문화부 박양우 장관 "게임은 이미 삶이고 문화...인재 양성 중요"
박양우 장관이 게임은 이미 삶이고 문화이며, 게임 인재 양성이 중요하다고 강조했다.
문화체육관광부(이하 문화부) 박양우 장관은 금일(4일) 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)의 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에 위치한 게임인재원에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강을 가졌다.
이번 특강은 미래의 한국 게임산업을 이끌어 갈 게임인재원의 교육생과 교수를 대상으로 감사를 전하며, 콘텐츠산업의 핵심이자 미래 먹거리 산업인 게임산업과 인력양성의 중요성을 강조하기 위해 마련됐다. 게임인재원은 문화부와 콘진원이 설립한 게임산업 핵심인재 육성기관으로 올 8월 개원했다.
박양우 장관은 "콘텐츠 산업도 가장 중요한 것은 인력 즉 사람이다. 그래서 게임인재원의 개원 때부터 관심이 컸다"며 "오늘 자리에 모인 분들이 게임에 대한 많은 애정을 보여주길 바란다"고 이야기하며 강연을 시작했다.
세계 콘텐츠 시장 규모는 2.3조(한화 약 2,700조 원) 달러다. 미국이 가장 크고 우리나라는 119.1조 원으로 시장 점유율 2.6%의 7위다. 박 장관은 우리나라가 10년 내 빅5, 15년 내 빅3에 진입했으면 좋겠다는 소망을 밝혔으며, 불가능하지 않다고 봤다.
국내 콘텐츠산업 중 게임은 13,9조 원이다. 이는 영화 산업의 2배가 넘는 규모다. 모바일 게임인 서머너즈워가 올린 누적 매출 2조 원은 1000만 영화 12.5편과 비교할 수 있다. 박 장관은 게임은 이미 국가 차원에서도 중요한 위치에 자리한 콘텐츠 사업이라 이야기했다.
박 장관은 "지금 4차산업을 이야기하고, 5세대 이동 통신을 시대에 있다. 이런 시대는 가상현실의 시대다. 다른 말로 하면 게임의 시대다. 앞으로 인생은 게임이 될 것이다. 문화는 총체적인 삶의 양식을 말하며, 게임이 삶이 되고 문화가 된다"고 설명했다.
아울러 국내 콘텐츠산업 수출 흑자는 게임 덕이라며, 게임 콘텐츠를 개발하는 이들이 자신감을 가져야 한다고 이야기 하기도 했다. 또한, OSMU(원소스멀티유즈)도 강조했다. 제대로 만든 게임 하나가 나오면 게임만이 아니라 다른 곳에서도 수익을 많이 올릴 수 있는 얘기다.
정부의 정책 지원도 소개했다. 글로벌 경쟁력 강화를 위해 글로벌 강소 기업 육성 및 창의인재 양성, 게임 기업 투자와 융자, 그리고 세제지원 확대 등 실질적으로 기업에 도움이 되도록 정책을 설계했고, 규제를 최대한 완화하려고 하고 있다고 설명했다.
이어 e스포츠 산업 생태계 강화와 게임의 가치 재조명 및 건전한 게임 문화를 조성하고 만드는 부분에도 집중할 것이라 밝혔다. 업계에서도 건전한 게임 문화의 조성에 관심을 가져달라 주문하기도 했다.
박 장관은 "영화아카데미를 통해 봉준호 감독이 나왔다. 야심 차게 시작한 게임인재원, 그리고 이곳에서 교육을 받은 인재들은 우리나라 미래를 이끌어갈 인재들이라 본다. 게임인재원 인재들이 가진 가능성이 크고, 기업에서 활약하고 멋진 기업을 만들어 주길 바란다"고 말하며 강연을 마무리 지었다.