[꿀딴지곰 겜덕연구소] 레트로 게임은 어떻게 만들어졌을까?
(해당 기사는 지난 2019년 3월 21일 네이버 포스트 게임동아 꿀딴지곰 겜덕연구소를 통해서 먼저 소개된 기사입니다.)
안녕하세요! [꿀딴지곰겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다.
이번에도 지식인에서 고전게임 전문 답변가로 활동하고 계신 꿀딴지곰님을 모셨습니다. 이번 시간에는 레트로 게임이 어떤 식으로 만들어졌는지
살펴보고 옛날 게임 개발자들에게 감사하는 시간을 가져보도록 하겠습니다.
[레트로 게임 개발은 결코 쉬운일이 아니었다]
꿀딴지곰 : 안녕하세요. 지난 시간에 여군 특집을 한 적이 있어서 ‘남자 군바리’ 특집을 진행할 줄 알았는데 또 파격적인 주제를 가지고 나오셨군요. 게임 개발 프로세스라니.. 이런 주제를 생각하게 된 계기가 있으신가요?
조기자 : 하핫. 게임을 즐기는 것만이 다가 아니죠. 게임이 출시됐다는 건 그 게임을 만든 사람들이 있다는 것 아니겠습니까. 불현듯 게임 개발 분야도 한 번 다뤄봐야 하지 않나 생각했던 것인데요, 다만 이 포스팅을 보시는 분들이 전문 개발자분들이 아니기 때문에 굉장히 라이트하게 다루면 좋지 않을까 생각해보았습니다.
꿀딴지곰 : 그렇군요~. 개인적으로는 플레이어가 개발 프로세스를 알 필요는 없다는 주의지만, 뭐 지금 세계적으로 스마트폰 코딩이 대세이고, 현재 우리들의 아이들 세대는 코딩이 의무교육으로 정착되고 있기도 한 시점이니 한 번쯤 괜찮을 것 같습니다. 그리고 그 열악했던 환경에서 게임을 개발했던 옛날 게임 개발자분들께도 새삼 감사하다는 마음을 가지게 될 수 있을 것 같고요. ^^
[레트로 게임들은 어떻게 만들어졌을까]
꿀딴지곰 : 과거에는 컴퓨터도 성능이 좋지 않았고 게임기의 성능도 좋지 않았죠. 지금은 메모리도 몇 기가 단위로 쓰고 용량도 몇 십 기가를 넘는 게임들이 나오지만, 당연하게도 과거에는 그렇지 못했습니다. 치명적일 정도로 작고 작은 용량 안에 모든 게임을 다 때려박아 넣어야했지요. 그렇기 때문에 필연적으로 용량을 아끼기 위한 고도의 프로그래밍 기술 및 천문학적인 노가다 기술이 적용되어야 했습니다.
조기자 : 음? 얼마나 용량이 작았기에 그런 말씀을 하시나요? 어느 정도나 되었길래…
꿀딴지곰 : 요즘 사람들에게 가장 익숙한 건 기가 단위일 겁니다. USB메모리도 16GB.. 32GB.. 이런 용량으로 쓰잖아요? 간단하게 말해서 저희가 통용하는 1기가를 1024으로 나누면.. 1메가가 되죠. 이때의 1메가는 1메가 바이트라는 단위로 쓰이는데요, 이 1메가 바이트를 다시 8로 나누면 1메가비트라는 단위로 바뀌게 됩니다. 그 1메가비트를 다시 16으로 나누면 64키로비트가 되고요.
옛날에는 그 64키로비트 안에 게임을 때려넣었던 경우도 있습니다. 상상이 되시나요?
조기자 : 헉~~~ 1기가를 몇으로 나눈 건가요;; 무려 1기가 바이트의 12만8천분의 일! 그 정도 크기로도 정말 게임이 제작이 가능했던가요?
꿀딴지곰 : 물론입니다~ 정말 상상하지도 못할 만큼 작은 용량 아닙니까? 대단하죠?
(MSX용 테세우스. 옛날 게임들이 용량도 적고 색도 적은데는 다 이유가 있었다)
![옛날 MSX 게임팩의
모습](http://file.gamedonga.co.kr/files/2020/04/03/image002.png)
(옛날 MSX 게임팩의 모습. 상단에 8k, 16k, 32k라고 적혀져있는 게 보인다.)
꿀딴지곰 : 자아 이 팩의 우측 상단을 보시면 k단위로 용량이 명시되고 있죠? 저 표시는 MSX의 메인메모리인 8K바이트 16K바이트 32K바이트를 표기한 내용입니다. 일단 메모리부터가 턱없이 부족한 수준이기 때문에 게임이 돌아가는데 여러가지 제약이 있을 수 밖에 없었죠.
