대형 게임사 아니면 중국, 허리가 없다.

2019 대한민국 게임백서에 따르면 2018년 국내 게임 시장은 14조 2,902억 원이다. 2018년 기준 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위 게임 강국이다. 백서는 2019년 게임 시장이 15조 172억에 달할 것으로 봤고, 2020년에는 15조 3,575억 원을 기록할 것으로 전망했다.

게임시장 규모와 전망_출처 2019 대한민국 게임백서
게임시장 규모와 전망_출처 2019 대한민국 게임백서

2020년 1분기 국내 주요게임사의 매출을 살펴보면 게임산업의 전망은 더 낙관적이다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 더블유게임즈, 펄어비스, NHN(게임부문), 컴투스, 카카오(게임부문), 네오위즈, 게임빌, 웹젠, 위메이드, 조이시티, 선데이토즈, 넷게임즈, 플레이위드, 데브시스터즈, 액토즈소프트, 엠게임, 한빛소프트, 넵튠, 액션스퀘어 23개 국내 주요게임사 매출을 합산한 결과 2020년 1분기에만 약 3조 5,656억 원의 매출을 올렸다.

2019년 1분기 기록한 약 2조 8896억 원보다 6,760억 원을 더 벌어들이며 23%의 상승 폭을 보였다. 23개 사는 2019년 4분기에는 2조 9,101억 원의 매출을 기록한 바 있다. 백서의 성장률을 조정해야 싶을 정도로 어마어마한 성장세를 보이고 있다. (백서는 PC와 온라인은 물론 콘솔, 아케이드 게임장, PC방 등 까지 포함해 시장 규모를 산정한다.)

20년 1분기 포함 넥슨, 엔씨, 넷마블 ,크래프톤 매출 변화_자료 각사
20년 1분기 포함 넥슨, 엔씨, 넷마블 ,크래프톤 매출 변화_자료 각사

다만, 성장세를 자세히 들여다보면 국내 게임 시장의 현실이 보인다. 허리가 없다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 크래프톤 1분기 상위 4개 게임사 매출만 더해도 2조 6,766억 원이다. 4개 게임사가 23개 게임사가 23개 게임사 매출 총합 중 75%를 벌어들였다.

엔씨소프트가 내수시장을 장악했고, 다른 회사는 글로벌 시장에서 성과를 거뒀다. 물론 다른 19개 기업들도 대부분 사업 실적 개선에 성공했지만, 4개 회사가 보여주는 실적에 비하면 다소 약하게 느껴지는 것이 사실이다.

이처럼 상장사 사이에서도 매출 쏠림현상이 심각한 가운데 중소개발사는 이중고를 겪고 있다, 게이머의 시선은 대형 게임에 쏠리고 있으며. 나머지 빈틈은 중국을 비롯한 해외 게임사들이 차지하고 있다.

7월 2일  구글 플레이 국내 매출 순위_출처 구글플레이
7월 2일 구글 플레이 국내 매출 순위_출처 구글플레이

최근에는 중국 게임의 퀄리티가 올라간 것은 물론 국내 시장 공략을 위한 마케팅이나 홍보 방식도 터득한 모습이다. 연예인 모델은 기본이고, 유튜브, 페이스북 등 SNS에 쏟아지는 광고 물량이 어마어마하다. 오프라인 광고 시장에서도 큰손이다.

6월 말 기준 구글 플레이 톱10에 중국 게임사의 작품이 4종 자리하고 있으며, 30위로 시선을 넓혀봐도 3분의 1이상이 해외게임이다. 나머지는 대부분 대기업의 게임이다. 111%의 랜덤다이스, 파우게임즈의 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’ 정도를 제외하면 국내 중소게임사라 부를 만한 게임 사가 없다.

산업 자체는 성장하고 있지만, 산업의 허리가 되어야 할 중소게임사들이 사라졌다. 정부 사업, 광고형 게임 등으로 전향해 사업을 이어가고 있지만 최근 코로나19로 광고형 게임도 시장이 축소돼 이마저도 쉽지 않은 상황이다. 투자도 마찬가지다. 한국벤처캐피탈협회에 따르면 2014년 1,762억에서 2019년 1,192억 원으로 투자액이 약 32% 감소했다.

그나마 정부가 진흥계획을 밝힌 것이 위안거리다. 문화체육관광부 등 관계부처는 지난 5월 7일 게임산업 진흥 종합 계획을 발표했다. 이와 관련해 지난 5월 14일 문화체육관광부 박양우 장관이 한국게임산업협회와 주요 관계자와 간담회를 갖고 현장의 이야기를 듣기도 했다.

박양우 문화체육부장관 한국게임산업협회 간담회_촬영 게임동아
박양우 문화체육부장관 한국게임산업협회 간담회_촬영 게임동아

업계에서는 최근 한국 모바일 게임시장에 중국 기업의 진출이 활발해지고 있으며, 한국 기업이 역차별을 받는 일이 없도록 노력해 달라고 요청을 보냈다. 특히, 현장에서 벌어지고 있는 세부적인 어려움을 들을 수 있도록 자주 의견 수렴의 자리를 마련해 달라는 이야기가 나왔다.

또 국내 인큐베이팅 인프라나 편의성은 좋으나, 시간과 노력을 아낄 수 있는 정주 환경 구축에 더욱 관심을 쏟아달라는 의견도 있었다. 또한, 고의적이고 악의적인 환불로 인한 중소기업이 어려움이 있으며, 모험투자펀드 운영 시 게임에도 혜택이 돌아갈 수 있도록 노력해 달라고 부탁했다.

아울러 고고도미사일 방어체계(THAAD, 사드)로 인해 한중 관계가 어려워진 상황에서 발급이 중단된 판호 문제도 해결해주기를 바라고 있다. 중국 진출의 기회만 주어져도 큰 도움이 될 수 있다는 판단이다.

정부는 게임산업 육성과 건전 게임문화 조성을 위한 법령 정비, 지원 및 규제 기관 설립 및 다양한 진흥 정책과 제도를 마련할 계획이다. 특히, 중소개발사 인력, 제작, 마케팅 역량 강화 및 투자 및 융자 지원을 확대하고, 전략시장 정보제공, 수출 다변화 및 새로운 시장 창출 지원 등을 강화한다.

이와 관련해 국내 법인이 없는 해외 게임사업자를 대상으로 국내 대리인 지정 의무화 등 구체적인 이야기도 공개했다. 이를 기반으로 이용자 보호 및 국내기업 역차별 해소에 나설 계획이다. 이에 더해 민관의 유기적인 소통 채널 구축을 통해 중소게임기업 지원 및 주요 현안인 판호와 질병코드 등에도 대응을 강화한다. 다양한 진흥 정책과 정부의 대응이 대한민국의 게임 산업의 허리를 튼튼하게 할 수 있을지 귀추가 주목된다.

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