[지스타 2019] 낮은 국내 인지도가 오히려 무기, ‘매직: 마나스트라이크’ 인터뷰
넷마블은 지스타 2019에서 TCG 장르의 원조 '매직: 더 개더링'의 IP를 활용한 모바일 실시간 전략 대전 게임 ‘매직: 마나스트라이크’를 준비했다. 이 게임은 원작의 카드와 세계관을 고품질 3D그래픽으로 재현했으며, 전 세계 수많은 이용자들과 경쟁할 수 있는 다양한 게임 모드를 제공한다.
특히 , 청, 흑, 적, 녹 다섯 가지 색상을 기반으로 자신만의 전략을 펼칠 수 있는 풍성한 카드 덱 커스터마이징, 빠르고 직관적인 게임플레이와 간편한 조작성, 박진감 넘치는 실시간 PVP 대전 등을 통해 전략적 카드 수집과 성장의 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.
내년 1분기에 글로벌 정식 출시할 예정인 ‘매직: 마나스트라이크’. 게임에 대한 더 자세한 이야기를 넷마블몬스터 장현일 개발총괄PD로부터 들어봤다.
Q. 당연히 정통 카드 게임을 예상했었다. 장르를 TCG가 아닌 실시간 전략 대전으로 정한 이유는 무엇인가?
A. 원작 IP사인 '위자드오브더코스트(WotC)'에서도 MTG의 저변을 확대하고자 여러가지 방향성을 놓고 고민하고 있었고, 넷마블과
개발사인 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘 할 수 있는 장르로 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가
아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.
Q. 해외에 비해 국내에서는 매직: 더 개더링 IP의 인지도가 높은 편이 아닌데, 어떻게 이를 극복할 것인 궁금하다.
A, 원작은 26년 이상 쌓여온 카드 풀 만큼이나 깊은 전략성을 가진 게임이다. 그에 비해, 매직: 마나스트라이크는 쉽게 즐길 수 있지만,
천천히 전략성을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 IP팬들 뿐만 아니라 일반 게이머에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 크다고 보고 있다.
또한, 원작의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 보고 있다.
또한, 국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것으로 생각한다. 때문에 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까라고 본다.
그리고 한국에서도 글로벌 타 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영이벤트를 지속해나갈 예정이며, 더불어 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산 확대시켜 나가고자 준비하고 있으니 많은 기대 바란다.
Q. 개발 과정에서 위자드오브더코스트(WotC)의 구체적인 역할은 무엇인가?
A. 아주 세세한 밸런스 까지는 관여하지 않는다. 다만 기본 밸런스를 잡기 위한 설정이나 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있다.
BM부분은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔고 BM의 방식 자체에는 큰 이견은
없었다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스들이 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 등을 세세하게 살피며 조율했다.
Q. 원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현했다. 어떤 게임의 영감을 받았나?
A. 개발사인 넷마블몬스터는 이미 또 다른 대형 IP인 스타워즈를 이용해서 실시간 전략대전 게임을 낸 경험이 있다. 다만 그때는 여러 가지
시도를 처음 하다보니 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 그때의 경험과 노하우를 충분히 발휘해서 매직: 마나스트라이크에서는
IP를 쉽게 풀어내면서도 게임적 재미도 확보할 수 있도록 노력하였다.
Q. 캐나다 소프트론칭 중인데 이용자 지표나 평가 혹은 눈에 띄는 의견이나 건의사항이 있었다면?
A. 원작 IP로 인해 기대하는 'TCG'장르가 아닌 부분에 대한 언급이 몇몇 있었다. 캐나다 소프트론칭임에도 관심으로 VPN을 우회한다거나
하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악되기도 했다. 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있다. 그 외에는 대부분
게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.
Q, 1:1 대전 외에 준비 중인 다른 시나리오나 다른 형태의 맵이 있나?
A. 이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나, 팀 간의 대결 모드를 준비하고 있다. 특히 개발 도중에 작업 되었던 맵 별로 특수한
능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태이다. 장기적으론 MTG 발매 제품에 맞춰 다양한 컨셉의 싱글 및 멀티 플레이 모드를 추가
개발할 예정이다.