재미난 것은 킬로롬은 바이트로 표기하는게 관행이였는데 또 메가롬팩 게임들은 비트로 표기하는 것이 더 커 보여서 비트로 하여 1메가롬은 1메가비트..이런식으로 했다고 합니다. 참고로 예시를 든 소코반 게임은 16K바이트 게임입니다. 어떤 게임인지 한 번 보시죠.
https://www.youtube.com/watch?v=m8dAPbpnME8
조기자 : 새삼 돌아보니 정말로 적은 용량이네요.. 옛날엔 이런 저장 용량으로 밖에는 할 수 없었던 거군요.. 용량을 늘이는 게 정말 힘들었었나보네요.
꿀딴지곰 : 당연하지요. 용량을 살짝 늘리는 것 자체가 엄청난 돈이 드는 일이었습니다. 이 밑에 사진을 보세요. 옛날 하드드라이브의 사진입니다.
(기계를 통해 들어올려야만했던 거대한 옛날 하드드라이브)
조기자 : 비행기로 실어 날라야했던 엄청난 크기의 하드드라이브로군요. 이 하드드라이브가 용량이 어떻게 되나요?
꿀딴지곰 : 놀라지 마세요 무려 5메가 입니다 ㅎㅎ
조기자 : 헐.. 5메가 하드드라이브!!! 어마무시하게 컸군요… 요즘은 새끼손톱만한 마이크로SD에도 1테라 용량이 들어가곤 하는데.. 하하하.. 기술의 발전이 무서운 것이었군요..
꿀딴지곰 : 그러니까요. 옛날에 최초의 PC라고 불리웠던 애니악도 엄청난 크기를 자랑했었죠. 그러니 옛날 개발자들이 머리에 쥐가 났던 것 아니겠습니까.
(애니악의 모습. 이렇게 거대한 컴퓨터가 현재의 컴퓨터와 따지면 적어도 1억분의 일 정도로 성능 차이가 벌어질 것이다)
조기자 : 생각해보니 네오지오의 경우에 예전에 100메가 쇼크 시리즈가 인기였는데! 그럼 그 게임도 용량이 큰 건 아닌 거군요?
꿀딴지곰 : ㅋㅋㅋ 당연하죠. 똑같이 1기가 바이트를 1024로 나누고, 다시 8로 나눈 뒤에 100을 곱하면 되겠습니다. 그러면 100메가 비트가 되겠죠. 그러면 단순하게 봐도 1기가를 81로 나누면 네오지오 게임을 만들 수 있다는 계산이죠.
(오락실 유저들에게 친근한 100메가 쇼크 표시. 지금 보면 용량이 너무 적어서 쇼크다; )
조기자 : 우워~~ 지금 생각해보니 어마어마하게 작은 용량이네요.
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 요즘 게임 개발하시는 분들에게 100메가 안에 그림 한장 그려달라고 하면 힘들어합니다. 용량이 훨씬 크게 넘어가거든요. 하지만 80년대 그 시절을 떠올려보면 네오지오의 용량은 결코 적은 게 아니었습니다. 엄청나게 큰 용량이었고 비용도 많이 들어갔었죠.
(네오지오 게임기와 팩을 꽂은 모습)
조기자 : 맞아요 생각해보니 당시에도 네오지오 팩은 어마무시하게 비쌌던 기억이 납니다. 20만원에서 30만원까지 했던 것 같아요. 지금으로 환산하면 100만원이 훌쩍 넘는 금액이 아닐까 생각합니다.
꿀딴지곰 : 그쵸.. 당시에는 네오지오 정도의 용량으로 팩을 만드는데도 돈이 장난아니게 들어갔다는 반증입니다. 괜히 네오지오가 부잣집 게임기라고 불리던 게 아니거든요 ^^
하여튼 중요한 건 네오지오가 아니라.. 옛날 게임들이 용량을 줄이기 위해 엄청나게 노력했다! 이겁니다. 정말 게임을 만들기에 열악했던 시절이다 정도로 생각해주시면 되겠네요. 물론 당시에는 열악했다는 걸 체감하지 못했던 시절이었겠지만요.
조기자 : 교수님의 설명을 듣고나니 이제 조금 메모리나 용량에 대해 감이 옵니다. 이렇게 적은 용량에 게임을 만드는 거라면 살짝 예를 하나 들어주실 수 있을까요?
꿀딴지곰 : 네 그럼 하나 예를 들어보죠. 모두가 잘 아는 게임이죠. 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’를 한 번 예로 들어보겠습니다. 여기 패미콤에서 개발한 ‘슈퍼마리오’의 이미지가 있습니다.
(누구에게나 친근하게 다가오는 슈퍼마리오의 이미지)
조기자 : 네에 ‘슈퍼마리오’네요. 늘 보던 친근한 이미지입니다.
