라인게임즈 “대작들 사이에서 출사표 던진 ‘엑소스 히어로즈’를 기대해 달라”

라인게임즈 주식회사(라인게임즈, 대표 김민규)는 29일 서울 더리버사이드 호텔에서 자사에서 서비스 예정인 모바일게임 ‘엑소스 히어로즈(Exos Heroes)’의 미디어 간담회를 개최했다.

‘엑소스 히어로즈’는 100여 명의 개발진이 약 2년간 개발한 타이틀로, 그동안 세 차례에 걸친 포커스 그룹 테스트(FGT)와 두 차례에 걸쳐 진행된 비공개 시범 테스트(CBT) 등을 통해 유저와의 소통을 자연스럽게 늘리는 한편 유저들의 피드백 반영에 주력한 것이 특징이다.

이날 간담회에서는 라인게임즈의 김민규 대표와 개발사 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터 등 게임 개발의 주요 인사들이 무대에 올라 개발 과정에 대한 주요 히스토리 및 게임 내 핵심 콘텐츠 및 출시 일정 등을 소개했다.

행사가 끝난 이후에는 라인게임즈의 최홍진 사업 PM, 이상후 실장과 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터가 미디어의 질의응답에 답하는 Q&A 세션이 진행되었다.

다음은 현장에서 진행된 Q&A 전문이다.

왼쪽부터) 라인게임즈 최홍진 사업 PM, 이상후 실장 우주의 최동조 대표, 최영준
디렉터
왼쪽부터) 라인게임즈 최홍진 사업 PM, 이상후 실장 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터

Q: CBT 기간이 타 모바일게임에 비해 길었다. 그 이유는?
A: CBT를 길게 가져간 것은 게이머들의 의견과 데이터 검증을 게임 속에 반영하기 위해서였다. 결과적으로는 좋은 결과로 나타났는데, CBT에 비해 3주라는 상대적인 짧은 사전 예약 기간 잡고 있는데, 이는 게임을 알려주고, 게이머들을 모으는 기간이라고 생각한다.

Q: 지난 CBT 당시 게임 진행이 느리다는 평가가 많았다. 어떻게
A: 해당 지적은 익히 알고 있다. 정식 출시 버전에서는 스토리 스킵이 되지 않는 부분이 있어서 새로운 기능을 추가하고, 게이머들이 즐겼으면 좋겠다는 부분은 요약해서라도 보실 수 있도록 시스템을 조정하는 작업이 있었다. 사실 보여주는 입장과 보는 입장이 조금 다르기 마련인데, 이번 정식 버전에서는 보는 입장을 더 배려했다고 말씀드리고 싶다.

Q: 마케팅 측면에서 어려움이 있을 듯한데?
A: 11월에 대작들이 마케팅을 진행하는 만큼 여러 부분에서 어려움이 없는 것이 아니다. 하지만, 정확한 액수를 밝힐 수는 없지만, 라인게임즈 역시 최선을 다해 게이머들에게 어필할 것이라고, 말씀드리고 싶다.

Q: (우주와 라인게임즈에게) 서로를 평가한다면 몇 점을 주고 싶나?
A: (라인게임즈) 게임 출시에는 개발사와 소통의 합을 맞추는 것이 중요하다고 생각한다. 그 동안게임의 방향성을 찾는데 무리없이 협력한 부분을 고려하면, 100점 만점에 120점을 주고 싶다.(웃음)

(우주) 개발사와 퍼블리셔가 일하다 보면 원하는 바가 다를 수 있다. 하지만 라인게임즈 측이 많은 피드백을 받아줘 의견을 많이 반영할 수 있었다. 개인적으로는 100점 만점에 100점이라고 생각.

엑소스 히어로즈 간담회 현장
엑소스 히어로즈 간담회 현장

Q: 원빌드로 게임을 만든 것으로 안다. 글로벌 출시 일정은?
A: 국내에서 먼저 출시한 이후 미비점이나 여러 이슈를 수정해 글로벌 런칭을 할 예정이다.

Q: 캐릭터를 얻을 수 있는 방법이 여러가지라 말했다. 구체적으로 말해달라
A: 캐릭터의 경우 수집형 RPGP의 수집 형태는 갖추되, 과금 없이 캐릭터를 얻을 수 있는 기회가 얼마나 제공되느냐가 중점이다. 내부적으로 최대한 많은 방식으로 캐릭터를 만날 수 있도록 조정했다.

Q: ‘페이트코어’에 추가 스탯이 붙는 만큼 밸런스에 영향을 미칠 것 같은데?
A: ‘페이트코어’의 스탯의 경우 티어 별로 상대적인 값이 차이가 그리 크지 않고, 외형적인 변화를 주는 것을 중점적으로 주어 큰 차이가 없을 것이라 생각한다.

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