Q. 맵을 두 개의 라인으로만 구성한 이유가 궁금하다.
A. 처음에 맵을 여러 형태로 테스트 해왔다. 그리고 중간에 장애물을 가로로 놓느냐 세로로 놓느냐에 따라서도 전략의 사용 방식이 미묘하게
바뀌게 되는 것을 경험했다. 이러한 수많은 시행착오 끝에 현재의 2개 라인으로 구성했을 때 우리 게임에서 나오는 유닛들이 전장에 배치되는
형태나 재미가 가장 잘 나타날 수 있겠다고 판단했다.
Q. 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유가 궁금하다.
A. 매직: 마나스트라이크에서는 '플레인즈워커'라는 영웅 캐릭터가 존재한다. 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는
중요한 요소가 된다. 플레인즈워커를 최대한 오래 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이다. 기존에 건물 파괴만을 위해 카드를
놓는 것이 아닌 '나의 플레인즈워커를 오래 유지하면서 적 진영을 공략할지에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 한다.
Q. 소환 수의 개수를 표기해주면 좋을 것 같다.
A. IP 원작 일러스트를 차용해 카드에 표현하다 보니 일러스트 풍이나 크기를 고려했을 때 카드가 지나치게 복잡해 보일 수 있겠다는 판단이
있었다. 이 부분은 추후 표기할만한 방안이 있을지 고민해볼 예정이다.
Q. 플레인즈워커의 능력은 고정인가?
A. 추가로 제작 되는 같은 이름의 플레인스워커는 다른 능력을 가진다. 예를 들어 지금 준비 중인 ‘복수자 아자니’의 경우는 화이트/레드
컬러를 가지며 기본 제공 되는 화이트 아자니와는 다른 외형과 능력을 가지게 된다. 이후 이런식으로 같은 이름이지만 MTG 원작에 맞춰 각각
다른 능력의 플레인스워커를 선보일 계획이다.
Q. 원작은 현재 니콜볼라스 관련한 큰 스토리가 끝났다. 마나스트라이크는 어느 부분까지 스토리가 진행되는가?
A. 원작사와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. 플레인스워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다.
매직: 마나스트라이크는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.
Q.출시까지 목표하는 카드 수가 있는가?
A. 정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상한다.
Q. 게임에서는 한 전투에서 가져갈 수 있는 카드가 7장에 불과하다. 원작을 고려하면 플레이어가 예상하고 대처해야 하는 경우의 수가 너무
많아지는 건 아닐까?
A. 매직: 마나스트라이크에서는 원작의 방대한 카드들 중 실시간 대전에 적합한 100여 종의 카드를 엄선해서 담아 두었다. 랭크가 상승함에
따라, 활용 가능한 카드 풀도 증가하지만, 그와 동시에 플레인즈워커 색상에 따라 사용 가능한 카드의 종류가 제한된다. 이러한 조건들 때문에
전투 시 체감하는 복잡도는 낮아지고 랭크 증가와 다양한 컬러의 플레인스워커를 사용할수록 전략의 폭은 넓어지게 될 것이다.
Q. 이미 실시간 대전 게임으로는 매우 강력한 경쟁자가 있는 상황이다.
A. 기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전이 아니라, 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해주시면 좋겠다. 5가지 속성별 덱
구성과, 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 장르는 경쟁자들과 같은
실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있다고 생각한다.
Q. e스포츠 계획도 준비하고 있는지?
A. 물론이다. 이용자 풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은
게이머들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.
Q. 구체적으로 어떤 국가들을 타깃으로 생각하고 있는지?
A. 기본적으로 매직: 더 개더링 IP가 인기 있는 국가들이 될 것이다. 미국, 캐나다, 유럽 (영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 네덜란드
등), 일본 등. 이 외에도 IP를 잘 모르는 국가의 게이머들도 게임성만으로 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠와 밸런싱에 신경 쓰고 있다.