꿀딴지곰 : 그냥 보면 슈퍼마리오구나.. 싶지만, 이 이미지 안에서도 용량을 줄이기 위한 엄청난 노력이 깃들어져 있는 걸 볼 수 있습니다.
조기자 : 그런가요? 딱히 잘 모르겠는데…
꿀딴지곰 : 하나씩 따져볼께요. 우선 바닥을 보시죠.
(똑같은 타일로 이루어진 바닥 타일)
꿀딴지곰 : 일단 바닥을 보시면 바닥이 모두 동일한 모습인 것을 알 수 있습니다. 하나의 바닥 타일을 만들고 똑같이 이어붙인 것이죠. 이렇게 이어붙여서 용량이나 메모리 사용을 극소화 시킨 것이지요.
조기자 : 아아~ 그냥 바닥이지 생각했는데 지금 보면 다 똑같군요. 이런 식으로 타일 처리를 했다는 말씀이시군요?
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 이런 기법은 당시 게임들에서 굉장히 많이 볼 수 있습니다.
(MSX로 출시됐던 ‘덱스터’의 모습. 배경 자체가 타일 형태로 이루어진 것을 알 수 있다)
(MSX로 출시됐던 ‘랩틱’. 배경을 보면 대부분 타일 형태로 되어 있다)
조기자 : 아~ 옛날 게임들을 보니 배경이 이렇게 타일 형태로 되어있는 게임들이 많군요~
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 다 멋있게 꾸밀 수 있었으면 좋았겠지만, 다들 용량 문제였다는 걸 알 수 있죠. 그럼 아까의 마리오 이미지로 넘어와서, 두 번째로 숲과 구름을 한 번 볼까요?
조기자 : 숲과 구름이요?
(숲(좌)과 구름(우)의 모습. 엇? 모양이 닮아있다?)
조기자 : 헉.. 둘이 묘하게 닮았는데요?
꿀딴지곰 : 그렇죠? 이게 무엇을 의미하느냐 하면.. 구름 같은 이미지를 하나 만들어놓고, 색을 녹색으로 덮어씌워서 타일화하여 3개로 이어붙여서 숲을 만든 겁니다. 이런 식으로 나열한 후 바닥에 레이어로 가려버리면 그럴듯한 숲이 되지요. 단순히 색만 덮어씌우는 건 용량이나 메모리를 크게 먹지 않아도 되니까 이런 편법을 쓴 것이죠.
조기자 : 아하 이렇게 해서 오브젝트의 수를 줄여놓은 것이로군요..
꿀딴지곰 : 맞습니다. ‘슈퍼마리오’가 굉장히 움직임이 활발한 게임 아니겠습니까. 배경 리소스를 최대한 줄이고 캐릭터의 액션성에 많은 비중을 둔 게임이거든요. 그래서 여러 군데에서 이런 리소스 최적화를 시켜놓았습니다. 예를 들어 캐릭터를 보시죠.
꿀딴지곰 : 캐릭터 또한 자세히 보시면 흰색과 빨간색, 살색까지 포함하여 3가지 색인 것을 알 수 있습니다. 이 색상에는 ‘XOR기법’이라고 해서 중첩된 도트 2컬러를 이용하여 3컬러나 4컬러를 표시했습니다. 2가지 색을 중첩해서 새로운 색을 만들어내는 것이죠. 그러면 더 많은 색상을 사용한 것 처럼 보이게 할 수 있거든요.
심지어 과거 닌텐도에서는 이렇게 슈퍼 마리오의 큰 덩치를 표현할 수가 없어서 캐릭터를 4등분으로 나누어서 작업하고 위치에 맞게 이어붙이는 식의 작업을 병행했다고 하더군요.
(이런 식으로 4등분하여 도트를 만들고 이어붙이면 메모리 리소스나 용량을 획기적으로 줄일 수 있다)
조기자 : 헐.. 저렇게 나누면 개발하시는 입장에서는 엄청난 노가다가 될텐데요..
꿀딴지곰 : 물론 그렇죠… 괜히 ‘슈퍼마리오’가 명작인 게 아닙니다 ^^ 그리고 마지막으로 ‘슈퍼마리오’의 색상을 한 번 보세요. 똑 같은 색상이 엄청 많지 않습니까?
(색이 중복으로 사용된 게 많다)
조기자 : 헐.. 이제보니 그렇네요. 물음표 상자의 노란색은 슈퍼마리오의 살색과 같고, 이미 먹은 물음표는 바닥색 및 버섯색과 같네요. 심지어 마리오가 사용하는 불이나 버섯이 죽는 이펙트도 빨간색과 마리오의 살색과 같네요;; 이런 마술 같은 일이..;;
꿀딴지곰 : 이 사진 한 장만 살펴봐도 닌텐도가 용량을 줄이고 메모리를 적게 먹기 위해 엄청난 노력을 했다는 것을 알 수 있지 않나요?
