게임이용장애 질병 분류 시, 3조 5,206억 원의 직접 손실 우려
한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 금일(28일) 대한상공회의소 중회의실에서 「(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석」연구 결과를 발표하고 토론회를 개최했다. 게임이용장애가 질병으로 분류되면 최대 3조 5,206억 원의 직접적인 산업 축소가 우려된다.
이번 연구에는 서울대학교 경영대학 유병준 교수, 가천대학교 경영대학 전성민 교수, 한양대학교 경영대학 강형구 교수가 참여했고, 금일 발표 현장에서는 책임연구를 맡은 유병준 교수가 발제를 진행했다.
이번 연구는 다각도에서 자료를 수집했다. 질병 분류에 의한 매출 감소 효과를 직접 분석하기 위해 유사 사례와 대조해 게임이용장애 질병 분류 시 효과를 추정했다. 또한, 개인의 설문조사도 함께했다. 시장 수준과 개인 수준의 데이터 분석과 연구가 이뤄졌다.
아울러 게임질병분류가 이용자들의 행동에 미치는 간접적 영향과 분류 이후의 추가 규제 등으로 간접 효과를 계산했고, 질병분류로 인한 파급효과와 취업유발계수 등을 통해 산업 연관 효과도 분석했다.
유병준 교수는 “게임용장애가 질병으로 분류되면 게임에 대한 부정적 인식으로 인해 게임 산업의 매출의 감소는 물론 연관 산업 등 다른 산업군의 축소와 사회적 비용 추가도 우려된다”고 밝혔다.
연구에서는 담배, 만화, 셧다운제 등의 사례를 살펴보고 산업 축소치를 추정했다. 담배는 미국에서 1970년대 ICD(국제질병분류)에 질병코드로 등록됐으며 80대에는 에는 DSM(정신질환 진단 및 통계 편람)에서도 질병으로 분류했다. 3년간 5조 1,057억 원의 산업 축소를 불렀다. 국내에서도 2004년, 2015년 담뱃값 인상이 있었고, 연구는 답뱃갑 인상이 산업에 6년간 12조 477억 원에서 최대 21조 1,237억 원의 영향을 미친 것으로 봤다.
또한, 국내 만화산업은 1997년 청소년보호법에 기반한 만화 검열제 시행 등으로 큰 타격을 입었다. 일본 만화의 수입 등 연간 약 8,648억의 국가적 손실 발생이 발생한 것으로 봤다. 셧다운제는 시행 시 2년간 총 2013억 원의 손실이 발생한 것으로 추정했다.
이러한 면에 비춰 봤을 때, 게임이용장애가 질병으로 분류될 시 연평균 2조 80억 원에서 3조 5,206억 원의 산업 축소가 우려된다. 특히, 게임 산업 제작 위축으로 만화산업의 사례처럼 불필요한 수입액이 늘어날 것이라는 분석도 나왔다.
외에 간접적으로도 약 1,131억 6,300만 원 수준의 사회적 의료 비용 발생, 연간 7,000억 원의 의무 부담금 발생의 효과도 있다. 게임을 즐기는 이용자도 26.5%가 게임 이용시간, 28.9%가 게임 구매 금액이 감소할 것이라 대답했다.
이뿐만이 아니다. 게임이용장애의 질병 분류는 타 산업과의 연관도 커 총생산 감소 효과가 5조 2,516억 원에 달할 것이며, 줄어드는 일자리도 3만 4,007명이 육박한다는 연구 결과가 도출됐다. 시뮬레이션에 따르면 더 큰 파급효과가 발생할 확률이 60% 이상이다.
연구진은 게임이용장애의 질병 분류 파급효과는 더욱 심각하며, 일자리 감소 효과도 크니 경제적 부의 효과를 최소화할 수 있도록 정책을 집행해야 한다고 제언했다. 이어 코로나-19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행하여 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.
발제 이후에는 이락디지털문화연구소 이장주 소장이 좌장을 맡아 토론을 진행했다. 토론에는 연구자인 유병준 교수와 가천대학교 경영대학 전성민 교수와 한국콘텐츠진흥원 박혁태 팀장, 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수, 한국게임사업협회 최승우 정책국장, 한국노동연구원 김유빈 연구실장이 참여해 이야기를 나눴다.