코지마가 밝히는 데스 스트랜딩의 테마 "소통"

SIEK(소니 인터레티브 엔터테인먼트 코리아)는 금일(30일) 서울 JBK 컨벤션 홀에서 '데스 스트랜딩 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' 행사를 진행했다.

전세계를 돌며 진행된 월드 스탠드 투어의 마지막 인 이번 행사는 첩보 액션 장르의 새로운 지평을 연 메탈기어 솔리드 시리즈의 아버지이자 전세계 수 많은 게이머들에게 극찬을 받은 '데스 스트랜딩'의 개발자 코지마 히데오 감독이 직접 참여해 현장을 방문한 유저들과 함께 다양한 이야기를 나누었다.

아울러 유저들과 함께하는 본 행사가 시작되기 전에는 코지마 히데오와 현장에 참석한 미디어가 함께하는 질의 응답시간이 진행되기도 했다.

코지마 히데오
코지마 히데오

다음은 현장에서 진행된 질의 응답 전문이다.

Q: 이 게임을 통해 게이머들에게 전하고 싶은 것은 무엇이 있나?
A: 인터넷으로 세상이 연결되어 편한 것도 있지만, 안 좋은 것도 있어 연결 자체를 기피하는 경향이 있다. 때문에 '데스 스트랜딩'을 통해 같이 함께 연결되어 서로 기분이 좋아지고, 혼자 살아가는 것이 아닌 같이 연결되어 있다는 감정을 전달하고 싶었다. 사회 생활을 하면서 고독을 느끼시는 분들이 많은데, 게임을 통해 다양한 경험을 하면서 나와 같은 사람들이 있다는 것을 느끼고, 게임을 플레이하면서 간접적으로 다른 이들과 같이 살아가고 있다는 것을 느끼도록 하고 싶었다.

Q: 게임 발매 후 해외 반응과 한국의 반응은?
A: 완전히 새로운 게임이었기 때문에 도입부만 하면 위화감을 느끼는 분들이 있었다. 하지만 계획대로 3장을 넘어가면서 각각의 게이머들이 좋은 반응을 보여주었다. 아울러 데스 스트랜딩은 게임과 영화를 연결했다는 것도 중요한데, 영화의 팬들도 '데스 스트랜딩'을 통해 다시 게임의 재미를 느꼈다는 반응도 있어서 기뻤다.

Q: 게임 내 좋아요 보내기는 있지만, 싫어요는 없다. 그 이유는?
A: 직원들 사이에서도 논의가 있었다. 좋아요를 누른다고 해서 특전이나 별도의 아이템이 있는 것도 아닌데, “굳이 이것을 넣어야 하는 이유”부터 “왜 싫어요는 없는지?”까지 여러 논의가 오갔다. 개인적으로는 좋은 걸 좋다고 해주는 것이 좋지 않을까? 생각해서 도입했는데, 게이머들의 반응이 좋아서 뿌듯했다. 특히, 많은 게이머들이 세상의 따뜻함을 느낀다는 반응이 많아서 기분이 좋다.

데스스트랜딩
데스스트랜딩

Q: 서울을 데스 스트랜딩 투어 마지막 장소로 정한 이유와 투어의 소감이 궁금하다.
A: 처음 계획은 북미, 유럽에서 진행된 이후 일본에서 개최를 하고, 그 다음 아시아 투어를 진행하는 일정이었다. 서울을 마지막 도시로 선정한 이유는 매우 뜨거운 게이머들이 있는 곳이기 때문이다. 아울러 본인(코지마)은 영화를 굉장히 좋아하는데, 평소 한국 영화에서도 많은 영감을 얻고 있고, 그 보답으로 서울을 마지막 도시로 결정하게 되었다. 여담으로 올해 300편에 가까운 영화를 봤는데, 가장 감명받은 것이 봉준호 감독의 기생충이었다.