조기자 : 네.. 대박입니다. 닌텐도가 새삼 이런 한정적인 상황에서 화면을 이쁘게 보이게 할려고 얼마나 노력한 것인지 사진 한 장으로 바로 알 수가 있었네요.
꿀딴지곰 : ㅋㅋㅋ 캐릭터가 이동하는 것도 마찬가지입니다. 엄청난 노가다로 구성되어 있죠. 일단 캐릭터 이미지 자체가 노가다거든요. 도트 노가다… 이 이미지를 한 번 보시죠.
조기자 : 오.. 이것은 바로 패미콤 용 ‘더블드래곤’의 한 장면이로군요.
꿀딴지곰 : 저 캐릭터 이미지 하나 하나가 점으로 찍혀져 있죠? 그 이미지를 전부 다 점으로 찍어서 그렸다고 생각하시면 됩니다.
조기자 : 아 주욱 그려넣은 게 아니라 점으로 하나씩 찍었단 말씀이시로군요.
(도트로 캐릭터를 만들어낼 수 있다)
꿀딴지곰 : 이 ‘슈퍼마리오’ 이미지를 만드는 법은 간단합니다. 일단 모자를 보시면 대충 14개 정도의 도트로 이루어져 있는 걸 알 수 있습니다. 눈은 2 도트이고, 수염은 5 도트죠. 손은 7 도트로 구성되어 있죠…
조기자 : 그렇네요.. 저걸 다 직접 마우스로 콕 짚어내듯 작업해야 했다는 거죠?
꿀딴지곰 : 네 그렇죠. 이렇게 이미지를 하나 만드셨으면.. 그 다음에는 애니메이션을 만들어야 합니다. 애니메이션을 만드는 법은 간단하죠. 노가다입니다. 비슷하게 움직이는 이미지를 스톱애니메이션처럼 계속 만들어서 연속으로 돌려보는 거죠.
왜 어릴 때 책에다가 그림을 연속으로 그려놓고 주욱 펼쳐보이면서 만화처럼 만들어 놀 곤 했잖습니까. 게임도 똑같아요. 다만 도트라서 그냥 그리는 게 아니라 한땀 한땀 찍어야 했다는 거~
조기자 : 헉.. 연필로 그려도 엄청나게 시간이 걸렸는데.. 이미지를 하나 하나 점으로 찍어야 한다니.. 엄청난 노가다였겠네요.
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 모눈종이에 그야말로 장인정신을 가지고 점을 찍어야 했던 이미지지요. 일종의 돌을 깎아내며 조각하는 느낌이 아니었을까 생각해봅니다.
(개인적으로 PC 게임 중에 유수의 도트 퀄리티를 자랑했다고 생각하는 게임 ‘유작’)
(웃고 즐길 수 있는 이미지지만, 이 이미지를 표현하기 위해 얼마나 많은 노력이 필요했을지 상상해보라)
(노력이 중요한 것이다 노력이! 노력만 있으면 뭐든 할 수 있다!)
(KOF의 배경화면. 이런 고퀄리티 배경도 노오오력이 중요한 것이다!)
조기자 : 크으.. 과거 레트로 게임의 디자인이라는 게 정말 대단히 노가다의 산물이었군요.. 이렇게 도트를 찍은 이유도 용량 문제였겠죠?
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 그렇게하면 이미지 용량을 극단적으로 줄일 수가 있거든요. 실제로 과거에 세가에서 어떻게 작업했는지를 보시면 놀라실 겁니다. 이전에 세가에서 개발자들이 SNS를 통해서 과거의 사진을 공개한 적이 있습니다. 그때 보면 세가는 CRT 모니터에 직접 점을 찍는 최첨단 장비를 통해 게임을 개발했었는데요, 지금 보면 굉장히 구식 방법이지만 당시로는 따라올 수 없을 정도로 획기적인 방법이었습니다.
![모니터에 점을 찍어서 그래픽을 만드는
모습](http://file.gamedonga.co.kr/files/2020/04/03/image021.png)
(모니터에 점을 찍어서 그래픽을 만드는 모습)
![모니터에 점을 찍어서 그래픽을 만드는
모습](http://file.gamedonga.co.kr/files/2020/04/03/image022.png)
(당시로는 신세계라고 할 수 있을 만큼 업무 효율성을 증대시켰던 방법이었다)
(이렇게 완성된 게임 캐릭터들. 이것은 황금도끼!!)
(이렇게 게임 캐릭터들은 생명력을 불어넣게 되었다)
(최근에는 이러한 툴을 통해서 도트 디자인을 진행할 수 있다)
조기자 : 우오오 황금도끼! 제가 어렸을 때 즐겼던 게임들이 이런 식으로 개발이 되던 것이었군요!
