[GAME2020] 리니지M과 2M의 원투펀치..국내시장 석권에 이견은 없다
"리니지 IP가 국내 게임시장 매출의 1/3은 가져가지 않을까 싶어요. 정말 어마어마합니다. 잘 될거라곤 생각했지만 이정도일줄은 몰랐어요."
지난 2019년 11월27일, '리니지2M'이 출시됐을때 한 게임업계 관계자가 한 말이다. 출시와 동시에 국내 모바일 게임을 석권하고 수년간 난공불락의 요새로 불리웠던 '리니지M'이 '리니지2M' 출시 3일만에 2위로 밀려났을때 국내 게임업계는 크게 동요하는 모습을 보였다.
이유는 간단하다. '넘어설 수 없는 사차원의 벽'이라고 불리우는 '리니지M'에 '리니지2M'까지 폭발적인 성과를 내면서 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC)) 천하가 더욱 공고해질 것이라고 판단되었기 때문이다. 축구로 따지면 메시와 호날두를 동시에 보유한 셈이다.
2019년 엔씨(NC)의 국내 행보는 그만큼 압도적이었다. 특유의 게임 업데이트와 운영으로 PC 온라인 게임들이 만만치않은 성과를 내고 있는 가운데, '리니지M'의 압도적인 행보에 이어 '리니지2M'까지 성공 괘도에 오르면서 국내 게임시장은 '리니지 왕국' 이상도 이하도 아니게 됐다.
실제로 '리니지2M'의 일평균 매출은 출시 후 현재까지 약 41억 원에 달하고 있으며, 우려했던 '리니지M'과의 카니발라이제이션(자기잠식) 현상도 거의 나타나지 않았다.
2019년 매출 1조 7012억 원과 영업익 4790억 원은 그러한 엔씨(NC)의 제왕적 행보를 바탕으로 하고 있으며, 비록 지난해에 비해 영업익이 대폭 줄어든 모양새지만, 2019년의 매출과 영업익이 '리니지2M'의 영향이 1개월로 제한됐다는 것에 주목할 필요가 있다. 진짜 시작은 2020년부터라고 말할 수 있는 것이다.
특히 2019년의 엔씨(NC)에게는 타 개발사와 차별화된 행보가 하나 더 있다. '리니지M'의 안정적인 성과를 바탕으로 타 게임사가 진행하지 못한 원천기술 확보에 몰입할 수 있었다는 점이다.
당장 '리니지2M'은 국내 모바일 게임의 개발력을 한단계 끌어올린 작품으로 통한다. 4K 풀HD급 그래픽, 캐릭터간 충돌 처리 기술, 심리스 로딩(Seamless Loading) 등 최고 수준의 기술력을 확인했다. 언리얼 엔진을 새로 만드는 수준의 압도적인 개발력이 증명된 것이다.
여기에 엔씨(NC)는 인공지능, 정보보안, K팝 등의 분야에 아낌없는 투자를 진행할 수 있었고, 삼성 스마트폰과의 전방위 협력, 버프툰, 스푼즈 등의 추가적인 분야에서도 기본기를 쌓았다. '블레이드앤소울' 리그에도 열과 성의를 다하며 e스포츠에 주력하는 모습을 보인 것은 덤이었다.
직원들의 충성심도 더 강해졌다. 2019년의 영업익 축소의 주요 이유 중 하나가 직원들 인건비 상승 및 복지 확충이었다는 점을 보면, 엔씨(NC)가 복지와 직원 인센티브에도 공을 들이고 있다는 것을 알 수 있다. 몇 차례 성과급 지급으로 업계의 부러움을 산 바 있고, 아직 3월 성과급 정산은 끝나지도 않았다. 또 운동, 학습, 병원치료, 육아 등 대부분의 분야에서 최상위 복지를 지원한다는 점도 엔씨(NC)를 돋보이게 만드는 요소가 됐다.
