
이 IK 기술은 게임 컴퓨터 그래픽스 분야의 필수 기술 중 하나로, 수 백 명의 캐릭터에 동시 적용이 가능하며 모션 캡쳐 수준의 자연스러운 애니메이션 결과를 얻을 수 있도록 개발중이다. 이같은 기술이 도입되면 개발 기간을 획기적으로 단축시킬 수 있게 된다고 센터장은 소개했다.
마지막으로 이 센터장은 "실제 게임 개발부서에서 요청이 오면 그 요청에 맞는 기술 개발에 들어간다."며 개발부서에서 요청이 와서 진행중인 '보이스 커맨드' 기술에 대해서도 소개했다.
이 '보이스 커맨드' 기술은 호출어 인식과 명령어 인식을 AI가 인식하고 이해해 수행하는 것으로, 이 기술이 도입되면 게이머는 다른 볼 일을 보면서도 쉽게 음성을 통해 게임에 명령을 수행하도록 할 수 있다.
이 센터장은 "현재 쓸만하다는 평가가 날 정도까지는 기술 개발이 되어 있지만, 게임이 돌아가는 동안에 클라이언트만으로 리소스를 처리해야하며, 주변의 잡음이나 개인별 발음 문제 등 넘어야할 과제가 많다."고 바로 게임에 도입되긴 힘들 것임을 시사했다.
< 장정선 NPL(자연어 처리) 센터장, '더욱 가치있는 방향으로'>
장정선 센터장은 AI에 대한 새로운 가치를 창출하기 위해 많은 연구가 진행중이라고 밝혔다. 대표적으로 현재 작업중인 부분은 야구 콘텐츠에 대한 직접적인 요약 부분이다.
장 센터장은 "실제로 야구를 3시간 이상 본다고 하더라도 실제 던지는 시간이나 주자가 뛰는 시간 등은 20분 정도 수준이다."라며 "야구 팬들이 필요한 부분만을 AI를 통해 요약 편집하면 정보를 맞춤형으로 제공할 수 있다."고 말했다.
실제로 장 센터장은 시연을 통해 야구 경기의 핵심 부분을 간추린 동영상 편집과 각 미디어의 기사를 3줄 이내로 압축해 핵심부분만을 보여주는 기사 압축 기술 등을 예시로 들기도 했다.
엔씨소프트는 지난 4월 AI 기반 야구 정보 서비스 '페이지(PAIGE)' 2.0 버전을 선보인 바 있으며, 플레이 단위의 영상 자동 선별, 영상 검색 및 영상 등이 통합된 하이라이트 영상 AI 콘텐츠를 다음 달 중 선보인다는 계획이다.
이와 함께 장 센터장은 감정을 담은 '자연어 처리' 기술도 소개했다. 특정 팀을 응원하는 경우, 특정 팀이 성적이 좋을 때 강한 어조로 소개하고, 성적이 좋지 않을때에는 경건하게 말하는 등의 기술로 보는 이용자들의 만족감을 극대화시킬 수 있다는 것이다.
이외에도 이날 행사장에서는 유명 성우의 음성을 AI로 구현해 시연하기도 했다. 어떤 성우든 15분~20분 정도만 녹음을 하면 이 녹음을 분석하여 전혀 새로운 문장 등에도 그대로 적용할 수 있다는 것.
엔씨소프트 측은 이러한 음성 인식 AI 기술을 통해 해외 성우들의 발음 검증 문제 등에서 큰 성과를 볼 수 있을 것으로 내다봤다.
한편, 지난 4일에 방한한 손정의 소프트뱅크 회장은 문재인 대통령을 접견한 자리에서 AI의 중요성을 강조하면서 김택진 엔씨소프트 대표를 만나 협력방안 등을 논의하기도 했다.
이에 대해 이재준 AI센터장은 "따로 김택진 대표님께 지시가 내려온 것은 없다."면서도 "엔씨소프트의 AI기술은 세계 최고 수준이며, 특히 게임 AI는 독보적이다. 내부 팀원들도 새로운 과제가 주어져도 자신있다."고 한다며 진행중인 AI 연구에 대해 강한 자신감을 나타냈다.