꿀딴지곰 : 이렇게 이미지를 다 그린 뒤에는 이런 이미지들을 조건 식으로 어떻게 나열하느냐에 따라 캐릭터가 어떻게 움직이는가가 정해집니다. 예를 들어 버튼을 눌렀을 때 펀치를 뻗는 도트 이미지가 출력되고, 거기에 공격 판정을 입히고, 그 공격 판정에 닿은 적은 피격되는 이미지가 표현되게 하면, 하나의 공격이 완성되는 것이죠.
조기자 : 아하.. 대충 알겠습니다. 조건 식으로 계속 나열하면서 한 대 맞았을 때 체력을 한 칸 줄게 만들고.. 그렇게 이어가는 것이로군요..
꿀딴지곰 : 그런 것이죠. 사실 이동도 마찬가지입니다. 캐릭터가 이동할 수도 있지만, 배경이 뒤로 가는 방식도 있죠. 어떻게든 캐릭터가 앞으로 나아간다는 느낌만 주면 되거든요. 중요한 점은.. 만약 하드웨어 적으로 이렇게 가로 스크롤을 지원해준다고 하면 상관없지만, 그렇지 않을 경우 대단한 노가다 작업이 필요했습니다.
(MSX용 덱스터. 현역 시절에 로봇과 비행기 변신이 가능하여 이슈가 됐던 게임이다)
조기자 : 어떤 노가다 작업이 필요했나요?
꿀딴지곰 : 뭐.. 오른쪽 이미지를 한 칸 없애고, 나머지 이미지들을 한 칸 뒤로 미루는 식이죠. 그냥 미루면 메모리 용량이 부족해지니까, 별도의 버퍼에 가장 왼 칸 한쪽을 저장하고, 복사해 넣으면서 반대편 이미지들을 강제로 한 칸씩 이동시키면 훌륭하게 캐릭터가 이동하는 것처럼 보이게 할 수 있는 것입니다.
조기자 : 음.. 다소 어려운데요;;
꿀딴지곰 : 제 설명이 다소 어려웠나보네요; 일단 배경을 통째로 한 칸씩 움직였다.. 이정도로만 이해해주시면 되겠습니다 ^^ 저렇게 하면 무식하게 움직이는 거 같아도 화면 데이터는 1KB정도 밖에 되지 않거든요..
그외에도 용량을 줄이기 위한 기법이 여러 가지가 있는데, 한두 개 소개를 더 해드리도록 하겠습니다. 먼저 이미지인데요, 이미지를 파편화해서 용량을 극소화하는 방식이 있습니다. 예를 들어 이런 것이죠.
(이런 이미지를 통으로 그리면 용량이 많이 들어간다)
꿀딴지곰 : 이러한 이미지가 있다고 보면, 저 캐릭터 크기로 동작 이미지를 만들면 용량이 엄청나게 올라갑니다. 칼까지 포함하면 전체 크기도 굉장히 커지고 그만큼 시스템에 부하를 줄 수 있거든요.
그래서 캐릭터 이미를 쪼개는 방법을 쓰게 됩니다. 이미지를 쪼갠 후 그 특정 부분만 바꿔줌으로써 용량과 메모리 부하를 줄여가는 거죠. 이런 식입니다.
(이렇게 나누면 용량 면에서 획기적으로 줄일 수 있게 된다)
조기자 : 아~ 이런 식으로 나눠지는 거군요..
꿀딴지곰 : 이 방법의 단점은 말씀드렸듯이 노가다라는 거~~ 디자이너들이 이렇게 잘라서 주면 프로그래머들이 일일이 좌표 값을 맞추어서 실제로 잘 움직이는 것처럼 보이도록 움직임을 맞춰야 했다는 거죠. 디자이너나 프로그래머 모두에게 노가다를 요구하는 방식이었지만, 옛날 레트로 게임 시절에는 나름 유행했던 방식이었습니다. ^^
또한 아까 살짝 언급했던 XOR 기법도 다시 한 번 설명드려보겠습니다.
(캐릭터가 1가지 색으로 표현된 ‘마성전설2’)
(MSX2용으로 개발된 ‘하이드라이드’는 캐릭터 색상이 많은 걸 알 수 있다)
꿀딴지곰 : 이렇게 MSX2용 ‘하이드라이드’를 보시면 간혹 게임 캐릭터 중에 컬러가 많이 들어간 경우가 있는데요. 과거 8비트 시절에는 3~4개의 컬러를 사용하는 캐릭터를 만드는 게 쉽지 않았기에 적은 용량으로 더 많은 발색을 내는 효과도 있었습니다. 예를 들어 이미지가 A가 있고 또 다른 이미지 B가 있습니다.