그렇다면 올해(2020년)의 엔씨(NC)는 어떠할까. 우선 '리니지 형제'들이 건재하다. 일 매출 40억 원대를 유지하고 있는 '리니지2M'과 뒤를 바짝 쫓는 '리니지M'이 올해도 국내 모바일 게임시장 1, 2위를 차지할 것이라는데 이견을 갖는 이는 거의 없다.
여기에 신작 타이틀도 차분히 준비중이다. 현재 엔씨(NC)가 개발 중인 모바일 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) 타이틀은 '블레이드&소울2', '블소S', '아이온2' 3종이다.
'블레이드&소울2'는 PC MMORPG ‘블레이드&소울(이하 블소)’의 정식 후속작인 모바일 MMORPG로, 원작 '블소' 이후의 시대를 배경으로 한다. 전작과 미래를 관통하는 전체 이야기를 담고 있으며 과거의 영웅들이 전작에서 풀지 못했던 영역이 새롭게 확장될 것으로 예상된다.
'블소S'는 원작 블소에 등장하는 수많은 영웅들이 SD(Super Deformed) 캐릭터로 재탄생한 게임으로, '블소'의 3년 전 스토리를 담아내는 작품이다.
이어 '아이온2'는 2008년 출시한 PC MMORPG '아이온'의 정식 후속작으로, 천년전쟁을 마무리하기 위한 영웅들의 대서사시가 펼쳐진다. 시공을 통해 다른 서버로 넘어가는 월드 시공의 균열과 한단계 진화한 자유로운 활강을 통해 새로운 경험을 선사한다고 엔씨(NC) 측은 설명하고 있다.
PC 게임 분야 또한 트리플A급 타이틀인 '프로젝트TL'이 올해 CBT(비공개시범테스트)를 목표로 개발 중이다.
다만 이들 신작 게임들이 개발되고 있다고 하더라도, 2020년에 출시된다는 보장은 없다. '리니지2M' 또한 글로벌 지역 출시에 주력한다는 방침이지만 역시나 출시 지역과 시기는 미정이다.
이는 엔씨(NC)가 원래 내부적으로 만족하기전엔 게임 출시를 하지 않는 경향이 있는데다, '리니지M'과 '리니지2M'이 역대급 실적을 낼 것으로 기대되는 가운데 신작 출시에 대한 조급할 필요가 조금도 없기 때문인 것으로 풀이된다.
이외에 엔씨(NC)의 북미법인인 엔씨웨스트가 미국 게임개발사 하모닉스가 개발 중인 음악 게임의 퍼블리싱(유통, 서비스)을 준비하고 있다는 점과 '블소S'가 국내보다 해외시장에 선출시를 고려하고 있다는 점도 기억할만한 요소다.
그렇다면 엔씨(NC)에 위험요인은 없을까. 아니 있다. 바로 지금까지 엔씨(NC)의 모태였던 기존 라이브중인 PC 온라인 게임의 부진 현상, 즉 '리니지' IP에 대한 매출 비중이 지나치게 높아지고 있다는 것이 장기적으로 위협요소가 될 수 있다.
실제로 '리니지' 형제를 제외한 지난해 4분기 엔씨(NC)의 모든 PC 게임 매출이 하락세를 보였다. '아이온', '블소'의 매출은 전년대비 각각 26%, 30% 감소했으며, '길드워2'도 25.1%가 내려가는 등 부진한 모습을 보였다.
또한 엔씨(NC)의 아이덴티티인 PC온라인 게임 신작도 너무 늦다. 7년 이상 개발하다 사라진 '리니지 이터널'의 공백에, '프로젝트TL'의 CBT가 확정도 아닌 올해 목표로 설정되고 있는 점은 엔씨(NC)를 구설수에 오르게 할 또 다른 변수로 작용되고 있다.
'리니지' 모바일 형제가 엔씨(NC)를 빛나게 해주고 있는 가운데, 새로운 PC 게임 IP의 확보가 필요하다고 지적받는 엔씨(NC), 이 분야에 대한 우려를 해소하는 것이 엔씨(NC)의 또 다른 과제가 될 것으로 사료된다.