Q: 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했나?
A: 아무래도 동시에 진행한 것 같다. 캐릭터의 배경과 설정을 결정하고, 배우를 선정하는 과정을 거쳤지만, 현장에서 배우의 연기나, 분위기, 행동 등을 다시 게임 속에 별도로 녹여 내는 과정을 거쳤다.

데스스트랜딩
데스스트랜딩

Q: 배우와 에피소드를 몇가지 알려 준다면?
A: 현장 분위기는 정말 좋았다. 세계적인 배우들이고, 본인이 지휘를 하고 있어었지만, 배우들이 아이디어를 많이 내줘 그때 그때 같이 게임을 만들어가는 즐거운 경험을 했다. 여담으로 모션 캡로 게임을 만들다 보니 카메라가 세팅되어 있는 복장을 입고 촬영을 해야 했는데, 처음에 굉장히 어색해했다. 그 와중에 클리프 역을 한 매즈 미켈슨이 복장을 입은 채로 밖에 나와 담배를 폈는데 다른 배우들도 같은 옷을 입은 것을 보며 "나만 이상한 것이 아니구나?" 하고 안심했던 기억이 있다.(웃음)

Q: 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때 팀원들의 반응은?
A: 처음에는 세계관도 이해를 못했다. 아이를 담고 있는 이미지를 보내 주니 ‘이게 뭐야?’라는 반응이었다. 게임적인 면서도 물건을 배달하고, 이동하는 것을 주력으로 만든 경우가 없다보니 이해가 잘 가지 않는 반응이 많았다. 사실 메탈기어를 처음 만들었을 때도 액션 게임에 익숙해 숨거나 총을 쏘지 못하는 것을 이해를 못하기도 했는데, 나를 믿고 함께 가자고 한 뒤 1년 반 이상 게임을 만들었을 때는 팀원이 모두 이해를 해줬다.

Q: '데스 스트랜딩'을 통해 가장 전하고 싶었던 것은?
A: '데스 스트랜딩'은 서로 연결이 되는 것 즉 서로 간의 유대를 추구하는 게임이다. 전세계에서 나와 비슷한 사람이 있고, 이를 연결하는 것을 넘어서 게임 안에서 연결된 유대를 통해 새로운 시선을 가질 수 있지 않을까 생각했다. 예를 들어 실생활에서도 도로를 건설하는 사람들을 보면서 아 저거 힘든 작업이지하고 생각을 하거나 친구나 가족, 주변 인물 등의 관계를 시각이 달라질 수 있지 않을까 생각했다.

코지마 히데오
코지마 히데오

Q: 컷신이 정말 많이 나온다. 계획한대로 구현을 한 것인가?
A: 컷신이 모자라지는 않는 것 같다. 개인적으로는 컷신이 없는 게임도 괜찮다고 생각해 나중에는 컷신이 없는 게임을 만들 계획도 있다. 진행은 오픈월드 장르이지만, 스토리 진행은 무엇보다 전달이 중요하기 때문에 컷신을 많이 넣게 되었다. 여기에 해외 유명 배우들이 등장하는데, 등만 보기를 원하는 이들은 없을 것이라 생각해 이들의 연기를 확인할 수 있는 다양한 컷신을 게임 속에 넣도록 노력했다.

Q: 오픈월드 게임을 3년 만에 개발한 비법은?
A: 아무래도 모든 것을 직접 처리한 것이 주요 요인이지 않을까 생각한다. 실제 현장에서 사운드, 영상 촬영 등을 총괄했고, 문제가 생기면 그 자리에서 바로 해결했기 때문에 보강 작업이나 재촬영 등이 매우 적었다. 보통 모션 캡쳐가 주가 되는 작품은 영상 회사에 외주를 주는데, '데스 스트랜딩'은 우리가 직접 촬영해서 바로 수정이 가능해 시간을 많이 줄였다. 물론, 배경은 광대한 오픈월드이지만, 사실 사람이 많이 안나온다는 것도 있다.(웃음) 그래서 컴팩트하게 게임을 만들지 않았을까 생각한다.

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