A 이미지는 빨간색이고 B 이미지는 파란색이라고 하면, 이 두개의 이미지를 화면에 출력하면 A 이미지는 빨간색 B의 이미지는 파란색이 출력됩니다. 그 상황에서 A와 B 이미지 중에 중첩되는 부분이 있는데 이를 XOR기법으로 발색을 하게 되면 중첩되는 부분만 다른 컬러가 나오게 되죠.
A 이미지와 B 이미지가 겹치는 부분을 다른 컬러로 만들게 되면 최소 3가지의 컬러를 낼 수 있는 효과가 나옵니다.. 이런 식으로 용량은 그대로 놔두면서 중첩 발색 효과를 사용한 게임들을 통해 조금 더 미려한 그래픽을 보일 수 있게 됐던 것이죠.
조기자 : 그렇네요. 참 옛날에는 게임 만들기가 쉽지 않았구나 생각해봅니다.
(열악한 MSX 하드웨어에서 2개의 분신과 레이저까지 구현한 ‘그라디우스2’..당시 코나미의 기술력이 어느정도였는지를 말해주는 게임이다)
꿀딴지곰 : 개인적으로 80년대와 90년대 코나미는 원탑 개발력을 갖춘 게임사라고 생각합니다. 요즘도 ‘그라디우스2’만 보면 눈물이 날 것 같은 정도에요. 어떻게 이렇게 구현이 가능한가 놀라게 됩니다. 크으~~
조기자 : 그런데 교수님, 갑자기 궁금한 점이 하나 생겼습니다. 이런 게임기 게임들은 컴퓨터로 개발하는 건가요?
꿀딴지곰 : 개발이요? 광범위하게 말하면 컴퓨터로 만드는 게 맞죠. 하지만 보다 엄밀하게 들어가면 별도의 컴퓨터라기 보다는 개발 환경이 갖춰진 ‘개발킷’을 통해서 개발을 하는 겁니다. 닌텐도나 세가 같은 플랫폼 홀더(게임기 본체를 만든 회사)의 입장에서는 게임을 만들어주는 서드파티들에게 게임을 개발할 수 있도록 개발킷을 제공했거든요.
개발사들이 그런 개발킷을 통해서 게임을 개발하는 겁니다.
(네오지오 개발킷의 모습. 세로로 긴 기판이 인상적이다)
(슬롯에 팩을 꽂도록 되어 있으며, 4개의 메모리를 입력할 수 있게 되어 있다)
조기자 : 오 신기하네요. 이런 식의 기판으로 게임을 개발하는 것이었군요.
(패미콤 용으로 구성된 개발 킷)
(세가새턴의 개발킷은 이런 모습)
(측면으로 보면 이런 느낌이다)
(PSP의 개발킷은 이런 모습을 하고 있다)
![PS2의 모습과 개발킷의
모습](http://file.gamedonga.co.kr/files/2020/04/03/image039.png)
(PS2의 모습과 개발킷의 모습. 덩치 차이가 많이 난다)
꿀딴지곰 : 이렇게 개발킷들을 보니 어떠십니까? 레트로 게임기들은 이미 게임 개발이 종료된 경우가 많죠. 더 이상은 수익성을 내기 어려우니 게임 개발킷도 무용지물이 되어 있는데요, 이베이 등을 잘 찾아보면 이런 개발 킷도 손쉽게 구하실 수 있을 겁니다.
조기자 : 아 그런가요? 저런 기기들을 직접 구매할 수 있다는 거죠?
꿀딴지곰 : 그럼요. 제법 빈번하게 나오더라구요.
조기자 : 그렇다면 능력만 되는 개발자들이 모이면 게임도 만들어낼 수 있는 거겠군요~
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 이론상으론 가능하지요. 왜요 만들고 싶으신 게임이라도 있습니까?
조기자 : 네 그렇죠. 패미콤 용 ‘버추어파이터2’를 만들어보고 싶네요 ㅋㅋ 일단 개발자분들부터 섭외해봐야겠군요 +_+
꿀딴지곰 : 헐..... (이분 위험한 사람이야 증말... -_-)
[부록 : 게임 만들기, 도전해볼만한 분야]
꿀딴지곰 : 자아 이렇게 과거 레트로 게임들이 어떻게 만들어졌는지에 대해 살펴보았는데요, 이정도로는 다소 부족한 것 같고, 부록 같은 형태로 ‘게임 만들기’에 대해서도 맛뵈기로 알아볼까 합니다. 일단 요즘 시장에 보면 도트 관련 인디 게임이 엄청나게 많이 나오고 있어요. 과거 도트 게임의 감성이 충만한 게임들이 꽤 많이 등장해 있거든요.
조기자 : 아 그렇죠. 저도 서울시 SBA 인디게임 심사위원도 하고 부산 인디게임 페스티벌 심사위원도 하고 있는데, 요즘 부쩍 도트 게임들이 많이 나오는 추세인 것 같습니다. 심지어 굉장히 퀄리티도 높고 좋더라구요. 옛날 레트로 게임의 감성도 느껴지고요.
