'카트라이더 드리프트' 실제 레이서 경험 게임 속에 녹인다
국민게임 ‘카트라이더’ 역주행을 이끈 개발진의 소통 노력이 신규 프로젝트 ‘카트라이더: 드리프트’에도 고스란히 묻어나고 있다.
넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’ 개발 방향을 레이서와 함께 만들어가는 프로젝트로 지향하고 개발 단계에서부터 ‘카트라이더’ e스포츠 선수 및 인플루언서, 유저, CBT(Closed-Beta Test) 테스터 등과 긴밀히 소통하며 다양한 피드백을 담아내는 데 주력하고 있다.
실제 개발진은 지난 1차 CBT의 플레이 데이터와 설문조사를 집중 분석하고 ‘2020 SKT JUMP 카트라이더 리그’ 참여 선수와 인플루언서를 대상으로 한 포커스 그룹 테스트(Focus Group Test, FGT)의 결과를 검토하며 게임성 개선을 위한 수정 및 추가 개발작업을 이어왔다.
여기서 나온 결과물은 2차 글로벌 CBT를 앞두고 공식 홈페이지 내 개발자노트를 통해 시리즈 형태로 낱낱이 공개하여 발전상 또한 직접 소개하고 있다. ‘카트라이더: 드리프트’는 6월 4일부터 10일까지 일부 국가를 제외한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에 PC와 Xbox 버전으로 테스트를 실시한다.
- 가장 많은 피드백 받은 주행물리, 원작에 가까운 수준까지 개선
우선 개발진은 원작 ‘카트라이더’의 핵심 재미요소인 주행감을 끌어올리고자 주행물리 개선에 많은 공을 들였다. 유리한 자리 점유를 위해 의도적인 몸싸움이 많은 레이싱 장르 특성상 충돌 직후 전개되는 상황이 중요하기 때문. 이에 수집한 수많은 피드백을 조사하여 p카트끼리 충돌 p카트 바디와 벽 충돌 p점프 및 착지 충돌 p다중 충돌 등 다양한 충돌 상황이 자연스럽게 전개되도록 수정하고 드리프트 각도 또한 원작 ‘카트라이더’와 동일하도록 개선했다.
개선한 주행물리는 최근 e스포츠 선수를 대상으로 한 추가 포커스 그룹 테스트에서 대체로 긍정적인 피드백과 함께 합격점을 받았다. 이제 개발진은 2차 글로벌 CBT까지 충돌 이후 카트 바디 움직임을 예측하기 어렵다는 피드백을 개선하고자 충돌 후 발생하는 반작용 힘과 각도 회복을 수정하는 개발에 돌입할 예정이다.
- 아이트래킹(Eye Tracking) 기술로 인 게임 사용자 경험 최적화에 주력
인 게임 사용자 경험(User Experience, UX)을 직관적으로 개선하는 데도 주력했다. 순간을 다투는 레이싱에서 시야 분산 최소화와 빠르고 정확한 정보 확인은 매우 중요하다. 이를 위해 개발진은 포커스 그룹 테스트에서 아이트래킹 기술을 활용해 플레이어 시선을 정밀하게 추적하고 각 레이싱 상황마다 변화하는 시선을 관찰했다.
직관성을 더욱 높이고자 유저 인터페이스(UI) 내 각 요소들의 위치를 화면 중앙 기준으로 재배치하고 크기, 모양을 조정했다. 부스터 게이지는 더욱 잘 인지되도록 모양을 기존 곡선에서 직선으로 변경하였다. 이런 노력의 결과로 개선 작업 후의 아이트래킹 분석에서는 시선이 움직인 총 거리와 총 횟수가 이전보다 약 40%가량 줄어 더욱 직관적으로 수정됐다. 개발진은 장기적으로 이용자가 인 게임 UI 위치와 크기를 직접 조정할 수 있는 커스텀 기능 추가를 준비 중에 있다.
- 초보 주행 가이드와 실력 점검 위한 라이센스 시스템 도입
이어 개발진은 지난 CBT 플레이 데이터와 설문조사를 통해 초보 레이서의 드리프트 성공률이 낮고 주행 강좌 영상을 찾아보는 레이서가 많았다는 점을 토대로 라이센스 시스템을 도입했다. 이 시스템은 이번 2차 CBT에서 즐길 수 있으며 ‘카트라이더: 드리프트’ 주행 전반에 대한 가이드를 제공한다. 이로써 레이서 스스로 실력을 향상할 수 있는 환경을 제공하고 각 라이센스 단계에 도전하면서 실력 점검과 함께 성취를 목표로 한다.
‘카트라이더’와 함께 ‘카트라이더: 드리프트’ 운영을 담당하는 넥슨 조재윤 리더는 “그 동안 1차 CBT와 여러 번의 FGT를 거쳐 많은 피드백을 수집했고 이를 분석하며 레이서 분들의 목소리를 최대한 담아내고자 노력해왔다”며 “이번 2차 CBT에서 더욱 원작에 가깝게 계승한 주행감과 최적화한 사용자 경험, 신규 콘텐츠를 즐겨 보시고 어떠한 의견이라도 좋으니 솔직하게 전달해주시길 바란다”고 말했다.