꿀딴지곰 : 조기자님은 어떤 도트 인디게임이 기억에 남으시던가요?
조기자 : 저는 그 뭐냐.. 좀비 고등학교가 인상적이었어요.
(초통령 게임 중 하나로 불리우는 ‘좀비 고등학교’)
조기자 : 게임은 그냥 준수한 수준 정도였는데, 초등학생들 사이에서는 정말 선풍적인 인기를 얻고 있어서 깜짝 놀랐었습니다. 2~3년전쯤 열렸던 지스타 게임쇼였던가.. 거기에서 바닥이 무너질 정도로 많은 인파들이 몰렸더라구요.. 특히 이전에 롯데에서 좀비 고등학교 피규어도 만든 적이 있었는데, 게임 쿠폰 같은 것들을 넣지 않은 상황에서도 5월5일에 피규어 2만 개가 완판되는 등 참 대단하다 싶었습니다.
꿀딴지곰 : 아 그렇군요.. ‘좀비 고등학교’가 그정도로 인기가 있었는지 몰랐네요;
조기자 : 최근에는 ‘브롤스타즈’ 때문에 고전하는 것 같던데.. 국산 인디 게임사로써 응원하고는 있지요.
꿀딴지곰 : 흠 그렇군요.. 또 다른 게임으로는 어떤 게임이 생각나시는 게 있는지요?
조기자 : 흠.. 하나 더 꼽아보자면.. 던그리드(Dungreed) 정도가 생각나네요. 이 게임도 제가 서울시 SBA 심사에서도 좋은 점수를 준 것으로 기억합니다.
(던그리드. 도트로 개발한 로그라이크 형태의 게임이다)
꿀딴지곰 : 확실히 게임 스크린샷을 보니 옛날 감성이 많이 묻어나긴 하네요.
조기자 : 사실 인디게임이고 부족한 점이 많습니다만, 이런 시도가 발전해서 과거의 레트로 게임의 감성을 살리면서도 현재 감각에 맞는 히트 게임이 나오게 되는 것 아니겠습니까 ^^ 함 동영상 보시죠.
던그리도 동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=AbJyqE1Fqv4
조기자 : 저는 이러한 시도가 세대를 관통하는 게임으로 거듭날 것이라 믿어 의심치 않습니다. 레트로 게임에 빠져 있어서 오히려 이런 감성적인 게임에 편파적으로 점수를 더 주는 건 아닌가 싶어서, 심사를 하면서도 객관성을 지키려고 항상 노력합니다 ^^
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 취향따라 손이 좀 더 가는 건 어쩔 수 없겠죠..
조기자 : 그리고 교수님, 이번 단락의 메인 내용이었죠; 이렇게 게임 개발을 하려면 어떻게 해야하는지도 살짝 귀띔해주시죠.
꿀딴지곰 : 흠.. 사실 게임 개발에 대해서 자세히 설명하려면 책 10권을 만들어도 모자랍니다; 그냥 부록 차원에서 두루뭉술하게 말하자면, 일단은 자기의 적성이 기획인지 개발인지 프로그래밍인지 등등을 먼저 파악하셔야 합니다.
디자이너나 프로그래머 같은 경우는 일단 배경 지식이 전혀 없는 경우에는 학원을 가서 수련을 쌓으셔야죠; 기획자를 꿈꾸신다면 기획자 커뮤니티 등에서 게임기획자분들과 어울려보고, 또 시중에 게임을 역기획해본다던가 해서 역량을 쌓아야 합니다.
조기자 : 프로그래머 입장에선 엔진 교육도 중요하겠군요?
![유니티엔진과 언리얼
엔진](http://file.gamedonga.co.kr/files/2020/04/03/image042.png)
(유니티엔진과 언리얼 엔진)
꿀딴지곰 : 그렇죠. 크게 유니티 엔진과 언리얼 엔진이 있는데, 시장에는 유니티 엔진이 보편화되어있고 언리얼 엔진이 그래픽적으로 조금 더 강세라 요즘 각광받고 있죠.
특히 언리얼 엔진의 경우 ‘스킬트리랩’이라는 곳이 거의 유일하게 교육 과정을 가지고 있습니다. C언어 등 약간의 프로그래밍 지식을 쌓은 후에 이런 교육기관에서 빡세게 교육받으면 개발자로 거듭날 수 있게 되죠. 비용도 국가지원 비용 폭이 넓기 때문에 도전해보실만할 겁니다.
(국내 유일의 언리얼 엔진 교육기관인 스킬트리랩)
꿀딴지곰 : 특히 디자이너나 기획자분들이 1인 개발을 하고 싶어서 이렇게 프로그래밍 교육기관을 많이들 찾으시더라구요.
조기자 : 흠.. 그래도 본격적으로 1인 개발을 하기 전에 실전을 좀 해봐야하지 않을까요?
꿀딴지곰 : 그렇죠. 그래서 요즘에는 2박3일 정도의 일정으로 게임을 개발해보는 ‘게임잼’ 등이 많이 활성화되어 있어요. 그런 곳에서 경험을 쌓으실 수 있을 겁니다.
조기자 : 게임잼이요?
꿀딴지곰 : 그렇습니다. 불특정 다수의 게임을 만들고 싶어하시는 분들이 모여서 짧게는 2일동안, 길게는 3일동안 밤새워가며 게임을 만드는 거죠. 이런 곳에 가면 실력도 쌓을 수 있고 개발 프로세스를 몸에 익힐 수 있을 뿐만 아니라 다른 현역 개발자들과 호흡을 맞추고 커뮤니티를 구성할 수 있다는 장점이 있습니다.
(한콘진에서 운영하는 ‘대한민국 게임잼’)
(팀원들이 즉석으로 모여서 게임을 개발한다)
(서로 다른 팀의 게임들을 보고 품평회를 열기도 한다)
조기자 : 오호~ 이런 행사가 있었군요. 저도 좀 주의깊게 봐야겠네요. 이렇게 아름다운 게임 개발 문화가 있었다니…
꿀딴지곰 : 그럼요. 국내에서도 찾아보면 게임 개발을 시작할 수 있는 계기가 되는 것들이 많이 있어요. 이런 행사를 찾아가서 경험을 해보고 적성이 맞으면 게임을 개발해보는 것도 좋을 것 같습니다. 보통은 온오프믹스 등에 공고로 올라오니 그쪽을 살펴보셔도 좋을 것 같고요, 게임잼 행사가 생각보다 많으니 잘 검색하셔서 응모해보시면 좋을 것 같습니다. ^^
조기자 : ㅎㅎ 저도 예전에 스마트폰 용으로 개발한 게임이 하나 생각나네요.
꿀딴지곰 : 오 조기자님도 게임을 만드셨었나요?
조기자 : 네에.. 그 외 아주 간단한 점프 액션 게임 있잖습니까. ‘플래피 버드’라고.. 그 게임의 짝퉁 게임을 하나 개발해봤었습니다.
(조기자가 개발한 술개 살려. 플래피 버드를 개조한 짝퉁 게임이다)
조기자 : ㅎㅎ 강아지가 술병을 넘어가는 플래피 버드류 게임이죠. 적당히 유니티엔진의 특성을 연구해볼까 싶어서 만들었던 게임으로, 지인분들 몇몇 분께 테스트로 배포한 적이 있지요.
꿀딴지곰 : ㅋㅋㅋ 강아지가 점프로 술병을 넘는 게임이군요. 진짜 조기자님 어떨 때 보면 참 아스트랄 하십니다. 하하.
조기자 : 휴우.. 오늘도 벌써 시간이 꽤 되었네요. 교수님 오늘은 여기까지 하시죠.
꿀딴지곰 : 아 넵. 이렇게 게임 개발에 대한 과정을 너무 작게 다루었다 싶은데요, 언제 기회가 되면 기획이나 디자인, 개발에 대해서도 한 번쯤 강의하듯 다뤄보면 좋을 것 같습니다. ^^
조기자 : 네에 교수님. 그 부분은 교수님의 전문 분야이기도 하니까요. ^^ 그럼 오늘은 이만 정리해보도록 하겠습니다. 오늘도 수고하셨구요, 이번 시간에는 ‘레트로 게임은 어떻게 만들어질까'에 대해 살펴보았는데요, 혹시나 더 궁금한 점이 있다면 조기자 (igelau@donga.com)나 어릴 적 추억의 고전게임 이름이 궁금할 때 꿀딴지곰 지식인 질문하기http://kin.naver.com/profile/valmoonk 로 문의주시면 해결해드리겠습니다!
꿀딴지곰 소개 :
레트로 게임의 세계란 '알면 알수록 넓고 깊다'며 더욱 매진해야겠다는레트로 게임 전문가. 10년째 지식인에서 사람들의 잊어버린 게임에 대한 추억을 찾아주고 있는 전문 앤서러이자 굉장한 수준의 레트로 게임 헌터이기도 하다.
조기자 소개 :
먼산을 보고 있다가 정신을 차리고나니레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임기자. MSX부터 시작해 과거 추억을 가진 게임물이라면닥치는대로 분석하고 관심을 가지며, 레트로 게임의 저변 확대를 위해 레트로 장터나 네오팀 활동 등을 하고 있다. 다양한 레트로 게임 개조를 취미삼아 진행중이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.